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Juillet 2018[V4 - Les caractéristiques]


Aujourd'hui, nous allons aborder l'une des questions les plus fréquemment posées sur la nouvelle édition de Warhammer Fantasy Roleplay : à quoi ressemblera le profil des personnages ?

- Weapon Skill (WS) - capacité de combat de près

- Balistic Skill (BS) - capacité de combat à distance

- Strength (S) - force physique

- Toughness (T) - résistance et santé

- Initiative (I) - vitesse de la pensée, de la réaction

- Agility (Agi) - coordination et athlétisme naturel

- Dexterity (Dex) - capacité à effectuer des tâches manuelles délicates

- Intelligence (Int) - pouvoirs de pensée, d'analyse et de compréhension

- Willpower (WP) - volonté, force d'esprit et détermination

- Fellowship (Fel) - sociabilité, capacité d'influencer et de se lier d'amitié avec les autres

Chacune de ces caractéristiques a une valeur numérique, à la même échelle générale que celles utilisées dans les première et deuxième éditions du jeu. Cela dit, comme WFRP4 n'a pas de limite supérieure, certaines créatures désagréables ont des caractéristiques qui dépassent largement les 100 ! Quel que soit le nombre, le premier ou le chiffre des dizaines de chaque Caractéristique est sa valeur de bonus, utilisée de différentes manières, y compris la limitation des Talents et la définition des sorts, et la détermination de la perte de blessure en combat.

Les caractéristiques sont utilisées comme base pour vos compétences. Tout comme la deuxième édition, les compétences sont de deux types, de base et avancées. Tout le monde a accès aux compétences de base, mais les compétences avancées ne peuvent être utilisées que si vous les avez apprises, par exemple dans le cadre de votre carrière.

Vous remarquerez que nous avons Dextérité et Agilité - pourquoi les deux? Ceux qui connaissent les JDR auront vu ces termes utilisés de manière interchangeable. Les nains sont un bon exemple de la raison pour laquelle nous voulions inclure ces deux caractéristiques : ils sont connus pour leurs travaux d'artisanat exquis plutôt que pour leurs acrobaties souples et nous pensions que soutenir cette différence était important, permettant aux Nains de fabriquer des machines complexes, des bijoux et des objets, mais sans talent naturel pour la danse. Nous avons donc utilisé la dextérité pour refléter la dextérité manuelle, laissant l'agilité définir la souplesse du corps.

De même, nous voulions faire la différence entre la vitesse du corps et la vitesse de l'esprit, nous avons donc à la fois Agilité et Initiative. L'agilité est utilisée pour les tests impliquant l'esquive, la danse et les mouvements similaires du corps. En comparaison, l'Initiative est utilisée pour percevoir, réagir et avoir des intuitions sur ce qui se passe dans le monde qui vous entoure.

Restez à l'écoute pour plus d'aperçus dans les prochaines semaines! Nous sommes au travail avec les dernières étapes de la préparation du jeu et nous vous tiendrons au courant pendant que nous finalisons les délais de livraison. Le PDF sera la première chose publiée, suivie par les livres physiques. Merci à tous ceux qui ont pré-commandé le jeu, à la fois directement à travers nous et à travers votre magasin de jeux local amical.

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Juin 2018[V4 - Les combats]

V4 - Les combats

Le système de combat pour la quatrième édition de Warhammer FRP prend ses racines dans les éditions antérieures du jeu, mais nous avons apporté des changements importants. Les objectifs de conception étaient d'accélérer les combats et d'éliminer les phases ennuyeuses découlant de répétitifs jets d'attaque manqués.

Quand vous entrez dans une confrontation, tout le monde agit dans l'ordre de l'Initiative. Nous avons ajouté quelques options ici pour vous permettre d'adapter le combat à votre style de jeu. Vous pouvez garder un système simple et juste utiliser la caractéristique, ou introduire un peu de hasard et déployer le slogan du MJ « Lancez les dés pour l'initiative », et quelques autres autres alternatives.

Chaque round de combat vous permet de bouger et de faire quelque chose. Le 'quelque chose' pourrait être utiliser une compétence, faire une attaque, lancer un sort, etc. Une attaque n'est pas destinée à représenter seulement un coup d'épée. C'est le mouvement, le positionnement, le timing, les esquives, les feintes et les parades - tout ce qui se passe dans un combat passionnant.

Le système du D100 peut souffrir de ce que l'on appelle le « facteur de bouffée » - l'inaction sans fin due au fait que tout le monde échoue encore et encore. C'était quelque chose que nous voulions éliminer autant que possible. L'une des nouvelles mécaniques que nous avons introduites pour aider au combat s'appelle "L'avantage". Vous pouvez gagner des avantages à partir de sources telles que la Surprise, la Charge ou réussir un test d'attaque. Chaque point d'Avantage vous donne +10 à vos Tests d'Attaque, et vous représente en pressant votre ennemi, en gagnant le contrôle de l'espace, en gagnant de la confiance, en sautant sur la table, en donnant des coups de pied dans le visage ou tout ce que vous pensez être approprié dans un combat de poings.

Lorsque vous attaquez votre ennemi, vous faites tous deux un test de maîtrise d'arme et comparez vos niveaux de réussite. Si l'attaquant gagne, il aura la chance de faire des dégâts et de gagner un point d'avantage. Si le défenseur gagne, il n'inflige pas de dégâts mais gagne l'avantage en esquivant ou en parant et en prenant le dessus. Il y a toujours une issue à un round de combat - le moindre qui puisse arriver est que quelqu'un gagne des points d'avantage.

Vous pouvez gagner plusieurs points d'Avantage, et vous les gardez jusqu'à ce que vous perdiez un Test d'Attaque, que vous preniez une blessure ou que le combat se termine. Donc, si vous continuez à faire de bons jets, vous combattrez de mieux en mieux. Mais si vous perdez un test, vous perdrez tout votre avantage. C'est très amusant, surtout si vous avez les talents ou les sorts qui vous permettent de voler l'avantage ! Vous avez vraiment l'impression de renverser le cours de la bataille, ou d'obtenir un élan irrésistible et de fendre vos ennemis.

Il y a énormément de possibilités et de résultats que ces règles apportent à la table : un combattant peut d'abord bastonner un groupe d'adversaires mineurs, accumuler un pool d'Avantage et ensuite lâcher cela sur le gros méchant. Combiner les différentes compétences et talents qui permettent aux personnages de travailler ensemble pour tirer le meilleur parti de l'avantage ajoute également un avantage tactique à cette façon passionnante de déterminer le résultat d'un combat.

Mais ce n'est certainement pas à sens unique ! Les adversaires ont des capacités spéciales qui sont alimentées par l'avantage, elles peuvent donc devenir progressivement plus puissantes. Et il y a des tas de moments amusants pour le MJ pour décider quand utiliser les capacités des monstres, ou simplement garder un bonus pour toucher.

Et si vos ennemis construisent leur avantage jusqu'à des niveaux vraiment effrayants, les Personnages peuvent utiliser un point de Résistance (plus d'informations à ce sujet dans un aperçu ultérieur) pour le supprimer.

Les coups critiques sont un élément de base de WFRP, et dans la quatrième édition se produisent sur des coups particulièrement réussis, comme indiqué par le roulement d'un double. En plus des blessures supplémentaires et des blessures spéciales, les coups critiques peuvent infliger une variété de conditions qui changent la façon dont le combat fonctionne pour ceux qui les reçoivent.

C'est le c?ur du nouveau système de combat. Bien sûr, il y a beaucoup plus à y faire - la Force et l'Endurance fonctionnent de manière familière aux joueurs de Première et Deuxième Éditions, tout comme les armures. Les coups sont localisés. Il y a des échappatoires et des jets de combat à distance dans certaines bizarreries intéressantes et originales.

Nous parlerons plus de Warhammer Fantasy Roleplay dans les prochains aperçus. Les précommandes pour le livre de règles WFRP, le livre de règles Edition Collector et le jeu de démarrage WFRP sont ouvertes...

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Actualité HDA
 

Juin 2018[Générateur de PNJ]


Vos joueurs n'ont pas su résister à la tentation d'en découdre avec la milice et vous n'aviez pas prévu de profil à vos gardes pour cet affrontement improbable ? Ils vous ont demandé le nom du barman de l'auberge dans laquelle ils ont fait halte pour la nuit ? Ils insistent pour savoir si leur sociabilité est plus grosse que la votre ?

Bref, ils ont décidé de tout mettre en oeuvre pour tenter de vous prendre au dépourvu ? C'était sans compter sur le générateur de PNJ !

En deux clics, générez un PNJ "jetable" via la boite à outils (les liens en bas à droite) pour obtenir un personnage, son plan de carrière, son profil, ses bonus ou ses compétences. Vous pouvez choisir sa carrière, son niveau, sa race... et le générateur calculera le cheminement professionnel nécessaire pour vous permettre de clouer le bec à ces joueurs malappris ;)


Ah ! Et une autre petite évolution que vous aviez peut-être déjà remarquée, le moteur de recherche indique désormais les suppléments officiels et les création personnelles en affichant l'icône correspondante dans la boite de suggestion.


Warhammer
 

Mai 2018[Warhammer 4]

Warhammer 4

Warhammer Fantasy Roleplay vous ramène dans le Vieux Monde. Réunissez le gang, créez vos (anti)héros, et partez pour vous frayer un chemin à travers la vile corruption, les comploteurs intrigants et les créatures terrifiantes aux objectifs de destruction.

Voici 4 choses que vous pouvez attendre de la nouvelle édition de ce jeu adoré :

Votre Warhammer, fait pour vous !
Quelque chose qui est vraiment au coeur de notre version de WFRP, est que nous avons créé des outils pour que vous puissiez jouer à votre jeu de rôle Warhammer Fantasy. Nous reconnaissons et soutenons le fait que tout le monde joue sa propre version des règles et du cadre et nous l'adoptons et l'encourageons pleinement. C'est votre jeu ! Avec 30 ans d'histoire à son actif, Warhammer Fantasy Roleplay signifie beaucoup de choses pour un grand nombre de joueurs.

Point de départ idéal
Pas beaucoup d'expérience avec les JDR ? Le set de démarrage Warhammer FRP est conçu pour être l'introduction idéale, avec une aventure structurée pour vous aider à apprendre à jouer. Contient également un guide pour Ubersreik, il y a aussi beaucoup de matériel de jeu pour les MJ plus expérimentés !

Le système est important
WFRP4 utilise des dés à dix faces et une version améliorée du système familier d100. Vous pouvez personnaliser les règles en fonction de vos préférences ou des différentes situations de jeu, en choisissant parmi les tests rapides de type jet de caractéristique, des tests simples et des tests dramatiques donnant des niveaux de réussite lorsque vous avez besoin d'un résultat plus détaillé que « oui ou non », voire même sans lancer de dés du tout, si c'est votre style.

Passion pour Warhammer
Notre équipe créative est composée de joueurs de longue date des trois éditions précédentes du jeu et nous avons travaillé ensemble sur toutes ces éditions ! Nous débordons d'amour pour Warhammer et nous pensons que cela se voit.


Les premiers suppléments de la V4 sont disponibles en pré-commande en version anglaise :
- Livre de règle papier + PDF (44,99£ ~50 euros)
- Livre de règle édition limitée (89,99 ~100 euros)
- Starter Set + PDF (22,99£ ~26 euros)
- Bundle incluant les 3 (157,97£ ~180 euros)

Sortie officielle PDF prévue en juin, sortie officielle en version papier annoncée pour Juillet.

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Technique
 

Avril 2018[Magie clericale]


Initiés, ovates, druides ou clercs, les dieux ont entendus vos prières... !

Suite à l'évolution sur les divinités permettant de définir les domaines de magie, les sorts et les compétences favorisés, les Prêtres peuvent désormais utiliser la compétence d'incantation de magie cléricale pour apprendre les sorts proposés par leur divinité.

Ils ont également la possibilité, à chaque niveau, d'acquérir l'une des compétences favorisées par le dieu, s'il n'en disposent pas déjà, en dépensant l'expérience habituelle. Les prêtres peuvent ainsi obtenir par la prière des compétences innées ou nécessitant un instructeur.

Nota : l'acquisition de ces compétences n'est pas requise pour terminer la carrière.