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Contraindre & Commander un Djinn

La magie des esprits servants est une magie pratiquée par la plupart des nomades du grand désert. La théologie de ce peuple en fait les descendants d'Ishraïm. Cette magie assez proche de la Magie Élémentaire repose sur l'asservissement d'un esprit élémentaire : les Djinns. Les Djinns sont des entités surnaturelles liées aux forces élémentaires de la même façon que les démons sont des entités du Chaos.

Bien qu'un Génie soit techniquement capable d'exister dans tout environnement naturel, ils sont majoritairement présents dans les terres d'Arabie, là où les Majis de l'ancien temps ont découvert des façons de les lier à différents artefact leur permettant de s'ancrer de façon permanente dans le monde physique. Sans ces artefacts de liaison, le lien qui relie un Djinn aux forces élémentaires qui le supportent, serait rapidement détruit par la puissance des vents de magie dans le vieux monde.

Artefact de Contrainte

Le dispositif magique qu'un Maji utilise pour lier l'esprit d'un Génie à son service est appelé artefact de Contrainte.

Ces objets sont le plus souvent conçus sous forme de petites boîtes ou de bouteilles, bien qu'ils puissent être façonnés sous la forme de n'importe quel type de récipient. De gros bijoux, comme une amulette, sont également capable de soutenir l'âme d'un Génie, cependant dans ce cas, la majorité de l'objet doit être faite de cristal.

Les années d'apprentissage d'un Maji s'achèvent une fois qu'il a acquis les connaissances nécessaires à l'élaboration de ces étranges créations magiques. Chacune est une représentation psychique du sorcier (Sifr) qui l'a créée et il peut leur falloir plusieurs mois, sinon des années, pour achever leur construction.

Les artefacts de Contrainte sont toujours des objets artistiques, sur la surface desquels sont gravés de complexes runes de pouvoir. Ils sont souvent fabriqués à partir de bois rares, de métaux et de pierres, même si cela n'est pas réellement nécessaire. Ce qui est requis en revanche c'est que les matières premières utilisées soient libres de tout résidu psychique autre que ceux du créateur de l'artefact.

Une fois qu'un aspirant Maji a terminé son artefact de Contrainte il peut alors se mettre en quête de contraindre un génie à son service. Une fois qu'une telle créature est liée à son artefact il peut alors commencer l'apprentissage de sorts associés au domaine de magie du Génie.

Une fois qu'un Génie est lié à un artefact de Contrainte, il n'est plus contraint à résider dans les zones de denses puissances élémentaires. Leur esprit est lié à l'artefact lui-même qui agit alors comme une source de pouvoir. Ce pouvoir leur permet de rester liés au royaume des mortels. Le Génie peut maintenant exister librement dans le monde physique aussi longtemps qu'ils se tiennent à proximité de leur artefact de Contrainte.S'ils s'en éloignent de trop (plus d'un demi-mile), ils perdent leur emprise sur le monde physique et d'être refoulés à l'intérieur de l'Artefact de Contrainte auquel ils sont liées comme s'ils avaient échoué à un test d'instabilité.

Les Djinns sont capables d'entrer et sortir de leur Artefact de Contrainte comme bon leur semble. Ceci nécessite cependant un round complet. Lorsqu'ils sont à l'intérieur de l'artefact, ils sont capables de restaurer des blessures dont ils ont souffert à l'extérieur, au rythme de 1 Blessure par heure.

Si l'Artefact est détruit, le génie perd son lien avec les énergies élémentaires nécessaires à sa manifestation dans le monde des mortels et est condamné à retourner dans la dimension de pouvoir la plus proche, comme s'li avait échoué à un test d'instabilité. Si le génie se trouve dans l‘artefact lorsque ce dernier est détruit, cela n'a habituellement aucune conséquence. Mais si celui-ci est délibérément détruit par son maître, le Génie sera définitivement éradiqué.

Asservir un Génie

Le processus de contrainte d'un Génie à son service n'est pas ce qu'il y a de plus difficile, mais il peut être fastidieux.

Tout d'abord, il faut localiser un Génie qui n'a pas encore été astreint, ce qui nécessite un peu de recherche de l'endroit où l'énergie élémentaire qui assure leur existence est la plus forte à ce moment là. Étant donné que ces poches d'énergie ont tendance à se déplacer à travers la terre, elles sont rarement situées au même endroit d'année en année. Toutefois, comme l'étude de ces énergies est un centre d'intérêt pour le Maji, leurs mouvements sont tracés en permanence par les mages de l'île du sorcier.

Une fois que l'emplacement de la puissance élémentaire est connu, le Maji va entreprendre une quête pour trouver de lui même un génie. Cela peut prendre de quelques semaines à quelques mois, selon l'emplacement du point de saturation élémentaire et du type de Génie recherché.

Les Djinns les plus aisés à trouver sont souvent les « Janns » qui sont des entités nomades qui errent dans le Grand Désert d'Arabie, suivants les énergies élémentaires qui se déplacent à travers le continent. Les « Marids » peuvent être plus difficiles à trouver, car ce sont des créatures marines qui vivent près de grandes étendues d'eau, souvent dans des caves naturelles ou des grottes sous la surface de l'eau. Les « Efrits » d'autre part, qui heureusement pour les Arabes sont les plus rares des Djinns, peuvent généralement être trouvés en train de causer des ennuis à proximité de petites communautés ou aux abords de routes caravanières. Suivre les rumeurs de conflits peut généralement mener un Maji droit vers eux.

Une fois trouvé, le Maji doit déterminer exactement comment il va lier son Genie. La plupart des Djinns sont prêts à se laisser asservir car cela leur offre la possibilité de se rendre au-delà de la source d'énergie élémentaire qui les retient, offrant pour beaucoup d'entre eux un soulagement à l'ennui. Malheureusement tous les Djinns ne l'entendent pas de cette façon, l'Efrit en étant l'exemple parfait.

Si un Génie est approché diplomatiquement et qu'un accord peut être conclu (à grand renfort de charme et de persuasion), tout ce qu'il reste à faire est de sceller un pacte selon les conditions convenues, puis d'incanter le sort « Asservissement d'un Djinn » sur le Génie. En revanche, si le génie n'est pas prêt à être asservi ou s'il est menacé afin de l'asservir contre son gré, le Génie aura droit à un test de Force Mental pour résister à l'envoûtement de contrainte.

Les Efrits sont des formes de Djinns<br />forgés de l'élément du feu.
Les Efrits sont des formes de Djinns
forgés de l'élément du feu.

Commander un Génie

La façon dont les génies sont contraints à obéir va conditionner la relation entre eux et le Maji qui les a asservis. Ceux qui servent volontairement exécuteront les ordres, en tentant toujours d'accomplir leurs tâches au mieux de leurs capacités pour le profit de leurs Maji. Ce type de relation entre Genie et Maji est d'avantage considéré comme une amitié fidèle.

Un génie qui a été intimidé ou asservi de force, doit être perpétuellement commandé pour exécuter presque toutes les tâches au nom de leur maîtres (utilisation de la compétence Intimidation). Ces Génies tentent souvent de pervertir les ordres de leur maître, s'ils sentent qu'ils peuvent le faire sans que leur maître ne s'en rende compte. Les Maji qui intimident leurs Génies peuvent recevoir un bonus de 20% à leurs tentatives de commandement, car la menace d'être refoulés dans leur artefact et d'y être détruit à tout jamais est fortement motivante pour le Génie.

Si un Maji qui a conclu un pacte avec un Genie revient sur les termes de l'accord (quelle qu'il soit), celui-ci devra effectuer des tests de sociabilité pour que le Génie effectue la tâche telle qu'il le souhaite. Des écarts prolongés ou répétés des termes du pacte provoqueront le changement de ces tests pour devenir des tests d'Intimidation.

Si jamais le Maji obtient le bonus d'intimidation en menaçant de détruire le Génie, la relation devient irréparable, exigeant que tous les prochains ordres soient prodigués sous forme de menaces pour être exécutés.

Il arrive parfois qu'un artefact de contrainte arrive dans les mains de quelqu'un qui ne soit pas un Maji. Bien que rares, de tels cas existent. Lorsque cela se produit, ceux qui sont en possession de l'artefact peuvent astreindre à leur service le Génie qu'ils renferment, par le biais soit d'un succès au test de sociabilité, soit de commandement. Le bonus à l'intimidation n'est pas accordé, sauf si l'utilisateur est conscient qu'il peut détruire le Génie, s'il le voulait.

Évidemment, ceux qui ne sont pas Maji ne peuvent pas utiliser le Génie pour lancer des sorts mais ils peuvent lui ordonner d'utiliser leurs propres pouvoirs et capacités à leur place.

Une rumeur bien rependue affirme qu'un Genie peut accorder un ou plusieurs souhaits à son maître. Malheureusement, celle-ci n'est absolument pas fondée.

Commander plusieurs Génies

Un Maji ne peut jamais avoir plus d'un seul Génie à son service à la fois étant donné que leur psyché est liée à leur Génie dès la création de l'Artefact de contrainte.

Posséder un deuxième artefact de contrainte affaibli le lien causant presque immédiatement l'échec de chacun d'eux. Par ailleurs, les Djinns sont très jaloux de leurs maîtres, même ceux qui les servent par la peur. Il faudrait une grande puissance, afin d'empêcher un ou plusieurs Djinns liés de tenter de se détruire les uns les autres à la moindre occasion.

Perte d'un Génie

Si un Genie est détruit durant le combat ou dans d'autres circonstances le Génie sera banni et renvoyé dans son artefact de contrainte, où ils auront besoin de régénérer leur forme. Ce processus requiert 24 heures plus une heure supplémentaire pour chaque point de blessure dont le Génie dispose lorsqu'il est en pleine santé. Pendant ce délai, le Maji sera incapable d'utiliser le Génie afin de lancer des sorts. Si par un événement malheureux un Maji venait à perdre son artefact de contrainte, ou s'il décide délibérément de le détruire afin de tuer son Génie, il pourra en fabriquer un nouveau.

Le processus de création et d'asservissement d'un nouveau Génie est le même que décrit précédemment. Le nouveau Génie doit être du même type que celui qui avait été asservi auparavant, sinon le Maji sera incapable de lancer les sorts acquis liés à son domaine.

Source : Traduit et adapté de "The Magic of Araby", par Adam Graham
En cache depuis le 30/06/2020