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Maître de guilde

Source : , proposé par Yuffy's knight.

La carrière de maître de guilde

Carrière Avancée de Lettré.

Carrière de Citadin.

Les maîtres de guilde comptent parmi les individus les plus influents du vieux monde. Ils imposent les règles commerciales en vigueur dans diverses régions et facilitent les transactions financières.

Leurs rangs abritent de grands marchands et d'habiles manipulateurs, chacun jouant un jeu subtil avec les nobles dans le but d'accumuler toujours plus de pouvoirs. Les maîtres de guilde font rarement de bons guerriers d'autant qu'ils disposent de nombreux employés payés pour les protéger.

On peut les comparer à des hommes d'Etat qui traitent sans concession avec les politiciens de l'Empire. Selon leur guilde on leur accorde un profond respect ou les civilités d'usage.

Connaissances générales : Empire.
Langue étrangère : bretonnien, estalien, kislevien ou norse.
Les Artisans fabriquent les biens, que ce soient ceux du quotidien, produits par les boulangers et les accastilleurs, aux armes et aux bateaux fluviaux conçus par les forgerons et les charpentiers de marine. Les plus grandes villes et cités de l'Empire possèdent des guildes pour protéger leurs Artisans des faussaires, car leur Carrière tout entière peut être mise en péril par des concurrents non qualifiés qui vendent en douce des marchandises de piètre qualité. Les Maîtres de guilde respectent des standards de qualité, et ceux qui ne s'y conforment pas se font évincer et se voient interdire d'exercer en ville.

Les Artisans interviennent à tous les échelons de la société, car ils fabriquent des biens, mais en réparent également d'autres. Ils sont embauchés par les marines pour entretenir les flottes, par les armées pour gérer les machines de guerre et les engins de siège, et par des Chambres de Commerce de toutes tailles pour transformer des matériaux bruts en marchandises vendables.

Pourquoi partir à l'aventure ?
Les Artisans en plein apprentissage peuvent être envoyés auprès d'autres maîtres. La pression qui les pousse à la perfection est tellement lourde à supporter que certains Artisans parmi les plus jeunes font parfois des pauses afin de se tourner vers des structures moins oppressantes, comme l'Armée ou la Marine.

Les guildes de nains n'acceptent pas les humains en général, et les nains ont d'ordinaire le droit de pratiquer leur profession dans les villes impériales sans avoir besoin de rejoindre une guilde locale. Ce qui peut devenir une source de conflit, car les guildes acceptent généralement très mal les concurrents de talent. Les halflings ne sont pas aussi pointilleux et rejoindront les guildes humaines avec plaisir (s'ils y sont acceptés) et permettent de la même façon aux humains de rejoindre les leurs. Les elfes ne possèdent pas de guildes d'Artisans, et même s'ils pouvaient en rejoindre une, il est fort peu probable qu'ils s'y abaissent.

Restrictions

Cette carrière est réservée aux races suivantes : Elfes, Halfelings, Humains, Nains, Elfe Noirs.

Plan de carrièreSchéma de progression

MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
-+10+10-+1+5+20+1+10+30+30-+20+40

Évolution de carrière

Niveau 1 Niveau 1 : WJRF - Supplément V1 Apprenti Artisan - Bronze 2

Niveau 2 Niveau 2 : WFRP - Supplément V4 Artisan - Argent 1

Niveau 3 Niveau 3 : WJRF - Supplément V1 Maître-Artisan - Argent 3

Niveau 4 Niveau 4 : WFRP - Supplément V4 Maître de guilde - Or 1

Compétences et talents

Compétence utilisée pour gagner de l'argent : Métier ({Au choix})

Vous pouvez acquérir / augmenter les compétences de ce niveau de carrière et des niveaux précédents, mais vous ne pouvez acquérir / augmenter que les Talents de ce niveau.

PossessionsDotations

Accessoires de calligraphie
100 Co
Guilde
Guilde, vêtement de qualité

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