Source : Valaas.
, proposé parGrands et forts comme dix hommes, les géants sont de formidables créatures. La seule chose qu'ils préfèrent à la boisson, c'est un bon massacre, et les géants passent leur temps à boire et à se battre, voire les deux à la fois. Braillards, violents et plutôt stupides, ils sont capables de causer des dégâts considérables quand l'envie les prend.
Certains des plus effrayants sont les géants du Chaos, qui rôdent loin dans le nord, là où les glaces et les roches de Norsca cèdent le pas à la Terre des Ombres. Ils ont subi d'incroyables mutations et n'en sont que plus effroyables, à cause de ces affreux changements qui semblent grossir encore les pires traits des spécimens ordinaires.
Non défini.
Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.
- Mutations du Chaos : les géants qui se sont ralliés aux Puissances de la Corruption acquièrent une ou plusieurs mutations. Lancez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations : 1-5=1 mutation, 6-10=2 mutations. Effectuez des jets de dés sur la Table des mutations avancées du Chaos (ou plutôt sur celle du Tome de la Corruption) pour déterminer les mutations supplémentaires et modifiez le profil en conséquence.
- Monstrueuse puissance : on considère que toutes les attaques des géants du Chaos ont l'attribut percutante.
- Titubant : comme leurs cousins ordinaires, les géants du Chaos sont souvent ivres et tiennent mal sur leurs pieds. C'est pourquoi il leur arrive de s'écrouler au moment où l'on s'y attend le moins. À chaque fois qu'un géant du Chaos charge ou perd plus de 5 points de Blessures d'un coup, il doit effectuer un test d'Agilité. En cas d'échec, il tombe à la renverse et perd 2 points de Blessures, quels que soient son bonus d'Endurance et son armure. Toute créature qui affronte à ce moment-là le géant au corps à corps dit réussir un test d'Agilité Assez difficile (-10%) sous peine de subir un coup d'une valeur de dégâts de 7 lié à la chute du monstre.
Armure légère (gilet de cuir, jambières de cuir).
Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 1.
Arme à une main (massue) et poings.
Très difficile.
La créature n'aura besoin de porter que quelques coups pour étriper un soldat moyen. Ce dernier a une chance sur mille de vaincre son adversaire, à tel point qu'il deviendrait un héros s'il arrivait ne fût-ce qu'à le blesser.