Source : Traduit et adapté de "The Magic of Araby" - Adam Graham, proposé par Fenryll.
Les Djinns sont des entités surnaturelles liées aux forces élémentaires de la même façon que les démons sont des entités du Chaos.
Bien qu'un Génie soit techniquement capable d'exister dans tout environnement naturel, ils sont majoritairement présents dans les terres d'Arabie, là où les Maji de l'ancien temps ont découvert des façons de les lier à différents artefact leur permettant de s'ancrer de façon permanente dans le monde physique.
Sans ces artefacts de liaison, le lien qui relie un Djinn aux forces élémentaires qui le supportent, serait rapidement détruit par la puissance des vents de magie dans le vieux monde.
De même que pour les Démons, le fait d'être une force spirituelle de la magie rend ces Djinn immortels. Si un génie est détruit son essence spirituelle retourne vers sa source d'énergie élémentaire où il pourra guérir au fil du temps. Une fois qu'il est entièrement régénéré, il peut à nouveau retourner vers le monde physique.
Contraindre & Commander un Djinn.
Les Marids sont les esprits mystiques de la mer. Il s'agit presque toujours de femmes à l'apparence douce, ayant des tons de peau bleu-vert et des cheveux blanc ou jaunâtre. Elles ont un comportement réservé, mais sont souvent de mauvaise humeur.
Neutre
Les Marid dédaignent les combats martiaux et ne s'y engageront que dans les cas de force majeure. Ils préfèrent user de leurs capacités magiques afin d'affaiblir et confondre leurs
ennemis, tout en appelant les puissances de la mer pour les écraser si nécessaire.
Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.
Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.
Règles spéciales des Djinns :
- Aide magique : un Djinn est en mesure de conférer une partie de sa magie à son maître. Le maître dispose alors temporairement de 1D4 PM supplémentaires pour l'incantation de tout sort lié au domaine du Djinn. Cette capacité peut être utilisée jusqu'à 3 fois par jour. Ce bonus ne s'applique pas si le Génie réside dans son artefact.
- Instabilité : un Djinn n'est pas aussi solidement lié au Vieux Monde que le sont les mortels et peut parfois être renvoyé d'où il est venu. Pour tout round durant lequel un Génie est blessé en combat mais ne parvient pas à infliger de Blessures en retour, le Djinn doit réussir à un test de FM ou être banni et refoulé vers sa source élémentaire ou l'artefact de leur maître qui le soutient pour 24 heures.
- Renforcement du lien : le Génie et son maître peuvent insuffler l'Artefact de contrainte avec une partie de leur propre force vitale (il en résulte une perte PERMANENTE de 1 Blessure
chacun). Le lien qui uni les deux êtres est alors considérablement augmenté et permet au génie de ne plus souffrir de l'Instabilité à moins que l'artefact ne soit en possession de quelqu'un d'autre que son maître.
Règles spéciales des Marids :
- Royaume de la mer : Le Marid est un lanceur de sort compétent et est capable d'incanter des sorts des arcanes du royaume des mers comme n'importe quel Maji, en faisant appel à eux-mêmes comme le composant (Génie) nécessaire à l'invocation. Pendant qu'un Marid est en train d'incanter un sort, leurs maîtres ne peuvent pas les utiliser pour lancer d'autres incantations par eux mêmes. S'ils tentent de le faire leurs deux sorts échoueront.
- Un avec la mer: en tant que Génie de la mer, un Marid n'est pas seulement capable de respirer normalement sous l'eau, mais est également très à l'aise tout en se déplaçant dans l'eau. Ces déplacements se font au double de leur score normal de mouvement. En outre, les Marid sont capables de marcher sur la surface de l'eau comme s'il s'agissait d'un sol solide, à la même vitesse qu'ils sont capables de se déplacer à travers elle.
- Dissipation de la magie : cette technique est le même que le sort de magie de dissipation décrit dans les royaumes de la sorcellerie.
- Toucher de Noyade: le toucher d'un Marid, si tel est leur choix, peuvent remplir d'eau les poumons de leur cible, causant un effet de noyade (voir les effets de Suffocation, WJRF). Cet effet dure pendant 1 minute (6 rounds).
- Focus magique: cette aptitude permet d'amplifier l'un des aspects quantitatif d'un sort. Lorsqu'elle est utilisée, l'une de ces caractéristiques (portée, zone d'effet, durée, …) est aléatoirement doublée. (cf. la capacité des Familiers décrit dans les Royaumes de la Sorcellerie).
- Pouvoir Magique : les sorts de l'enchanteur coûtent 1PM de moins (cf. la capacité des Familiers décrit dans les Royaumes de la Sorcellerie).
Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.