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Joncs sanguinaires / Carexsangue

Source :  , proposé par PAC.

Les Joncs sanguinaires sont des plantes qui affichent un grand nombre de points communs avec les animaux prédateurs. Quoi qu'elles ne puissent pas déplacer leurs racines principales, leurs branches sont très mobiles et très fortes.
Elles ressemblent à des buissons ou des arbustes ordinaires mais, à chaque fois que des créatures passent à moins de 5 mètres d'elles, elles entrent en action, leurs branches se fléchissent, cherchent la source des perturbations. Aussitôt qu'une branche localise un corps solide, elle s'enroule fermement autour de lui et entraîne la victime vers le tronc gluant et nocif de la plante. Là, la victime est retenue pendant que le suc digestif de la plante fait effet, transformant sa proie en bouillie nutritive qui est absorbée directement à travers l'écorce spongieuse ou qui enrichit le sol aux pieds de la plante.
Pour le profane, le carexsangue a tout l'air d'une plante normale. Toutefois, lorsqu'une créature s'en approche, le monstre s'agite, battant l'air de ses branches jusqu'à ce qu'il saisisse une proie et l'attire vers lui. La plante plaque alors la victime contre son tronc, qui secrète un acide poisseux capable d'en faire une sorte d'engrais.

Physique

Les Joncs sanguinaires peuvent apparaître comme beaucoup d'espèces différentes de buissons ou d'arbustes. Seuls les personnages ayant la compétence "Identification des plantes" peuvent les reconnaître avant qu'ils n'attaquent.

De la même espèce

Profil type

MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
-33-335601----20-

Alignement

Neutre

Traits psychologiques

Comme toutes les plantes, le Jonc sanguinaire est immunisé à tous les effets psychologiques mais le feu les incite à se retirer, libérant les victimes alors détenues.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

Les branches flagellantes comptent comme une seule Attaque. Toute cible à moins de 5 mètres peut être Touchée par une Attaque par constriction - un coup réussi cause 1D6 points de dommages et peu immobiliser la victime. Si un coup cause une perte de points de blessure, la victime est entraînée vers le tronc de la plante où 1D6 points de dommage lui seront infligés à chaque round suivant - sans tenir compte d'aucun modificateur. Un personnage capturé par des Joncs sanguinaires peut s'évader soit en infligeant 3 points de dommage en un seul coup à la plante, soit en effectuant un test de Force X 10. - Branches immobilisantes : l'attaque du carexsangue bénéficie de l'attribut immobilisante. Les combattants affectés subissent un coup d'une valeur de dégâts de 5 par round d'immobilisation au-delà du premier. Une victime prise au piège peut se libérer en faisant perdre au moins 8 points de Blessures au monstre en une seule attaque. Notez qu'une attaque immobilisante inflige les dégâts habituels lorsqu'elle touche.
- Dénué de conscience : les carexsangues n'ont ni Intelligence, ni Force mentale, ni Sociabilité et ne peuvent donc entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
- Inflammable : quand un carexsangue est touché par une attaque de feu, la perte de points de Blessures est doublée. On fait ce calcul après déduction du bonus d'Endurance et de l'armure.

Armures

Aucune - corps (01-100).

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

Armes

Branches.

Perspective d'éradication

Assez facile.

Un soldat moyen a assurément l'avantage, mais il risque de perdre quelques points de blessures s'il ne fait pas attention.

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