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Intimidation

Source :  , proposé par Feldoras & Tefeiri.

Compétence de base Compétence de base Caractéristique : Force Caractéristique : Force

Catégorie : Personnelle

Une compétence dont aucun Gentilhomme ne peut se passer. Elle permet au PJ de rappeler immédiatement les personnes du commun à leur devoir d'obéissance par les biais d'un jet de Sociabilité. En cas de réussite, les paysans obéiront à tout ordre qui ne met pas en danger leur vie ou leur propriété. Avec une marge de réussite égale ou supérieure à 30%, ces idiots seront même prêts à suivre le Gentilhomme dans toutes sortes de situations périlleuses. Par contre, en cas d'échec, des protestations se feront entendre dans les rangs et les tomates pourraient bien se mettre à voler... cette compétence permet d'exercer des pressions sur un individu ou de l'effrayer. Les victimes de l'Intimidation peuvent résister en réussissant un test de Force Mentale. La façon dont les PNJ réagissent à l'Intimidation dépend entièrement du MJ, qui la détermine en fonction de leur personnalité et du résultat du test. Dans certaines circonstances (chantage, etc.),le MJ peut permettre au joueur d'effectuer un test d'Intimidation à l'aide de sa Sociabilité plutôt qu'avec sa Force.

Talents liés : Menaçant.
Cette Compétence vous permet de contraindre ou d'effrayer des créatures douées de conscience. La manière précise d'initier un Test d'Intimidation dépend du contexte : bien qu'il soit généralement accompagné d'une menace non dissimulée, il peut s'agir parfois d'une allusion subtile ou même d'un simple regard.

L'Intimidation est presque toujours opposée à la Compétence Calme de votre cible ; sur un succès, vous pouvez intimider un nombre de cibles égal à votre Bonus de Force + DR. Chaque cible réagira à l'Intimidation en fonction de sa propre personnalité et de la façon dont vous avez réussi à la menacer, mais dans tous les cas, elle fera marche arrière ou s'écartera du chemin et ne vous dénoncera pas, ou bien considérera que le combat est la seule solution et préparera ses armes.

En combat, vous provoquez la Peur chez toutes les cibles Intimidées. Vous pouvez aussi utiliser votre Compétence Intimidation à la place de Corps à corps quand vous vous défendez face à ceux qui ont peur de vous, obligeant les personnes intimidées à quitter le combat par votre volonté et votre seule posture. Par ailleurs, avec l'accord de votre MJ, vous pouvez utiliser Intimidation pour « attaquer » de telles cibles, en dictant des ordres précis, comme « lâche ton arme » ou « dégage de là ». Cependant, si vous échouez à l'un de ces Tests d'Intimidation ultérieurs, vous n'intimidez plus (ou ne causez plus de la Peur) les adversaires affectés. Avec l'accord de votre MJ, vous pouvez tenter de les Intimider de nouveau lors d'un prochain Round, mais cela entraîne un modificateur négatif, puisqu'ayant déjà constaté vos fanfaronnades, ils sont moins susceptibles de vous craindre.

Exemple : Face à un groupe de tire-laine, Svetlana la Puissante obtient 4 DR à son Test d'Intimidation. Combiné à son BF de 5, cela signifie qu'elle peut affecter jusqu'à 9 cibles, bien plus que suffisant pour affecter les trois tire-laine qui ont à présent Peur de Svetlana. Comme elle a gagné de 3 DR, elle gagne également +1 Avantage jusqu'à la fin de son prochain tour. Au Round suivant, elle « attaque » les tire-laine en utilisant son Intimidation, dans l'intention de les effrayer jusqu'à ce qu'ils la laissent tranquille. Cependant, elle échoue au Test, et les tire-laine réalisent qu'ils sont plus nombreux qu'elle, et armés...

OPTION : CARACTÉRISTIQUES ALTERNATIVES POUR L'INTIMIDATION
Bien que la Force soit la statistique par défaut pour les Tests d'Intimidation, le MJ peut juger que certaines situations vous permettent d'utiliser une Caractéristique différente : un Répurgateur acharné peut, par exemple, utiliser la Force Mentale pour dissuader un passant indiscret, ou un universitaire peut utiliser l'Intelligence pour intimider un simple étudiant avec ses impressionnantes connaissances.

Compétence de type "Personnelle". Cette compétence est liée à l'individu, son caractère et à sa pratique. Ce n'est pas ce que vous faites qui importe, mais comment vous le faites.

Les compétences de base sont communément utilisées et la plupart des gens en maîtrisent les rudiments, même s'ils ne disposent pas de celles-ci.

Les compétences de base sont communément utilisées et la plupart des gens en maîtrisent les rudiments, même s'ils ne disposent pas de celles-ci.

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Acquérir cette compétence

Religion

Cette compétence est favorisée par les divinités suivantes :

Carrières

Cette compétence peut être acquise au travers des carrières suivantes :