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Compétence de base Compétence de base Caractéristique : Sociabilité Caractéristique : Sociabilité
Catégorie : Personnelle
Les personnages doués de Charisme ont cette qualité indéfinissable qui leur permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montreront généralement amicaux envers eux et les aideront. Les personnages charismatiques peuvent persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi. Ils peuvent avoir recours au charme à volonté, en bénéficiant d'un modificateur de 10 à tous les Tests dépendant de la Soc. Cette compétence permet de manipuler autrui. Les tests de Charisme peuvent être utilisés pour amener des individus ou de petits groupes de personnes à changer d'avis, pour mentir de manière convaincante, pour bluffer et même mendier. Les insinuations et la séduction dépendent aussi de la compétence Charisme. Les tests de compétence qui visent à convaincre autrui de faire quelque chose d'inhabituel ou allant à l'encontre de sa nature donnent droit à un test de FM pour y résister. La compétence permet d'affecter une personne par tranche de 10 points en Sociabilité. Cependant, les victimes doivent comprendre la langue parlée par l'utilisateur pour que la compétence fonctionne.
Talents liés : Code de la rue, Éloquence, Étiquette, Intrigant, Orateur né. Le Charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de vos points de vue et des actions proposées.
Réussir un Test opposé de Charme/Calme vous permet d'influencer l'attitude d'une ou plusieurs cibles, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité + DR, affectant en premier la cible ayant la Force Mentale la plus faible. Si une cible est favorable à votre Charme, le Test sera incontesté.
Votre MJ peut vous autoriser à utiliser le Charme en Combat, s'il pense que vos ennemis pourraient être sensibles à votre façon d'implorer pour votre vie ou à des arguments persuasifs pour faire cesser les violences (bonne chance pour charmer un gobelin !)
Si vous utilisez Charme comme Action, calculez normalement le nombre de cibles potentielles. Si vous vous en servez pour vous défendre, l'Action n'affecte que votre adversaire. Sur un succès, les cibles charmées ne vous attaqueront pas pendant ce Round et vous gagnez +1 Avantage normalement. Vous pouvez répéter l'action sur plusieurs Rounds jusqu'à ce que vous arrêtiez ou échouiez, après quoi vos paroles n'auront plus aucune incidence.
EFFETS DU STATUT
Le Statut possède un impact important sur le Charme dans le sens où ceux qui disposent d'un Statut élevé obtiennent ce qu'ils veulent, alors que ceux qui ont un Statut inférieur éprouvent des difficultés à asseoir leur influence. Dans la plupart des circonstances, ceux de l'Échelon supérieur obtiennent un bonus de +10 à leur Test de Charme lorsque ce dernier a pour cible des personnes appartenant à un Échelon inférieur. De la même façon, les personnes appartenant à un Échelon inférieur subissent une pénalité de -10 lorsqu'ils doivent influencer des personnes d'Échelon supérieur. Le MJ peut décider, plus rarement, d'appliquer ces modificateurs à ceux qui sont de Standing différent au sein d'un même Échelon.
Si la cible d'une tentative de Charme est atypique, tout risque de se dérouler de manière totalement différente. Un individu qui « Brave le Statut » n'applique aucun modificateur, alors que celui qui a des « Opinions extrêmes » inverse les modificateurs (-10 à la place de +10, par exemple).
PARLER EN PUBLIC
La Compétence Charme peut être utilisée pour faire un discours saisissant dans le but de faire pencher plusieurs cibles en faveur de votre façon de penser. En admettant qu'ils vous entendent et qu'ils soient enclins à vous écouter, vous pouvez influencer un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR avec un seul Test de Charme, influençant en premier les cibles avec la Force Mentale la plus faible. Si la foule est déchaînée, ou non réceptive à votre discours, le Test est opposé à la Force Mentale moyenne de la foule (en général 35). Un échec indique que la foule n'est pas convaincue.
Les Talents Orateur et Grand orateur peuvent augmenter de façon significative le nombre de personnes que vous affectez avec Charme. Obtenir un Échec Stupéfiant à un Test de Charme signifie que votre auditoire se transforme rapidement en foule en colère, et vous êtes la cible de son courroux.
MENDIER
La Compétence de Charme peut être utilisée pour mendier dans les rues. Un Test réussi vous vaudra un nombre de sous de cuivre égal à votre Bonus de Sociabilité x DR par heure de la part des passants, dont la Difficulté est modifiée par le discours choisi pour mendier et à quel point votre apparence peut susciter la sympathie. Si vous n'obtenez pas de DR, mais que vous réussissez quand même le Test, vous ne réussissez à glaner qu'un sou. Un Échec Stupéfiant (-6) signifie que vous vous êtes peut-être attiré des ennuis avec les gardes locaux, ou avec d'autres mendiants du coin, ou que vous avez essuyé d'importants échecs.
Remarque : les Personnages surpris à mendier par leurs pairs ou associés perdront probablement leur Statut, à moins qu'ils n'aient déjà une Carrière de Mendiant, ou une autre Carrière sans ressources.
Compétence de type "Personnelle". Cette compétence est liée à l'individu, son caractère et à sa pratique. Ce n'est pas ce que vous faites qui importe, mais comment vous le faites.
Les compétences de base sont communément utilisées et la plupart des gens en maîtrisent les rudiments, même s'ils ne disposent pas de celles-ci.
Les compétences de base sont communément utilisées et la plupart des gens en maîtrisent les rudiments, même s'ils ne disposent pas de celles-ci.
Cette compétence est favorisée par les divinités suivantes :
Cette compétence peut être acquise au travers des carrières suivantes :