Source : Imrahil.
, proposé parLe griffon est une créature du Chaos, un puissant chasseur ailé combinant les natures du lion et de l'aigle. Beaucoup de ces créatures errent encore dans les régions polaires du nord du Vieux Monde, fréquemment accompagnées par des bandes d'Hommes-bêtes ou de guerriers du Chaos. D'autres ont élu domicile en permanence dans le Vieux Monde, établissant des colonies et vivant le plus naturellement du monde, comme les animaux natifs. En combat, ils ont quatre attaques par Round: une par Morsure, deux Attaques par Griffes de front et une Attaque de Ruade sur l'arrière seulement. Les griffons sont des créatures redoutables présentant une tête de rapace, un corps léonin et des ailes. Leur bec crochu peut facilement sectionner un membre humain. Leurs griffes, qui rappellent les serres d'un faucon, restent tranchantes grâce à des séances régulières de limage contre la roche. Les griffons fondent sur leurs proies depuis le ciel en hurlant des cris de guerre. Ils ne quittent pas les lieux tant qu'il reste un adversaire valide. Les survivants de ces attaques sont souvent assaillis de cauchemars récurrents qui persistent pendant des années, dans lesquels ils sont agressés depuis les airs et se font arracher les membres les uns après les autres. Ces puissants prédateurs ont élu domicile sur les pics les plus élevés des Montagnes du Bord du Monde et ne descendent dans la vallée que lorsque la nourriture se fait rare. Quelques-unes de ces créatures servent de montures aux nobles les plus riches et puissants de l'Empire, qui sont prêts à dépenser des fortunes pour un simple oeuf ou poussin. Les griffons restent des créatures farouches et sauvages, jamais complètement domptées, quel que soit le nombre d'années consacrées à leur apprivoisement. Avec les pattes avant et les ailes d'un aigle et l'arrière-train d'un grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Griffon est extrêmement populaire au sein de l'Empire, utilisée sur les blasons, dans l'iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même.
Les griffons sont aussi l'une des bêtes les plus intelligentes. S'ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété d'ordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un oeuf de griffon pour le revendre.
Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial d'Altdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de l'Empereur Karl Franz en personne - ce qui a provoqué l'impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.
Les griffons ont la moitié avant du corps ressemblant à celle d'un grand oiseau de proie, complétée par des ailes et des serres acérées. C'est un quadrupède, le reste de son corps ressemblant à un lion ou autre grand félin. Les Griffons sont de grands animaux; bien plus de 3 mètres de long et s'ils sont entraînés, ils ont la capacité de charge d'un Destrier.
Chaotique (ou Neutre s'il est entraîné)
Les Griffons causent la Peur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3 mètres.
Les griffons volent comme des Piqueurs et le Mouvement donné ci-dessus s'applique au Déplacement au sol. Le MJ peut permettre aux personnages dotés de la compétence Dressage d'essayer d'entraîner un griffon afin de le monter. Cela n'est possble que si le personnage assurant l'entraînement a personnellement élevé la créature toute jeune. L'entraînement prendra un nombre de mois égal à 24 moins l'intelligence de la créature qui variera entre 5 et 16(1d12+4). L'animal effectuera un Test de Volonté à la fin de cette période pour savoir si ses instincts naturels priment sur les effets de l'entraînement.
Déplacement des créatures volantes : les créatures capables de voler peuvent décoller ou atterrir durant un Round - mais ne peuvent rien faire d'autre pendant ce temps. En vol, elles peuvent combattre au contact, lancer des projectiles, ou employer la magie de la même manière qu'elles agiraient au sol. Les Piqueurs sont très forts en vol, ils peuvent plonger et remonter aisément (+/-20 mètres/round).
Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.
Bec et griffes.
Très difficile.
La créature n'aura besoin de porter que quelques coups pour étriper un soldat moyen. Ce dernier a une chance sur mille de vaincre son adversaire, à tel point qu'il deviendrait un héros s'il arrivait ne fût-ce qu'à le blesser.