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Vampires

Source : WJRF - Supplément V1 WJRF - Livre de Base, proposé par Elketeuanetep.

Vampires

Les Vampires sont les créatures les plus redoutables. Elles se nourrissent du sang des vivants, drainant ainsi leur force pour perpétuer leurs facultés magiques. Les Vampires ont les facultés magiques d'incanter d'un Magicien de Niveau 4 avec un libre choix de sorts de Bataille et de Magie Nécromantique. Un Vampire type aura 1D4 + 1 sorts de chaque, à chaque Niveau, plus 1D10 sorts de Magie Mineure. Ceux-ci sont attribués par le Mj ou déterminés aléatoirement. Certains Vampires ont accès à des sorts de Magie Démonique. Un Vampire dispose de 40 points de Magie ou 9D8 si l'on souhaite les déterminer aléatoirement. De la même façon qu'ils peuvent lancer des sorts, les Vampires peuvent utiliser des Points de Magie pour changer de forme et en prendre un certain nombre, y comprs celle d'un Grand Loup ou d'une Chauve souris Géante. Ils peuvent aussi assumer un état éthéré (immatériel). Les Vampire ne se reflètent ni dans les miroirs, ni dans l'eau, ni dans les armures extrêmement brillantes. Ils ne peuvent jamais entrer dans une maison avant d'y avoir été préalablement invités et sont experts dans l'art de se présenter comme voyageurs ou autres créatures inoffensives, afin d'être invités à entrer dans un bâtiment.

Physique

L'apparence physique d'un Vampire dépend de la forme qu'il prend (humanoïde, chauve-souris, loup éthérée). L'archétype est celui d'un humain grand mince et pâle. Lorsqu'il est sous un aspect éthéré, il peut apparaître sous la forme d'un brouillard informe ou d'une silhouette spectrale, indiscernable d'un Spectre ou d'une Apparition. Il a en tous cas, quelque soit la forme qu'il soit, des incisives proéminentes.

De la même espèce

Profil type

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-30303315303202020202020

Alignement

Mauvais

Traits psychologiques

immusnisés aux effets psychologiques:

Le Profil type est identique aux Profils Types des formes assumées (Humain, Loup, Chauve-souris ou Revenant) excepté :

Règles spéciales

Les Vampires ont la possiblité de contrôler comme sympathisant, des Morts vivants dans un rayon de 24 mètres, tout comme un Nécromant et ce même, s'ils n'ont aucun sort de Magie Nécromantique.

Le Regard d'un Vampire peut avoir un effet hypnotique. L'utilisation de cette faculté coûte 2 Points de Magie mais, si la victime échoue à un Test de Volonté, elle deviendra alors l'esclave du Vampire, le débarrassant de l'ail ou autres protections afin qu'il puisse s'alimenter. Chaque fois que le Vampire se nourrit, la victime a recours a un Test supplémentaire de Volonté afin de repousser la contrainte. Un Vampire ne peut contrôler q'une personne de cette façon à la fois et il doit se situer à moins de 4 mètres de la victime.

Pendant le jour, un Vampire doit se reposer dans un cercueil garni de terre de son pays natal. C'est seulement la nuit qu'il est actif. Au début de chaque nuit, le Vampire doit dépenser 10 Points de Magie afin de survivre sinon il restera dans un état cataleptique, incapable d'utiliser ses pouvoirs et indiscernable d'un cadavre normal. S'il est découvert dans cet état, le Vampire peut être cru mort, et par conséquent enterré ou pire (incinéré !)

Les Vampires utilisent des Points de Magie pour se métamorphoser ainsi que pour incanter. Chaque chagement coûte 2 Points de Magie. Les Vampires doivent faire un jet pour réussir si leurs Points de Magie restants tombent en dessous du plus petit Niveau nécessaire pour incanter (comme pour une incantation normale) et cela lui prendra un Round complet.

Les Vampires ne peuvent récupérer de Points de Magie par le sommeil ou la méditation ; ils peuvent seulement le faire en drainant la force vitale des créatures humanoïdes vivantes. Chaque fois que la victime perd 1 Point de Force, le Vampire gagne 1 point de Magie ; un Vampire ne peut dépasser le total initial de ses Points de Magie par ce procédé.

Un Vampire peut être blessé par des armes normales tant qu'il appraît sous une forme matérielle mais il est immunisé contre les armes non magiques tnat qu'il est sous forme éthérée et, sous cette forme il ne peut avoir recours qu'aux Points de Magie pour reprendre une forme solide bien qu'il puisse drainer la Force comme un Revenant. Un Vampire, sous forme matérielle, tué par des armes normales est instantanément transformé en fluide éthéré ; de plus il perd tous les Points de Magie qui lui restent.

La destruction des Vampires : Un Vampire touché mortellement par une arme magique perd tous ses Points de Magie qui lui restent et devient cataleptique ; il ne peut ressusciter que si on lui donne environ 5 litres de sang frais, chaque demi-litre lui redonnant un Point de Magie. Dans cet état dormant, un vampire peut-être tué par incinération et, mê^me s'il a assez de Points de Magie pour redevenir actif, il est soumis à un Test de Volonté pour se métamorphoser et s'échapper avant d'être détruit par le feu, celui-ci infligeant 3D6 Points de Dommage. Si, dans son sommeil son cœur est transpercé par un pieu en bois d'aubépine, il deviendra inactif jusqu'à ce qu'on enlève le pieu. Dans ce cas, il perdra tous ses Points de Magie au cours de cette action, et il pourra alors être détruit par incinération. La lumière du jour est néfaste aux Vampires : chaque Round d'exposition à la lumière du jour leur inflige 1D6 Points de dommage et 2D6 Points de Magie. Quand l'un des deux atteints zéro, les Vampires tombent en poussière et ils sont complètement détruits. Lorsqu'ils dorment, les Vampires ne sont pas affectés par la lumière du jour mais, si on les empêche de se nourrir, pendant suffisamment longtemps, ils se décomposent de la même façon que les corps normaux.

Un Vampire peut être tenu en échec par un symbole religieux de n'importe quel dieu, qui ne soit pas en relation avec la mort ou le Chaos ; si le détenteur du symbole réussit un Test de Volonté, le Vampire peut réellement être repoussé. Si un vampire touche un symbole religieux ou s'il est frappé par celui-ci, sa chair sera brûlée par le feu, pour 1D3 Points de Dommages par le feu. Les fleurs d'ails ont un effet similaire.

Les Vampires sont incapables de traverser de l'eau courante et peuvent donc être bloqués par des cours d'eau, des rivières etc… Si l'eau courante les touche, elle leur infligera 1D3 Points de Dommage pour une aspersion et plus selon l'importance du contact avec l'eau (au gré du MJ). Si un Vampire est immergé dans un cours d'eau, il doit réussir un Test de Volonté ou être détruit. Si le Test est satisfaisant, le Vampire subit quand même 3D6 Points de Dommage.

La procréation des Vampires : En de rares occasions un Vampire peut transformer une de ses victimes en un autre Vampire, plutôt que de le tuer simplement. Les quelques victimes choisies seront presque ftoujours attirantes du sexe opposé. Pour effectuer la transformation, le Vampire draine le sang de la victime sur une période de plusieurs nuits et quand la victime a atteint zéro Point de Blessure, le Vampire ouvre une de ses propres veines , généralement de sa poitrine, et laisse la victime boire son sang. Puis la victime devenue cataleptique, meurt et peut être ramenée à la non-vie par le Vampire qui amènera à son « enfant » une nouvelle victime, laquelle devra être entièrement drainée de sang. Ceci donne suffisamment de Points de Magie au nouveau Vampire pour devenir actif et se nourrir. Les Vampires se montrent généralement dédaigneux envers le « bétail » humain qui leur sert de pâture. Ils ne sont pas enclin à leur faire bénéficier de leur « Don » ; ils sont profondément conscients que chaque nouveau Vampire dans une région augmente aussi bien la pression sur l'approvisionnement de nourriture que les chances de se faire découvrir.

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