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Les Orques continuent leur croissance tout au long de leur vie. La taille qu'ils peuvent atteindre n'a rien à voir avec ce qu'ils mangent, mais plutôt avec leur statut social. Plus un Orque est important, plus il grandit... et plus il est grand, plus il est important ! Dans la plupart des tribus, les Orques les plus méchants, les plus féroces et les plus forts se regroupent dans la même bande. Ces Kostos sont plus gros, plus musclés et meilleurs combattants que les Orques ordinaires. Ceux qui survivent à leur passage au sein des Kostos deviennent souvent Chef, Grand Chef, ou Chef de Guerre. Ils forment une unité d'élite qui a la réputation d'être la plus redoutable de toute la tribu, une prétention qu'ils ont hâte de faire valoir à tout ennemi ou rival sur leur chemin. Une seule bande peut être la meilleure des meilleures dans chaque tribu, les Kostos sont donc heureusement rares. Les autres gars remercient Gork (ou Mork) qu'il n'y ait pas beaucoup de Kostos dans la tribu, car ce sont des tyrans notoires qui s'arrogent la plus grosse part du butin.
Note : La description provient des Livre d'Armée Orques et Gobelins V6 et V8.
Non défini.
Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.
- Animosité : un orque se voyant offrir une excuse, aussi mince soit-elle, doit réussir un test de Force Mentale sur-le-champ sous peine d'attaquer d'autres peaux-vertes (y compris d'autres orques).
- Kikoup : quand un orque manie un kikoup, il inflige des dommages égaux à son BF+1 au premier round de corps à corps, puis simplement égaux à son BF par la suite. Entre les mains d'autres créatures, le kikoup est une arme à une main dotée de l'attribut lente.
Armure moyenne (gilet de mailles, veste de cuir, calotte de cuir).
Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 3, jambes 0.
Kikoup, arme à une main (masse d'armes).
Assez difficile.
La créature à l'avantage sur un soldat moyen. Ce dernier reste en mesure de l'emporter, mais la victoire a de bonnes chances de s'arracher dans la douleur.