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Ducs du Changement

Source :  , proposé par Shadow ninja.

Démon Majeur de Tzeentch (Chi'Khami'Tzaan Tsunoi)

Autres noms : Seigneur des Transformations, Seigneur Emplumé, Œil de Tzeentch, Vautour de Tzeentch

Le Duc du Changement est le plus sage et le plus subtil de tous les démons majeurs, un monstre dont le regard pénètre jusqu'aux tréfonds de l'âme mettant à nues les frayeurs et les espoirs les plus intimes. Un abyme de savoir dont il ne vaut mieux pas vouloir contempler la profondeur, ni même envier.

Les Ducs du Changements sont aussi appelés les Seigneurs de la Transformation et leur apparence n'est jamais la même. Des variations de couleurs, de taille et même de caractère peuvent apparaître à n'importe quel moment, rendant ces démons imprévisibles comme l'est la puissance magique qu'ils ne maîtrisent comme aucune autre créature n'est capable de maîtriser. Ils n'ont pas d'autre but que de semer la division et la discorde, aussi, nombreux sont ceux qui suivent leurs caprices aveuglément pour finir pris à leur propre piège. Leur aptitude à dénouer la trame du destin les rend particulièrement enclins à déjouer les pièges d'un pacte bien pensé et bien formulé, et rares sont ceux qui se risquent à les invoqués.

Aucun secret ne peut être dissimulé au regard omniscient des Ducs du Changement car les ambitions et les peines de mortels sont insignifiantes à côté de leur contemplation éternelle. Comme il se doit de la part de créatures faites d'énergies pures et liées à la volonté du Maître de la Magie, les Ducs du Changement sont des Sorciers Accomplis. Les vents de magie leurs obéissent au doigt et à l'œil, les rendant capables de soulever des tempêtes de mutations ou d'annihiler les ennemis de Tzeentch à grands efforts d'éclairs multicolores.

Bien que les Ducs du Changement préfèrent user de leur magie et manigancer pour atteindre leur but, ils n'en sont pas moins de redoutables combattants, dont les griffes longues comme des faux peuvent perforer même les armures les plus épaisses. Au cours des millénaires nombreux sont les grands héros à avoir sous-estimés la puissance de ces créatures étranges au corps gracile et aux ailes fragiles, pour voir par la suite leurs lances et leurs épées se briser contre la peau de ces êtres immortels.

A l'image de leur maître, le Grand Architecte, les démons majeurs de Tzeentch sont des créatures manipulatrices et complètement imprévisibles. Elles sont promptes à répondre aux évocations mais également inclinent à donner des conseils erronés ou des prophéties servants leurs propres buts. De nombreux Champions se sont vu pactiser avec l'une d'entre elles pour se voir accorder de puissants pouvoirs, mais ces alliances les ont le plus souvent conduis à leur ruine, faisant d'eux des êtres atrocement corrompus par les mutations du Chaos. Néanmoins, ceux d'entre eux qui se montrent suffisamment rusés pour tirer leur épingle du jeu, reçoivent une puissance incommensurable.

Note : Sheerargetru, le démon banni par Sigmar avant sa disparition, est un duc du changement.
Le changement radical n'est pas un phénomène naturel. Derrière chaque complot, chaque événement, chaque coup du sort, se tapissent les machinations du seigneur Tzeentch. Dans l'intérêt du changement perpétuel, Tzeentch exige que le monde reste dans un flux constant, que son développement et son évolution soient permanents, qu'il ne puisse se figer dans un état stable. Les signes de l'oeuvre de Tzeentch sont omniprésents, de l'émergence de nouvelles espèces aux mutations et corruptions qui accablent ses ignares de serviteurs. Il est le maître de l'altération et de la magie, et il revient à ses plus illustres sbires, les ducs du changement, de servir ses moindres caprices.

Tzeentch a doté ses démons majeurs du pouvoir d'entrevoir l'avenir et le passé, de percevoir toute la portée de l'oeuvre du hasard qui forme les fondements de la réalité. Investis de l'incroyable ruse et de la sagesse sans âge de leur maître infernal, ils abhorrent les limites imposées par la stabilité et l'habitude. C'est pourquoi ils se consacrent à briser le monde pour le refaire. Chacun a ses propres desseins, mais tous cherchent à faire céder les structures sacro-saintes des mortels, afin de les recréer et de les détruire à nouveau. Les yeux de Tzeentch sont aussi insondables que leur maître. Ils prennent plaisir à manipuler les mortels, mais leur intellect puissant leur permet de prévoir les conséquences de la moindre de leurs actions.

En tant que manifestations de l'Ultime Intrigant, de l'Architecte du Changement, les démons majeurs de Tzeentch sont affreusement imprévisibles et manipulateurs. Ce sont ceux que l'on invoque le plus facilement, mais également ceux qui donnent les conseils les plus trompeurs et délivrent des prophéties qui ont plus de chances de servir leurs projets que d'aider le quémandeur. De nombreux champions pactisent avec ces démons et croient en tirer avantage, jusqu'au moment où leurs plans et leurs ambitions sont réduits au néant et où leur être n'est plus qu'une masse tourmentée par les mutations. Mais celui qui sait se montrer plus malin que ces démons sera amplement récompensé de sa prouesse. Le duc du changement a pour mission de semer la division, le conflit, la discorde et la mutation, et de nombreux mortels à la vue courte sont prêts à suivre ce monstre capricieux, qui n'hésitera pas à les briser pour servir ses ambitions retorses.

Manifestation
La présence d'un duc du changement est annoncée par divers effets étranges. Tempêtes soudaines et dévastatrices, mutations apparaissant inopinément sur la chair des innocents, rien n'est au-dessus des pouvoirs de ces démons majeurs. Ils ont le bras long, capables qu'ils sont de jouer avec les émotions du mortel moyen, pour en faire un être lunatique. Les animaux se comportent bizarrement, effrayés par les illusions du démon. Le chien vaillant se transforme en bête pleurnicheuse qui sursaute au moindre bruit. Des nuées d'araignées se faufilent par les fenêtres, tandis que les souris fuient à travers champ pour se faire écraser par la population en proie à la confusion et à la panique. Les seigneurs du changement embrasent les esprits, qu'ils guident vers la folie et l'anomalie comportementale.
Cette altération de l'esprit est reflétée par un changement d'aspect. Les mutations se font plus nombreuses. Les grains de beauté et les taches de vin parcourent la peau comme des insectes. Les yeux changent de couleur, devenant roses, cyan et lavande, de même que les cheveux, voire la chair. Ces altérations sont souvent mineures, mais elles peuvent être spectaculaires. La proximité d'un duc du changement laisse des traces sur chacun.
Bien que ces démons majeurs affectent principalement l'esprit, ils endommagent également l'environnement. Les objets ordinaires changent de teinte, présentant des couleurs contrastées ou criardes, quand ils ne se mettent pas à enchaîner les motifs, au point de vibrer comme s'ils étaient impatients d'aller voir ailleurs. Les repères dans le paysage disparaissent, les indications d'itinéraire se mélangent les pinceaux et les lettres des écrits se réordonnent pour donner de nouveaux textes, généralement troublants. Les arbres subissent des transformations radicales, pour donner de nouvelles espèces. Le bois mort renaît, tandis que les arbrisseaux meurent en l'espace d'un instant. D'étranges nuages viennent tourbillonner dans le ciel, adoptant à chaque seconde une nouvelle forme évocatrice.
Mais de tous les changements provoqués par les seigneurs à plumes, nul n'est aussi draconien que l'effet du monstre sur la magie. On dit que lorsqu'un duc du changement apparaît, les courants de magie se mettent à souffler dans des sens contradictoires et antagonistes. Ils virevoltent, changent inopinément de direction et produisent des effets plus qu'étranges. Les bassins de la Dhar s'enflamment, produisant une lueur pourpre ou marron, et le plus accompli des magisters voit ses aptitudes magiques perdre toute fiabilité. Le Chaos se manifeste partout et ceux qui le perçoivent sombrent dans la panique. Affronter un duc du changement dans toute sa puissance est une expérience terrible, dont on ne ressort jamais indemne.

Aspect
Quand un duc du changement se manifeste, il ne peut susciter que l'horreur. Il prend la forme d'une énorme créature ailée avec la tête d'un vautour qui s'agite sur un long cou à caroncule. La bête semble presque frêle, trop faible pour soutenir son poids. Nul secret ne saurait échapper au regard pénétrant du duc du changement. Toutes les ambitions et les craintes se dévoilent à nu devant son oeil immortel. Avec ses ailes multicolores et sa gigantesque tête d'oiseau, le duc du changement présente l'aspect le plus étrange de tous les démons majeurs. Sa peau frémit sous l'action d'énergies impies ; la magie parcourt son corps perverti comme le sang coule dans les veines du mortel.

Pouvoirs
Bien que le duc du changement préfère recourir à la magie et à la duperie pour parvenir à ses fins, il n'en reste pas moins un adversaire physique redoutable, dont les gigantesques griffes peuvent découper la plus épaisse des armures. De nombreux aventuriers ont sous-estimé ces étranges créatures, persuadés que leur silhouette décharnée et leurs ailes tremblotantes trahissaient une faiblesse certaine. Mais ils ont vu leurs lances et leurs épées se briser contre la chair immortelle de ces monstres.
Le duc du changement est presque toujours équipé d'une arme ou d'un instrument du Chaos ; un puissant artefact imprégné de l'essence de la magie. Armé de telles épées et haches, le seigneur à plumes transperce allégrement les plus redoutables des adversaires. Mais avant de se rapprocher de ses ennemis, le démon plonge son regard dans celui de l'adversaire pour immobiliser ceux qui croient avoir le cran de le soutenir. Le monstre se rapproche alors de ses victimes ainsi paralysées pour les transpercer de son arme du Chaos avant de pousser son horrible caquètement.
Avant d'être des démons, les ducs du changement sont des magiciens incroyables. Ils peuvent puiser dans la puissance brute de Tzeentch qu'ils manipulent à leur guise pour servir leurs desseins. Non seulement ils sont passés maîtres dans l'art d'user de magie, mais ils font également preuve d'une grande résistance à ses effets. Ils peuvent ridiculiser n'importe quel lanceur de sorts en le privant de ses pouvoirs magiques, avant de lui réserver un sort d'une cruauté rare.

Physique

Ce démon est immense et terrifiant avec un corps couvert de plumes coupantes et de vastes ailes multicolores. Sa tête est celle d'un monstrueux oiseau de proie, et ses jambes écailleuses portent des serres aussi acérés et mortelles que celles d'un aigle. Les plumes du démon sont de couleur variées mais toujours très vives : jaune flamboyant, rouge chatoyant et bleu profond. Leur peau vibre d'une énergie surnaturelle car tout comme le sang coule dans les veines des mortels, des courants de magie pure parcoure en permanence leur corps.

De la même espèce

Profil type

MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
690957759899898989898989

Alignement

Chaotique

Traits psychologiques

Provoque la Peur chez toutes les créatures vivantes de taille inférieures à 3 m.

Sujet à la Frénésie s'il perd plus de Points de Dommage qu'il en inflige au cours d'un même round de combat ;

Magie : Voir les auras démoniaques. Les Ducs du Changement sont des sorciers accomplis et la magie n'a aucun secret pour eux. Ils sont capables de générer n'importe quel effet magique, parmi les 9 sortilèges qu'ils connaissent, lorsqu'ils le désirent et disposent d'un bonus de +40 aux tests de contre-magie.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

- 1 PA - Partout, à cause de ses plumes et de sa peau coriace
- 2 attaques par Morsure et 7 par Griffes, ou 2 Morsures, 3 Griffes et 3 Armes
- Toutes les attaques du Démon sont considérées comme magiques
- Cri Désespéré : provoque la Terreur chez toutes le créatures vivantes à moins de 24 mètres. Un nouveau Test de Cl est nécessaire à chaque fois que le démon cri.
- Ces profils peuvent être modifiés par les Attributs du Chaos.
- Annihilateur magique : le duc du changement a droit à un test de Force Mentale chaque fois qu'il est ciblé par un sort (outre l'éventuel test visant à résister aux effets). En cas de succès, le sort est aussitôt dissipé. Le démon peut choisir de renoncer à cette protection s'il souhaite bénéficier d'un sort avantageux. De plus, lorsqu'il est ciblé par un sort, le duc du changement effectue un test de Force Mentale opposé à celui de son agresseur. Si le démon l'emporte, le lanceur de sorts adverse voit sa valeur de Magie réduite à 0 pendant 24 heures.
Arme du chaos : les ducs du changement ont l'habitude de se servir d'armes du Chaos. Jouez 1d10/2 pour déterminer le nombre de propriétés de l'arme. Consultez le Chapitre XIV : L'arsenal du Chaos pour définir aléatoirement ces propriétés.
- Carapace de plumes : les plumes qui recouvrent la chair du duc du changement sont métalliques et très résistantes, au point de lui conférer 2 points d'Armure sur toutes les zones.
- Chaos contrôlé : quand le jet d'incantation d'un seigneur à plumes entraîne une Malédiction de Tzeentch, le monstre joue deux fois les dés et choisit le résultat le plus avantageux.
- Instabilité : à chaque round où un duc du changement est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d'où il vient.
- Mutations du Chaos : bec, emplumé, griffes et pattes d'oiseau (x2). Jouez 1d10-6 (minimum de 0) pour connaître le nombre de mutations supplémentaires. Effectuez les jets de dés sur la Table des mutations de Tzeentch pour déterminer les mutations supplémentaires, s'il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
- Regard tétanisant : le duc du changement peut immobiliser ses adversaires d'un seul regard. Le démon peut recourir à ce pouvoir contre une victime située dans un rayon de 24 mètres (12 cases), au prix d'une demi-action. La cible peut résister aux effets en réussissant un test de Force Mentale Très difficile (-30%), sans quoi elle se retrouve sans défense pendant 1 round. Chaque round suivant, elle peut tenter de se soustraire à l'emprise du regard en réussissant un test de Force Mentale Très difficile (-30%), sachant que le duc du changement doit consacrer une demi-action par round pour prolonger les effets du pouvoir. Enfin, pour chaque round que la victime passe ainsi ensorcelée, elle gagne 1 point de Folie.
- Volonté de Tzeentch : chaque fois que le seigneur du changement doit effectuer un test de caractéristique ou de compétence, il joue deux fois les dés et choisit le résultat le plus avantageux.

Armures

Aucune.

Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2.

Armes

Bec (BF-1), arme du Chaos.

Perspective d'éradication

Impossible.

La créature est immunisée contre les attaques des soldats moyens et la simple évocation d'une victoire possible de ceux-ci suffit à provoquer l'hilarité générale.

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