Source : Traduit et adapté de "The Magic of Araby" - Adam Graham, proposé par Fenryll.
Les Djinns sont des entités surnaturelles liées aux forces élémentaires de la même façon que les démons sont des entités du Chaos.
Bien qu'un Génie soit techniquement capable d'exister dans tout environnement naturel, ils sont majoritairement présents dans les terres d'Arabie, là où les Maji de l'ancien temps ont découvert des façons de les lier à différents artefact leur permettant de s'ancrer de façon permanente dans le monde physique.
Sans ces artefacts de liaison, le lien qui relie un Djinn aux forces élémentaires qui le supportent, serait rapidement détruit par la puissance des vents de magie dans le vieux monde.
De même que pour les Démons, le fait d'être une force spirituelle de la magie rend ces Djinn immortels. Si un génie est détruit son essence spirituelle retourne vers sa source d'énergie élémentaire où il pourra guérir au fil du temps. Une fois qu'il est entièrement régénéré, il peut à nouveau retourner vers le monde physique.
Contraindre & Commander un Djinn.
Les Janns sont le type le plus commun des Djinns et donc les plus faciles à trouver car ils sont un aspect du Grand Désert d'Arabie lui-même. En tant que tels, ils nécessitent moins de force élémentaire pour les soutenir, du moins aussi longtemps qu'ils restent dans le Grand Désert.
En apparence les Djinns sont très semblables à des humains, et les Janns sont souvent confondus avec eux.
Les cimeterres des Janns sont des armes de grande qualité et considérés comme des armes magiques aussi longtemps qu'ils les ont en main.
Neutre
Les Janns sont les moins magiques de tous les Djinns. Cependant, en dépit de ce manque de prouesses magiques, ils font plus que compenser par leurs compétences martiales. Il est dit que dans les temps anciens, c'est d'après le style de combat des Janns que les sœurs du Culte de Shamshir ont fondé leur art mortel.
Les Janns sont les seuls Djinns qui se regroupent en communautés, à la fois entre eux et avec les tribus nomades du désert, même si les raisons qui les poussent à le faire ne sont pas entièrement comprises. Néanmoins de par leur apparence humaine les Janns sont souvent confondus avec les nomades du désert - qu'ils prétendent êtres quand ils rencontrent ceux qui ignorent l'existence de leur race.
Un Jann n'aime rien de plus que d'éblouir ses ennemis avec ses prouesses martiales, s'exhibant lors des combats, au point de jouer avec leur adversaire avant de leur porter le coup de grâce. Un épéiste qui parviendrait à faire mieux au combat qu'un de ces guerriers surnaturels serait une très puissante fine lame.
Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.
Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.
Règles spéciales des Djinns :
- Aide magique : un Djinn est en mesure de conférer une partie de sa magie à son maître. Le maître dispose alors temporairement de 1D4 PM supplémentaires pour l'incantation de tout sort lié au domaine du Djinn. Cette capacité peut être utilisée jusqu'à 3 fois par jour. Ce bonus ne s'applique pas si le Génie réside dans son artefact.
- Instabilité : un Djinn n'est pas aussi solidement lié au Vieux Monde que le sont les mortels et peut parfois être renvoyé d'où il est venu. Pour tout round durant lequel un Génie est blessé en combat mais ne parvient pas à infliger de Blessures en retour, le Djinn doit réussir à un test de FM ou être banni et refoulé vers sa source élémentaire ou l'artefact de leur maître qui le soutient pour 24 heures.
- Renforcement du lien : le Génie et son maître peuvent insuffler l'Artefact de contrainte avec une partie de leur propre force vitale (il en résulte une perte PERMANENTE de 1 Blessure
chacun). Le lien qui uni les deux êtres est alors considérablement augmenté et permet au génie de ne plus souffrir de l'Instabilité à moins que l'artefact ne soit en possession de quelqu'un d'autre que son maître.
Règles spéciales des Janns :
- Lame des sables : l'attaque du Jann est infusée avec le pouvoir impitoyable du désert nécessitant ceux blessés par ses lames, de réussir un Test d'Endurance ou être réduite à ne disposer que d'une seule attaque pour le round suivant.
- Porte bonheur : le Génie dispose de la compétence chance, et peut l'utiliser pour lui-même ou pour son maître.(cf. les royaumes de la sorcellerie).
- Sauveur martial : la vitesse d'un Jann est telle avec leurs cimeterres que s'ils sont à mois de deux mètres de leur maître, ils peuvent librement tenter de parer une attaque de corps à corps visant leur maître une fois par round. Cette parade gratuite ne compte pas dans la limite normale d'une seule parade par round du Jann.
- Vêtements rigides : Les vêtements du Jann, qui sont normalement constitués d'une robe de lumière et d'un petit turban, s'imprègnent d'enchantements protecteurs accordant 2PA supplémentaires sur tous les endroits couverts (tête, tronc, jambes). Cet enchantement n'affecte que les vêtements que le Jann porte personnellement.
Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.