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Skavens : Vermines de choc

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Les vermines de choc sont les troupes supérieures des légions skavens. Elles sont plus grandes que le skaven moyen, plus musclées et maîtrisent de nombreuses armes et armures. Elles sont d'une nature agressive et enclines à démontrer leur efficacité à la moindre occasion, ne serait-ce que pour intimider les observateurs. À l'instar des Prophètes Gris, l'avenir des vermines de choc est décidé dès leur naissance, car seuls les skavens dotés d'un pelage noir peuvent espérer intégrer les rangs des vermines de choc. C'est pourquoi il existe chez ces guerriers un esprit de corps totalement absent des autres castes skavens.
Cette camaraderie a bien sûr ses limites. Les vermines de choc sont constamment à l'affût de la moindre faiblesse chez leurs semblables. Ceux qui montrent de telles défaillances seront pourfendus sans merci par leurs frères. L'acquisition d'un statut au sein des vermines de choc se fait dans le cadre de duels, mais il arrive parfois que le dernier survivant d'une unité se voie conférer un poste d'autorité. Ces officiers vermines de choc, que l'on appelle grandes dents, figurent parmi les vermines les plus meurtrières.

Note : Cette description provient du livre Les Fils du Rat Cornu.
Les combattants d'élite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons d'armes favorites de leur clan.

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Profil type

MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
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Ce profil a été calculé à partir du profil V2 et peut différer de la version officielle.

Alignement

Non défini.

    Traits

    Traits d'attaque

    Facultatif

    Armures

    Armure moyenne (gilet de mailles, veste de cuir et calotte de cuir).

    Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 3, jambes 0.

    Armes

    Arme à deux mains.

    Perspective d'éradication

    Assez difficile.

    La créature à l'avantage sur un soldat moyen. Ce dernier reste en mesure de l'emporter, mais la victoire a de bonnes chances de s'arracher dans la douleur.

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