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Kenders

Source :  Dragon Magazine, proposé par Sauron.

Kenders

Les kenders sont des créatures inspirées des livres de la série Lancedragon. Le kender est un type particulier d'halfeling, caractérisé particulièrement par sa naïveté et sa kleptomanie.

On rencontre rarement des kenders ailleurs que dans leur contrée - et c'est heureux diront certains. Toutefois leur curiosité les pousse parfois à visiter d'autres terres. Celle-ci se présente parfois sous la forme d'un navire dont le capitaine est un fou (ou un gnome) capable de supporter un kender à son bord. Et c'est ainsi que l'on rencontre des représentants de cette race jusque dans le nouveau monde.
Or donc, si les kenders quittent rarement leur contrée, c'est par manque de moyens et non de motivation. Quand la vadrouille les prends, ils sont prêt à aller n'importe où pourvu que ça soit excitant. Rien ne les arrètent sur la voie de l'aventure.
Les compagnons d'un kender sont souvent obligés de lui expliquer que certaines choses ont de grandes et méchantes dents... Qu'il vaut donc mieux éviter ces choses... Que c'est dans l'interêt du kender de les éviter... Quelle que soit l'opinion dudit kender à ce sujet.
Les Kenders ont toujours besoin d'action. On a suggéré que la pire torture qui puisse leur être infligée serait de les enfermer sans rien de nouveau à faire ou à regarder. Et le pire supplice pour un non-kender serait de l'enfermer avec un kender qui s'ennuie.

Ils viennent de la ville de kendermore qui est située quelque part entre l'Empire et Cathay (aucun humain sain d'esprit n'a jamais voulu aller vérifier précisement où elle se trouve, et les cartes des kenders sont toujours fausses). Les kenders sont pris de "bougeotte" aux alentours de leurs 20-25 ans, ce qui les pousse à parcourir le monde dans tous les sens. En raison de cette bougeotte le conseil de Kendermore a édicté une loi les obligeant à revenir pour leurs 50 ans à Kendermore pour se marier, et leur fait passer une promesse de mariage dès leur naissance, car la natalité avait fortement chutée, et il fallait trouver pour eux un moyen de ne pas s'éteindre.

S'ils aiment l'action, les Kenders n'aiment pas qu'on les commande; ils font toujours ce qu'ils veulent et sont têtus. Leur demander d'agir autrement est pire qu'inutile : ils se plaindront bruyamment de façon insupportable. Le meilleur moyen d'amener un kender à faire ce que l'on désire n'est pas de lui donner un ordre mais de le décider à se porter volontaire. C'est plus facile qu'il n'y parait : il suffit de suggérer qu'il pourrait se passer quelque chose d'intéressant si...

En raison de leur petite taille les Kenders préfèrent voyager léger. C'est pourquoi on les voit rarement en armure. D'ailleurs il leur serait difficile d'en trouver une à leur taille et proportions.
Un Kender porte toujours avec lui des vêtements à poches multiples et secrètes. Quand vous avez fini de le fouiller et que vous les avez toutes vidées, vous pouvez supposer qu'autant d'autres vous auront echappées.

L'essentiel de ce que porte un kender, il ne le possède pas. Aussi, surpris avec un objet qui ne lui appartient pas, le kender aura toujours une excuse :
- "j'ai dû le trouver quelque part"
- "j'avais oublié que je l'avais"
- "tu es parti avant que j'ai pu te le rendre"
- "je craignais que quelqu'un d'autre ne le prenne"
- "tu as dû le laisser tomber dans ma poche"
- "tu l'as laissé là alors j'ai cru que tu n'en avais plus besoin"
- "je pensais bien que cela pourrait servir à quelqu'un"
- "je le gardais à l'abri"
- "c'est marrant il ressemble exactement au tiens"
Toutes ces répliques sont delivrées avec un accent de sincérité innocente. Le pire c'est que le Kender est sincère ! Il ne se souvient jamais où il a trouvé un objet, même si cela s'est passé la minute d'avant.

- Attention ! Si un kender manifeste de la prudence vis-a-vis de quelque chose, c'est que le danger est incommensurable.
- Certains kenders croient que les gens mauvais seront condamnés à un au-dela d'ennui éternel.
- Un kender attire les ennuis : or, un kender attire les kenders. et inversement.
- La plupart des kenders considèrent que tout objet exposé au vu et au su de tous est bon à prendre, ne serait-ce que pour mettre l'objet en question à l'abri. Notez que, pour la plupart des kenders, un objet placé dans un coffre en fer scellé et caché sous un plancher, reste au vu et au su de tous.
- "Oups": fiers aventuriers, fières aventurières, retenez bien ce mot. Si vous l'entendez de la bouche d'un kender, c'est qu'il est dejà trop tard... Il ne vous reste plus qu'à courir très vite...
- Quelques phrases typiques prononcées par des kenders : "Un archimage maléfique et une armée d'ogres? Wouah ! Allons voir ca". "Je suis là pour m'amuser". "Je suppose que je n'aurais pas dû appuyer sur ce bouton rouge, hein?".

Les kenders sont férus de généalogie et deux kenders qui se rencontrent sont capables de comparer leurs aïeux pour voir s'ils ne sont pas du cousin du coté du gendre du grand-père maternel de l'arrière-petit-fils de la demi-sœur du cousin germain de la quatrième épouse de l'oncle par alliance du fils du frère du kender avec qui ils discutent.

Compétences de base :
- Arme de spécialisation : Hoopack,
- Intrépidité,
- Tripotage.

Physique

Les kenders ressemblent quasiment à des enfants humains hormis leurs oreilles pointues et leurs multiples petites rides passée la cinquantaine.

Ils mesurent 96+6d6cm pour les hommes, et 86+6d6cm pour les femmes.

Poids: hommes 30+2d8kgs, femmes 30+1d12kgs (ils ne sont que très rarement atteint d'obésité).

Age: les kenders ont une esperance de vie un peu plus longue qu'un halfling.

Profil type

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Alignement

Tout sauf mauvais et chaotique

Traits psychologiques

Un Kender tombé dans le chaos deviendra apathique, ne bougera plus du tout et se laissera mourir sans rien faire.

Compétences & talents

Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

Surprise :
Un kender sans armure qui part seul en éclaireur aura de très grandes chances de surprendre les ennemis (+20 à ses tests).

Talents de voleur :
Les kenders ont le droit à +20 dans leurs tests de vols.

Satire :
La satire est particulièrement efficace si le Kender a des alliés qui peuvent le soutenir ou s'il connait un piège vers lequel il peut attirer l'ennemi que ses piques ont rendu fou de rage. Quand un kender satirise une créature intelligente qui peut le comprendre, celle-ci doit faire un test de FM. Si le jet est raté, la victime attaque sauvagement le kender pendant 1d10 round avec un malus de -20 en CC.

Armures

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

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