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Djinn : Efrit

Source : Traduit et adapté de ‘The Magic of Araby’ - Adam Graham, proposé par Fenryll.

Djinn : Efrit

Les Djinns sont des entités surnaturelles liées aux forces élémentaires de la même façon que les démons sont des entités du Chaos.

Bien qu'un Génie soit techniquement capable d'exister dans tout environnement naturel, ils sont majoritairement présents dans les terres d'Arabie, là où les Maji de l'ancien temps ont découvert des façons de les lier à différents artefact leur permettant de s'ancrer de façon permanente dans le monde physique.

Sans ces artefacts de liaison, le lien qui relie un Djinn aux forces élémentaires qui le supportent, serait rapidement détruit par la puissance des vents de magie dans le vieux monde.
De même que pour les Démons, le fait d'être une force spirituelle de la magie rend ces Djinn immortels. Si un génie est détruit son essence spirituelle retourne vers sa source d'énergie élémentaire où il pourra guérir au fil du temps. Une fois qu'il est entièrement régénéré, il peut à nouveau retourner vers le monde physique.

Physique

Les Efrit sont des formes de Djinns forgés de l'élément du feu et sont de loin les plus capricieux de tous les Génies.

La partie supérieure du corps de l'Efrit est d'apparence humaine tandis que toute la partie inférieure de leur corps est faite d'une fumée mystique. Ils ont une teinte de peau presque brûlée et des cheveux d'un roux ardent. Leurs yeux semblent être faits de fumée et leur personnalité est assez emportée.

De la même espèce

Profil type

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
660205514603602560256045

Alignement

Neutre ou Mauvais

Traits psychologiques

Il n'est pas rare pour eux de s'emporter dans des crises de rage et de terroriser ceux avec qui ils entrent en contact. En fait presque toutes les craintes et les appréhensions que les habitants d'Arabie ont envers les Djinns sont dues aux Efrits.

Bien que les Efrits soient des guerriers magiques qui se rueront au combat avec une grande fureur, ils sont également disposés à utiliser leur maîtrise du feu pour faire exploser
et brûler leurs ennemis.

Leur arme de prédilection est un cimeterre.

Règles spéciales

Règles spéciales des Djinns :

- Aide magique : un Djinn est en mesure de conférer une partie de sa magie à son maître. Le maître dispose alors temporairement de 1D4 PM supplémentaires pour l'incantation de tout sort lié au domaine du Djinn. Cette capacité peut être utilisée jusqu'à 3 fois par jour. Ce bonus ne s'applique pas si le Génie réside dans son artefact.
- Instabilité : un Djinn n'est pas aussi solidement lié au Vieux Monde que le sont les mortels et peut parfois être renvoyé d'où il est venu. Pour tout round durant lequel un Génie est blessé en combat mais ne parvient pas à infliger de Blessures en retour, le Djinn doit réussir à un test de FM ou être banni et refoulé vers sa source élémentaire ou l'artefact de leur maître qui le soutient pour 24 heures.
- Renforcement du lien : le Génie et son maître peuvent insuffler l'Artefact de contrainte avec une partie de leur propre force vitale (il en résulte une perte PERMANENTE de 1 Blessure
chacun). Le lien qui uni les deux êtres est alors considérablement augmenté et permet au génie de ne plus souffrir de l'Instabilité à moins que l'artefact ne soit en possession de quelqu'un d'autre que son maître.

Règles spéciales des Efrits :

- Les Effrits sont sujets à la frénésie.
- Les Efrits n'ayant pas de jambes, ils ne sont pas pénalisés par les contraintes liées aux irrégularités du terrain. Leur caractéristique de Mouvement s'applique donc sur toute surface.
- Boule de feu : un Efrit peut lancer une boule de feu sur un ennemi. Il s'agit d'une attaque magique de Force 3 qui doit être traitée comme le sort boule de feu du livre de base.
- Main de feu : toutes les attaques de corps à corps d'un Efrit sont traitées avec les effets du sort main de feu tel que décrit dans le livre de base.
- Immunité au feu : étant intimement lié à l'élément feu, un Efrit est immunisé contre toutes les attaques basées sur le feu, qu'elles soient magiques ou non.
- Aura de feu : cette action nécessite un round complet. L'Efrit peut invoquer une aura de flammes magique pendant 1 minute (6 rounds). Tous ceux qui sont engagés dans un combat serré contre lui doivent réussir un test d'agilité à chaque tour ou prendre feu.
- Toucher de fournaise : cette action nécessite un round complet. L'Efrit peut faire fondre quasiment n'importe quelle substance avec laquelle il est en contact. Cette capacité affecte les objets inanimés ou une partie d'un objet, jusqu'à un poids de 200 points d'encombrement.
- Combustion spontanée : cette action nécessite deux rounds complets. L'Efrit peut causer l'embrasement des objets inflammables ou de la zone qui l'entoure dans les 16 mètres, par des flammes normales. Cette capacité ne peut pas cibler les créatures vivantes (ou mort-vivantes), cependant les personnes présentent dans la zone seraient exposés à une attaque enflammée de grande taille (Force 5), cf. le livre de base.

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