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Mutants

Source : WJDR - Supplément V2 WJDR - Tome de la Corruption (Le), proposé par Mérèstis.

Plus que la menace des armées de guerriers en armure noire dévalant des Désolations du Chaos ou que celle des cultistes qui dévoient les fibres morales de l'Empire, c'est la perspective de la mutation qui terrifie les habitants du Vieux Monde. Il s'agit tout simplement de la menace la plus personnelle que posent les Sombres Puissances, l'érosion de l'être au profit de l'infamie effervescente du Chaos. On ne peut jamais savoir qui cache une étrange corruption de la chair derrière une chemise bouffante ou des braies crasseuses. Un voisin pourrait cacher une abomination dans sa cave, tandis que tout le monde croit avoir entendu les horribles cris d'une mère pondant une bête pervertie. La menace de la contamination physique est omniprésente et tous les peuples du Vieux Monde sont à l'affût des premiers symptômes de la corruption.

Qui peut dire avec certitude pourquoi apparaît une mutation ? Certains disent qu'elle fait suite à une faute morale. D'autres parlent d'une malédiction. D'autres encore y voient un châtiment des péchés des mortels. Quelle qu'en soit la cause, la mutation se répand comme une traînée de poudre et si les répurgateurs et les honnêtes citoyens font de leur mieux pour anéantir les mutants où qu'ils pointent le bout du nez, leurs efforts ne suffisent pas à endiguer la déferlante de corruption qui menace de contaminer le Vieux Monde.

Les humains sont particulièrement susceptibles aux effets pervers du Chaos. Au coeur de l'Empire même, des enfants naissent parfois affublés de mutations évidentes. Cependant, d'autres les manifestent en grandissant. Bien que les mutants les plus horribles soient généralement tués sur-le-champ, de nombreuses mères ne sont pas prêtes à laisser leurs enfants se faire assassiner. Dès lors, il leur arrive de les abandonner dans les bois. À partir de là, ils sont dévorés par les animaux sauvages ou recueillis par d'autres mutants, voire par des groupes d'hommes-bêtes. Ces mutants, abandonnés et emplis d'amertume, deviennent alors volontiers les mignons du Chaos.

Physique

Bien que les mutants soient issus de toutes les couches sociales et soient animés par différents mobiles, chacun tire ses mutations d'une seule et même origine : le Chaos. Que l'on parle d'un noble versant dans l'occulte et étant malencontreusement entré en contact avec de la malepierre ou d'un nourrisson au pied griffu, le Chaos ne fait pas de sélection.

Plusieurs mutations sont mineures et ne modifient que très légèrement l'apparence du personnage. De fait, les personnages souffrant de mutations anodines ont plus de chances de pouvoir les dissimuler que ceux dont les maux sont franchement spectaculaires. Ceci étant, il relève de l'exploit de maquiller certaines mutations, même si elles ne sont pas des plus horribles. Le MJ est donc libre d'appliquer des malus supplémentaires en fonction de la mutation ou de la combinaison de mutations dont il est question.

1d1000 - Mutation
001-005 Acéphale
006-010 Agile
011-015 Ailes
016-020 Albinos
021-025 Apparence décharnée
026-030 Appétit surnaturel
031-035 Articulations supplémentaires
036-135 Aspect bestial
136-140 Atrophie
141-145 Bec
146-150 Bête aux mille...
151-155 Bossu
156-160 Bouche supplémentaire
161-165 Bras multiples
166-170 Bras tentaculaire
171-175 Brute épaisse
176-180 Centauroïde
181-195 Changepeau
196-200 Chaos-morphe
201-205 Chétif
206-210 Contact électrique
211-215 Contact fétide
216-220 Copie
221-225 Cornes
226-230 Corps cristallin
231-235 Corps de métal
236-240 Corps embrasé
241-245 Couronne de chair
246-250 Court sur pattes
251-255 Crachat acide
256-260 Crâne
261-265 Crâne embrasé
266-270 Créature aquatique
271-275 Crête
276-280 Crétin
281-285 Crinière
286-290 Crises
291-295 Crocs
296-300 Croissance
301-305 Cyclope
306-310 Démarche étrange
311-315 Dénué de conscience
316-320 Dépendance
321-325 Désossé
326-330 Destruction spirituelle
331-335 Doigts ou orteils supplémentaires
336-340 Doigts tentaculaires
341-345 Emplumé
346-355 Enfant du Chaos
356-360 Épiderme tacheté
361-365 Épines
366-375 Esprit torturé
376-380 Flatulences incontrôlables
381-385 Folie
386-390 Fort
391-395 Fourrure
396-400 Fourrure épaisse
401-405 Furoncles
406-410 Garou
411-415 Grandes oreilles
416-420 Griffes
421-425 Guerrier frénétique
426-430 Haine irrationnelle
431-435 Handicap sensoriel
436-440 Hématophobie
441-445 Hideux
446-450 Hybride
451-455 Hypertrophie
456-460 Illusion de normalité
461-465 Immunité contre la magie
466-475 Infâme
476-480 Instabilité dimensionnelle
481-485 Instabilité temporelle
486-490 Intelligence foudroyante
491-495 Inversé
496-500 Invisibilité
501-505 Jambes d'animal
506-510 Jambes prodigieuses
511-515 Kyste intelligent
516-520 Lâcheté
521-525 Langue perforante
526-530 Lévitation
531-535 Long cou
536-540 Long nez
541-545 Longs piquants
546-550 Longues jambes
551 Maître d'armes
552-555 Malefrénésie
556-560 Malin sorcier
561-565 Mauvais oeil
566-570 Mécanoïde
571-575 Membre menaçant
576-585 Membre supplémentaire
586-590 Membres amovibles
591-595 Membres élastiques
596-600 Modification esthétique mineure
601-605 Morsure venimeuse
606-610 Multiplication
611-615 Museau
616-620 Mutation zoologique
621-625 Nabot
626-630 Nez supplémentaire
631-635 Nuage de mouches
636-640 Obèse
641-645 OEil supplémentaire
646-650 Oreille supplémentaire
651-655 Organe du Chaos
656-660 Patte d'oiseau
661-665 Peau coriace
666-670 Peau d'ébène
671-675 Peau de fer
676-680 Peau écailleuse
681-685 Peau métallique
686-690 Peau rayonnante
691-695 Peau transparente
696-700 Perte de membre
701-705 Peur irraisonnée
706-710 Pigmentation étrange
711-715 Pince
716-720 Plaies suppurantes
721-725 Polypes
726-730 Porteur de germes
731-735 Pseudo-démon
736-740 Puanteur
741-745 Putréfaction
746-750 Quadrupède/bipède
751-755 Queue
756-760 Queue de scorpion
761-765 Queue épineuse
766-770 Queue préhensile
771-775 Rapetissement
776-780 Rapide
781-785 Regard hypnotique
786-790 Régénération
791-795 Résistance à la magie
796-800 Résistant
801-805 Ressemblance troublante
806-810 Retourné
811-815 Rougeur
816-820 Ruisselant
821-825 Sabots fourchus
826-830 Sautillant
831-835 Sécrétion acide
836-840 Séduisant
841-845 Siamois
846-850 Soif de sang
851-855 Souffle de feu
856-860 Spores
861-865 Squelette
866-870 Substitution sanguine
871-875 Télékinésie
876-880 Télépathie
881-885 Téléportation
886-890 Tête d'épingle
891-895 Tête en ogive
896-900 Tête énorme
901-905 Tête sur pattes
906-910 Têtes multiples
911-915 Traînée de bave
916-920 Transe
921-925 Transfert de membre
926-930 Trompe
931-935 Tumeur incroyable
936-940 Vampire
941-945 Ventouses
946-950 Vermiculé
951-955 Verrues
956-960 Visage lisse
961-965 Visage réarrangé
966-970 Voix étrange
971-975 Vomi corrosif
976-980 Yeux globuleux
981-985 Yeux pédonculaires
986-990 Lancez les dés 2 fois
991-995 Lancez les dés 3 fois
996-1000 Inventez la vôtre

De la même espèce

Profil type

MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
431313311311313131313131

Alignement

Neutre

Traits psychologiques

Les mutations ressemblent à bien des maladies du Vieux Monde. Elles sont infectieuses, ravagent le corps et menacent chacun. Malgré les efforts des répurgateurs, il semblerait que des mutants naissent chaque jour. Ainsi, pour chaque monstre tué, il en apparaît deux ailleurs. Le principal problème pour combattre cette menace se trouve peut-être dans les citoyens sains du Vieux Monde. Les gens sont prompts à condamner un mutant au bûcher, tant qu'il s'agit d'une personne qui leur est inconnue (ou antipathique). Mais dès que ce désastre les touche plus directement, ou affecte quelqu'un qu'ils aiment, ils en oublient leur devoir civique et commettent le pire : ils se cachent.

La première mutation est également le premier pas sur la voie de la damnation. Ce type de corruption est parfois dissimulable, ce qui permet aux malades de poursuivre une existence normale, mais l'acquisition de mutations est un cercle vicieux sans fin. Ce qui n'est au départ qu'une vilaine marque rougeâtre ou un tentacule va se développer et provoquer des changements beaucoup plus importants. Et quand un mutant résiste aux noires impulsions montant dans son esprit malade, il est condamné à périr par l'épée ou par le feu, voire pire encore, à être transformé en abomination, en enfant du Chaos. D'aucuns imaginent que les mutations sont comparables à des invitations, des messages de chair et de nerfs envoyés par les Puissances de la Corruption. Quand un mutant étreint le changement à bras-le-corps, de généreuses récompenses l'attendent. Et s'il est victorieux, un simple mutant pourra même un jour recevoir la marque du Chaos, tant convoitée, pour finir peut-être par atteindre le statut envié de prince démon.

Règles spéciales

Compétences : Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel)
Talents : Fuite

Une mutation est un germe de corruption qui, s'il est nourri et cultivé, peut engendrer de nouvelles mutations. Dès lors qu'un personnage acquiert sa première mutation, il court le risque d'en obtenir d'autres. Lorsque Morrslieb est pleine (3d10 jours après l'acquisition de la première mutation), le personnage doit réussir un test d'Endurance sous peine de faire l'acquisition d'une nouvelle mutation. En cas de réussite, il ne court plus le risque d'en obtenir, sauf s'il est exposé à une autre source de corruption. En revanche, en cas d'échec, le personnage reçoit une nouvelle mutation, doit jouer un autre test une fois Morrslieb à nouveau pleine et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il réussisse son test d'Endurance.
Bien qu'un personnage puisse ainsi accumuler un nombre impressionnant de mutations, il y a une limite à la résistance physique des mortels. Avec l'apparition de la première mutation, le MJ lance secrètement 1d10 auquel il ajoute le bonus d'Endurance du personnage, le total donnant le nombre maximal de mutations que le personnage est en mesure de supporter. Si ce nombre est dépassé, son corps et son esprit sont totalement anéantis, et il rejoint les rangs des enfants du Chaos (cf. page 58).

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