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Gobelins de la nuit

Source :  , proposé par Cimici.

Les gobelins de la nuit se sont adaptés à la vie sous terre, où ils se nourrissent de champignons, de squigs des cavernes, d'insectes et de betits bouts de leurs congénères. Ils vivent sous les montagnes, dans les cavernes et dans des tunnels sombres et froids. Les gobelins de la nuit détestent la lumière du jour, et ils revêtent d'amples robes noires ou très sombres pour se protéger du soleil lorsqu'ils sont obligés de sortir à la surface. Les gobelins de la nuit sont proches de leurs cousins, si ce n'est qu'ils vivent dans les profondeurs des Montagnes du Bord du Monde. Ils résident souvent à proximité de grottes à squigs car ces créatures leur servent de nourriture et de chair à canon.

Chevaucheurs de squigs
L'une des plus vieilles traditions de la relation qui existe entre les gobelins de la nuit et les squigs est peut-être ce que l'on appelle le saute-squig. Ces cavaliers inconscients appelés chevaucheurs de squigs sont de jeunes gobelins de la nuit particulièrement agiles (Ag 35%) qui cherchent à montrer leur valeur à la tribu en attrapant et en « montant » un squig en plein coeur de la bataille. Certains chevaucheurs de squigs s'entraînent aussi au sein de la tribu, où ils bondissent sur le dos des squigs par simple jeu. Les squigs sont quasiment incontrôlables, à moins d'user de force brute, ce qui n'empêche pas les chevaucheurs de squigs d'essayer de guider leur monture (et ce qui se traduit presque immanquablement par une lourde chute). Un gobelin de la nuit qui cherche à monter un squig doit réussir un test d'Équitation Difficile (-20%) au début de chaque round. En cas de réussite, il peut diriger le squig et se déplacer à sa guise. En cas d'échec, le squig continue à bondir aléatoirement et le gobelin n'a plus qu'à s'accrocher au dos de sa monture et à compter sur sa bonne étoile.

Aiguillon à squig : les gobelins de la nuit se servent de cette arme à tête de trident pour contrôler les squigs. L'outil leur confère un bonus de +25% aux tests d'Intelligence visant à diriger les bêtes. En cas de réussite, le squig obéit aux ordres de son dresseur. L'aiguillon à squig ne procure aucun avantage aux gobelins de la nuit contre d'autres créatures, si ce n'est celui de les rendre furieuses.

Physique

Les Gobelins de la nuit sont petits - environ 1m20. Occasionnellement, un spécimen de plus grande taille peut atteindre 1m80. Leur corps est sale, tordu et voûté et leur visage déformé et grimaçant. La couleur de leur peau peut beaucoup varier : certains sont verdâtres et pâles, alors que d'autres sont entièrement noirs.

De la même espèce

Profil type

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Alignement

Mauvais

Traits psychologiques

Ils sont sujets à l'Animosité envers tous les autre Gobelinoïdes. Ils haïssent les Nains et sont sujets à la Peur des Elfes, s'ils ne sont pas en surnombre, au moins à 2 contre 1.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

Les Gobelins de la nuit ont une Vision Nocturne qui porte à 10 mètres. - Animosité : un gobelin se voyant offrir une excuse, aussi mince soit elle, doit réussir un test de Force Mentale sur-le-champ sous peine d'attaquer d'autres peaux-vertes (y compris d'autres gobelins).
- Haine des nains : quand ils affrontent des nains, les gobelins de la nuit bénéficient d'un bonus de +5% en Capacité de Combat.
- Peur des elfes : les gobelins se sentent très mal à l'aise en présence d'elfes. Ils doivent réussir un test de Peur quand ils ne sont pas au moins deux fois plus nombreux (en comptant leurs alliés) que les elfes présents.
- Fanatiques gobelins de la nuit : un fanatique gobelin de la nuit n'est rien d'autre qu'un gobelin de la nuit ordinaire ayant décidé de prouver sa valeur (et probablement de se sacrifier) au nom de la gloire de sa tribu. Les fanatiques reçoivent une dose de bonnets de fou avant la bataille, ce qui suffit à brouiller leur pauvre cervelle au point de les voir se précipiter furieusement contre tous les adversaires, tourbillonnant en tous sens et réalisant de gigantesques moulinets avec leur boulet de fer. Les fanatiques sont dotés d'une boule enchaînée qui équivaut à une arme à deux mains. Les champignons augmentent la Force et l'Endurance du fanatique de +10%. Durant sa crise de folie, le gobelin n'est en mesure ni de parer, ni d'esquiver. Les effets de la drogue persistent pendant 2d10 rounds. À l'issue de cette période, les champignons font perdre 2 points de Blessures au fanatique, quels que soient son bonus d'Endurance et son armure.

Armures

Armure légère (gilet de cuir).

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0.

Armes

Arme à une main (ou boule enchaînée pour les fanatiques), arc court ou lance, bouclier ou filet, ou spécial (aiguillon à squig à deux mains)..

Perspective d'éradication

Facile.

Un soldat moyen doit pouvoir tuer la créature en quelques rounds et subir tout au plus une égratignure.

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