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Horreurs roses de Tzeentch

Source :  , proposé par GoldenredDragon.

Les Démons Mineurs de Tzeentch sont connus sous le nom d'Horreurs. Ils prennent deux formes distinctes - les Horreurs Roses et les Horreurs Bleues, mais ils combattent côte à côte comme faisant partie du même corps de troupes démoniaques.

Les Démons Mineurs de Tzeentch n'ont pas de corps tangible à proprement parler. Ils sont constitués de magie pure, adoptant parfois une forme discernable, parfois s'évanouissant en une petite masse rose frénétique alors qu'ils s'élancent et courent à travers le champ de bataille. Mais le plus étrange est leur caquètement extatique, qui sonne comme les braiments incessants d'un lunatique.

Les Horreurs Roses émettent ce son en permanence, si bien qu'à plusieurs elles peuvent faire autant de bruit que la charge des troupes de Bedlam lui-même, ce qui est assez décourageant. Lorsqu'elles rient, l'air autour d'elles s'emplit de petits éclairs de magie roses et sous leurs pieds couve une curieuse lueur rosâtre.
Les démons mineurs de Tzeentch sont connus sous le nom d'horreurs roses. Il s'agit de masses informes de magie solide, dont l'aspect est totalement imprévisible d'un instant à l'autre. Les énergies qui les animent ondoient et les transforment, passant en revue une myriade de formes et de couleurs. De nouveaux visages apparaissent constamment à la surface de leur peau caoutchouteuse pour laisser place l'instant d'après à une nouvelle protubérance ou une masse de tentacules frétillants. Ces créatures avancent tranquillement, corrompant tout ce qu'elles touchent de leurs incroyables gerbes d'étincelles multicolores.

Leur comportement n'en est pas moins aléatoire. Une horreur rose pourra gambader çà et là en triturant son étrange chair, tandis qu'une autre sera en train de hurler et de rire comme le pire des déments. Certaines grognent avant de libérer de terribles hurlements ou des chapelets de galimatias, alors que d'autres restent parfaitement silencieuses, presque immobiles, frémissantes d'une énergie tout juste contenue.

Les horreurs roses se réunissent en meutes, la magie de leurs diverses formes se mêlant harmonieusement pour atteindre de nouveaux sommets de puissance. Une seule horreur rose est capable de faire jaillir des flammes mystiques, mais quand elles évoluent en nombre, elles peuvent changer la structure de la réalité et libérer des déferlantes d'énergie qui altèrent et ravagent l'intégrité physique de leurs adversaires. Mais ne croyez pas qu'il vous suffira de tuer ces abominations pour régler le problème. De nombreux guerriers s'y sont essayés et ont compris à leurs dépens qu'ils n'avaient fait que doubler les effectifs adverses.

Utilisation des horreurs
Une fois la Tempête du Chaos terminée, des meutes d'horreurs ont continué à sévir sur le paysage dévasté. Livrés à eux-mêmes, ces démons errent à leur guise, détruisant et brûlant tout ce qu'ils peuvent. Des équipes de chevaliers Panthères et des membres d'autres ordres ont récemment entrepris de nettoyer la campagne de ces créatures.

Physique

Les horreurs mesurent un mètre et leur tête est comprise dans leur poitrine. Leurs bras sont très longs et leurs grosses mains sont munies de ventouses et d'une griffe vicieuse.

Mise à part sa peau rose brillante, l'Horreur Rose est facilement reconnaissable à ses éclats de rire hauts perchés, ce qui a donné au démon deux de ses autres noms usuels: le Hurleur ou le Crieur.

Les Horreurs Roses ne peuvent pas vraiment mourir - lorsqu'elles subissent un coup mortel, elles se transforment en une masse de magie tourbillonnante. Cette masse prend alors une teinte bleue et se sépare en deux Horreurs Bleues avec un hululement de satisfaction caractéristique.

De la même espèce

Profil type

MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
4494343560289898989891

Alignement

Chaotique

Traits psychologiques

Provoque la peur chez toutes les créatures de moins de 3 mètres.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

Une Horreur Rose a deux attaques de griffes. Lorsqu'elle est réduite à 0 point de vie, une Horreur Rose n'est pas tuée - elle se divise en deux Horreurs Bleues.

Attributs du Chaos: Une Horreur Rose peut avoir jusqu'à 9 attributs du chaos, mais peut en avoir moins ou même pas du tout.
- Division : quand une horreur se retrouve à 0 point de Blessures, il y a 20% de chances pour que quelque chose d'étrange survienne. Si tel est le cas, jouez 1d10. Sur un résultat de 1-5, l'horreur se divise en deux horreurs bleues identiques, conservant chacune les mutations de l'horreur rose d'origine. Sur un résultat de 6-10, l'horreur explose dans un nuage d'énergie. Prenez alors le petit gabarit. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un test de Force Mentale, sous peine d'acquérir une mutation.
- Instabilité : les démons ne sont pas aussi solidement ancrés au Vieux Monde que les mortels et peuvent être renvoyés d'où ils viennent quand la bataille tourne à leur désavantage. À chaque round où une horreur rose est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d'où il vient.
- Magie vivante : au sens le plus littéral du terme, les horreurs sont faites de magie à laquelle leur Seigneur a donné forme et vie. Leur corps émet continuellement de l'énergie qu'elles sont capables de diriger d'une manière semblable à l'utilisation de sorts. En fait, quand elles se rassemblent en nombre, leur valeur de Magie augmente en conséquence. Une seule horreur a une valeur de Magie de 1. En groupe de trois à huit, chacune a une valeur de Magie de 2. En groupe de neuf spécimens ou plus, chacune a une valeur de Magie de 3. Les horreurs peuvent diriger leurs énergies pour lancer l'un des trois sorts notés dans l'encart La magie des horreurs. Notez que les horreurs sont sujettes à la malédiction de Tzeentch, mais que les effets en sont spectaculairement différents. Si une horreur obtient un double ou un triple sur un jet d'incantation, une horreur du groupe tirée au hasard explose avec un ricanement démentiel et le sort est lancé avec succès, quel que soit le résultat du jet d'incantation.
- Mutation du Chaos : griffes. 75% de chances d'avoir une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de clés sur la Table des mutations de Tzeentch pour déterminer la mutation supplémentaire, s'il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.

Armures

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

Armes

Griffes.

Perspective d'éradication

Difficile.

La créature risque de tuer un soldat en quelques rounds, en ne subissant elle-même que des blessures mineures. Un soldat moyen a une chance de s'en sortir, mais de justesse.

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