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Compétence avancée Talent Caractéristique : Sociabilité
Catégorie : Personnelle
Le Personnage doué de cette compétence peut essayer de baratiner des individus parlant la même langue que lui. Elle est utilisable dans la plupart des situations, lorsque l'on veut gagner du temps. Le Personnage invente simplement un discours extravagant qu'il "sert" à sa victime, ce qui a pour effet de l'ébahir, la laissant même se demander si son interlocuteur n'est pas fou, intoxiqué ou éventuellement dangereux. Cela n'a jamais de sens ; ce n'est pas une tentative de Bluff, mais un artifice destiné à plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Le baratineur doit faire un Test sous sa Sociabilité. S'il réussit cela indique que les effets dureront pendant ce Round de dix secondes. Si la marge de succès est supérieure ou égale à 10%, les effets seront prolongés de 1D6 Rounds, supplémentaires. Après cette période, la victime reprendra ses esprits et le Personnage ferait bien de courir au plus vite. Les PNJ ne resteront pas subjugués par un baratineur s'il est flagrant qu'ils sont en danger ou bien si l'on se prépare ostensiblement à leur nuire. Bien que le nombre de Personnages subjugués ne soit pas limité, le baratineur ne devrait pas réussir à en influencer plus d'un seul si des événements se produisent à proximité, en particulier s'il s'agit de combat. On utilise cette compétence pour gagner du temps en baratinant un interlocuteur. Le discours tenu par le baratineur n'est jamais rationnel (sinon, on utiliserait plutôt Charisme) puisqu'il ne cherche qu'à dérouter son interlocuteur.
Les victimes d'un test de Baratin couronné de succès ont droit à un test de Force Mentale pour percer la ruse à jour. En cas d'échec, elles ne peuvent rien faire pendant un round, en restent bouche bée et abasourdies, se demandant si leur interlocuteur est ivre, fou ou les deux à la fois. On ne peut pas utiliser Baratin si les cibles se livrent à un combat ou sont menacées par un danger immédiat. La compétence permet d'affecter une personne par tranche de 10 points en Sociabilité. Cependant, les victimes doivent comprendre la langue parlée par le baratineur pour que la compétence fonctionne. Appelé « parler à tort et à travers » dans le Nordland, ou simplement « raconter des âneries » au Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n'ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible.
Vous utilisez votre Compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé Charme/Intelligence. Un succès donne à votre adversaire un État Sonné. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un État Sonné supplémentaire. Les cibles Sonnées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d'autre que vous regarder, médusées et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier État Sonné touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vous avez parlé de choses sans importance ou n'ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les États Sonné causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu'une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.
Nb. d'acquisition maximum : Bonus de Sociabilité.
Tests : Charme pour Baratiner
Pour chaque acquisition d'un Talent lié à un Test, le personnage gagne +1 DR pour toute utilisation réussie de la Compétence liée au Talent (indépendamment du résultat d'un éventuel Test opposé) .
Compétence de type "Personnelle". Cette compétence est liée à l'individu, son caractère et à sa pratique. Ce n'est pas ce que vous faites qui importe, mais comment vous le faites.
Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.
Un talent est une faculté naturelle ou une capacité spéciale confèrant des bonus ou permettant d'user de pouvoirs particuliers.
Cette compétence est favorisée par les divinités suivantes :
Cette compétence peut être acquise au travers des carrières suivantes :