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Squigs

Source :  , proposé par Loup Solitaire.

Squigs

Ces êtres cavernicoles sont très appréciés par les gobelins de la nuit qui en font des montures et des bêtes de combat très efficaces quoiqu'imprévisibles... Les orques, eux, préfèrent en faire de la bière!!

Ces curieuses et féroces créatures sont très peu connues des érudits impériaux, mais certains émettent l'hypothèse qu'ils s'agiraient d'organismes fongiques ayant évolué vers une forme animale... Les soldats impériaux, eux, ne se posent pas de telles questions, bien trop occupés à essayer de repousser ces créatures bondissant dans tous les sens et à la morsure redoutable!
Les squigs sont des bulbes ambulants avec de petits yeux, une énorme gueule, de gigantesques crocs et de courtes pattes puissamment musclées et armées de griffes. Ils se présentent sous une impressionnante diversité de couleurs et de formes, si bien qu'il n'en existe pas deux pareils. Les squigs sont à peine plus intelligents que des champignons. Les gobelins de la nuit se servent de ces créatures comme montures et nourriture. Reportez-vous à la description des gobelins de la nuit, pour plus de détails sur cette race et sur les chevaucheurs de squigs. Les squigs sont de grandes créatures fongoïdes, en général de forme ronde, qui vivent sous terre dans les grottes les plus profondes et les plus sombres. Ils arborent une gueule béante et de grandes dents pointues. Ils sont prisés des gobelins pour leur chair et leur peau, mais aussi comme gardes ou animaux de compagnie.

Physique

Les squigs ne semblent êtres constitués que d'une ENORME gueule (qui occupe 80% du volume de la bestiole!!) surmontée de deux petits yeux et surmontant deux petites mais puissantes pattes, qui leur permet de bondir très haut. Leur intelligence est très limitée, mais suffisamment pour pouvoir êtres utilisés au combat, poussés par les rétiaires gobelins de la nuit ou chevauchés par les plus fous d'entre eux.

Comme leurs maîtres, les squigs ne ratent jamais une occasion de se bagarrer entre eux, voir participer à une querelle gobeline, que se soit au cours d'un banquet ou sur le champ de bataille!

Un squig mesure environ la moitié de la taille d'un gobelin.

De la même espèce

Profil type

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Alignement

Chaotique

Règles spéciales

Les squigs se déplacent surtout en bondissant dans tous les sens, et s'il n'y a pas de rétiaire gobelin de la nuit dans les parages, ils se déplaceront aléatoirement, pouvant engager le combat avec un nouvel adversaire à chaque round si l'envie lui en prend et qu'il y parvient (test d'I). Pour gérer ces déplacements, utilisez le D8.

Un squig ayant réussi à mordre son adversaire peut choisir de resserrer sa prise plutôt que de tenter une nouvelle attaque: il doit pour cela réussir un test de force (la victime est certainement en train de se débattre en tous sens pour s'en débarrasser, comme n'importe quel romain mordu par Idéfix... ;-) ). Sil y parvient, déterminez les dommages normalement, mais sans effectuer de jet pour toucher.

Note pour les MJ: jouez les squigs un peut comme des roquets nerveux, complètement déjantés, couinant à tout bout de champ et ne pensant qu'à la nourriture. Ces créatures loufoques sont surtout là pour vous amuser... Au dépends des joueurs si vous les faites charger en meute!!
- Déplacements aléatoires : les squigs sont à ce point stupides qu'ils sautillent en tous sens sans la moindre logique. Lancez 1d10 pour déterminer la valeur de Mouvement du squig à chaque round où il se déplace.
- Mutations du Chaos : lancez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations : 1-4=1 mutation, 5-8=2 mutations, 9-10=3 mutations.
Effectuez des jets de dés sur la Table des mutations avancées du Chaos (ou celle du Tome de la Corruption) pour déterminer les mutations supplémentaires et modifiez le profil en conséquence.
Notes : le +9 pour les cornes est tiré du module Foundry.
Les Souffles Acide et Gaz ont été remplacé par Corrosif et Fumée.

Armures

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

Armes

Griffes et dents.

Perspective d'éradication

Assez difficile.

La créature à l'avantage sur un soldat moyen. Ce dernier reste en mesure de l'emporter, mais la victoire a de bonnes chances de s'arracher dans la douleur.

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