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Sangsues géantes : Sangsues Caméléons / Caméléosangsue

Source :  , proposé par Elketeuanetep.

Sangsues géantes : Sangsues Caméléons / Caméléosangsue

Les Sangsues caméléons sont identiques aux sangsues géantes ordinaires, excepté qu'elles ont le pouvoir d'imiter l'apparence de créatures vivantes et d'objets inanimés - un coffre plein de trésors, une personne, un monstre, etc... La créature semble réagir à son environnement de manière inconnue, adoptant ce qui semble le plus discret. Puisque l'imitation est purement illusoire (affectant les sens visuels seulement), le changement d'apparence est instantané.

Fréquemment, plusieurs de ces créatures peuvent cohabiter, formant une illusion multiple qui est particulièrement dangereuse pour les imprudents. Notez que les sangsues caméléon ne peuvent pas reproduire les effets d'un sort, la parole ou les attaques spéciales. Les illusions sont limitées à une taille minimum de 30 cm et de 1,80 m.
Semblables à de grosses limaces, les caméléosangsues subsistent en se fixant à une créature pour lui sucer le sang. Elles chassent près des cours d'eau, préférant les milieux humides pour éviter d'avoir la peau sèche. Une fois nourrie, la caméléosangsue se retire pour digérer son repas, ce qui peut prendre plusieurs semaines. Le monstre perçoit les vibrations, la chaleur et la lumière à l'aide d'organes sensoriels situés sur la tête. Quand elle n'est pas repue, elle se comporte en prédateur agressif et se met en quête de sources de chaleur. Les caméléosangsues ont des glandes près de la tête qui sécrètent un puissant hallucinogène. Celui-ci n'affecte que les mammifères : les créatures inférieures parcourent le terrain de chasse des caméléosangsues en toute insouciance, alors que les êtres doués de conscience sont victimes d'hallucinations prenant la forme de leurs plus grands désirs. Beaucoup finissent d'ailleurs par devenir dépendants à ce genre d'illusion.

Physique

Comme les sangsues géantes, les sangsues caméléons mesurent entre 45 et 90 cm de long avec une gueule circulaire dentée.

De la même espèce

Profil type

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Alignement

Neutre

Traits psychologiques

Les sangsues caméléons ont Peur du feu, mais à part cela elles sont immunisés à tous les effets psychologiques.

Compétences & talents

Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

Les sangsues caméléons attaquent par morsure, et si la première attaque cause des dommages, les dents vicieusement barbelées de la créature retiendront la victime et continueront à lui infliger des dommages automatiquement (aucun jet d'attaque n'est requis mais un jet pour les dommages est effectué comme à la normale), jusqu'à ce que la sangsue soit gorgée (un résultat de 6 sur 1D6 - effectué à chaque round).Il y a 40% de chance que la morsure d'une sangsue caméléon cause des plaies infectées. Allergie au sel : frotter une caméléosangsue à l'aide de sel pousse la créature à prendre la fuite.
- Analgésique : la morsure des caméléosangsues ne provoque aucune douleur, ce qui leur permet de s'accrocher à une victime endormie sans se faire remarquer. Cet effet disparaît 10-BE rounds après que la sangsue s'est détachée.
- Anticoagulant : dès lors que la caméléosangsue se détache, la victime perd 1 point de Blessures de sang par round pendant 8-BE rounds ou jusqu'à ce que soit réussi un test de Soins Assez facile (+10%). Une créature qui subit plus de rounds d'hémorragie qu'elle n'a de points de Blessures meurt.
- Créature aquatique : les caméléosangsues peuvent respirer sous l'eau. Elles ont un Mouvement de 6 dans l'eau.
- Dénué de conscience : les caméléosangsues n'ont ni Intelligence, ni Force mentale, ni Sociabilité et ne peuvent donc entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
- Hallucinogène : tout mammifère qui respire les sécrétions hallucinogènes d'une caméléosangsue (il suffit d'être dans un rayon de 2 mètres de la créature, voire plus si l'on est au vent) doit réussir un test de Force Mentale Facile (+20%) sous peine d'y succomber et d'être sans défense pendant 1 round. Chaque degré de réussite obtenu permet de résister à l'hallucination pendant 1 round de plus avant qu'il ne soit nécessaire de rejouer un test de FM. À l'inverse, pour chaque degré d'échec, la victime subit l'effet pendant 1 round additionnel avant de pouvoir rejouer le test.
- Peur du feu : un coup porté à l'aide d'une flamme oblige la caméléosangsue à battre en retraite.
- Sangsue : la caméléosangsue se fixe là où elle mord une zone dénudée, après quoi ses muscles se contractent. Dès lors, le seul moyen de la retirer est de la tuer, de la frotter à l'aide de sel ou d'y appliquer une flamme, mais toutes les attaques la visant s'accompagnent d'un bonus de +30%. Une caméléosangsue aspire du sang à chaque round, faisant perdre 1 point de Blessures et 5% de Force à la cible. Les victimes qui se retrouvent à 0 point de Blessures et 0% en Force finissent par mourir en raison de l'hémorragie. La caméléosangsue ne se détache de son propre chef qu'une fois repue, ce qui se produit sur un jet de 9+ sur 1d10 après le premier round de sustentation, 8+ après le second round, etc. Ensuite, elle file pour digérer. Une victime endormie qui subit un nombre de rounds d'hémorragie supérieur à son bonus d'Endurance meurt. La Force perdue revient au rythme de 1% par heure. La sangsue peut être délogée au moyen d'un test de Force opposé, mais la victime subit alors un coup d'une valeur de dégâts de 1 sur la zone mordue.

Infection des plaies : si un personnage est blessé par une de ces attaques, le MJ lance 1D100 et si le résultat est inférieur ou égal au pourcentage donné, le personnage devra effectuer un Test contre la Contagion (E x10) avec une pénalité de 5% pour chaque blessure infligée. Si le Test échoue, la plaie s'infectera.

Armures

Aucune - tête (01-20), corps (21-100).

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

Armes

Dents et pseudopodes agrippants.

Perspective d'éradication

Moyenne.

Le soldat affronte un adversaire à la hauteur de son talent ou un ennemi dont les facultés compenses des capacités martiales limitées.

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