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Apparitions

Source :  , proposé par Marcus.

Les Apparitions sont des créatures éthérées qui prennent la forme de lumière brillante ; elles peuvent apparaîtrent comme des lanternes, des formes vaguement humanoïdes ou d'autres silhouettes rudimentaires. Elles ne peuvent ni blesser, ni être blessées, bien que les armes magiques puissent les repousser. Elles sont dangereuses non pas pour les dommages physiques qu'elles causent mais parce qu'elles ont des effets irrésistibles. Par ce moyen, elles conduisent les personnages hypnotisés à leur mort. On pense qu'elles se nourrissent de la même façon que les vampires, en diminuant les forces vitales de leurs victimes. Les apparitions sont des esprits prisonniers du monde physique parce qu'ils ont brisé un voeu ou sont victimes d'une malédiction. De rares apparitions peuvent faire cause commune avec les vivants dans l'espoir de mettre terme à leur condition et de retrouver enfin leur liberté. Cependant, la majorité sont devenues folles, maléfiques ou les deux à la fois au terme d'années de tourments et parce qu'elles savent qu'elles doivent cette torture en partie à elles-mêmes. Elles attaquent les vivants par pure malice, traversant les murs et autres objets de leurs bras afin de paralyser et de terrasser lentement quiconque tombe entre leurs griffes.

Perspective d'Éradication : Difficile (Impossible sans arme magique ou sort)

Physique

Les Apparitions n'ont pas de forme physique mais peuvent apparaître comme des lumières brillantes d'apparence indistincte ou comme des humanoïdes ou des animaux lumineux.

Profil type

MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
4-------------

Alignement

Mauvais

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

Les apparitions ne causent aucun dommage en combat et sont, elles-mêmes, impossibles à blesser, bien qu'elles puissent être chassées par un seul coup porté par une arme magique. Les personnages voyant une Apparition devront effectuer un test de Volonté ou être hypnotisés, suivant l'apparition là ou elle le leur commande ; généralement à l'intérieur de trous profonds ou de sables mouvants.
Les victimes hypnotisées peuvent être retenus par des personnages qui détiennent encore leur volonté. Si les victimes sont retenues ou frappées, elles se verront accorder un test de volonté afin de se débarrasser de l'hypnotisme. La suggestion prend automatiquement fin si l'apparition sort du champ de vision de la victime.
- Aspect terrifiant : une apparition visible peut revêtir un aspect terrifiant au prix d'une action complète. Le monstre est entouré d'un nimbe luminescent et irradie de malveillance en ricanant comme un dément. Quiconque est témoin de ce spectacle doit immédiatement effectuer un test de Terreur.
- Contact glacial : contrairement à la plupart des esprits, une apparition peut blesser un adversaire d'un simple contact. Il s'agit d'une attaque disposant d'une valeur de dégâts égale à 4 et qui ignore les points d'Armure. On peut l'esquiver mais pas la parer. De plus, une apparition qui touche son adversaire le paralyse d'horreur pendant 1 round si celui-ci ne réussit pas un test de Force Mentale. Cet effet d'immobilisation est applicable, que le contact de l'apparition ait infligé des dégâts ou non.
Les personnages paralysés ne peuvent pas entreprendre d'action et sont considérés comme sans défense. Une apparition doit devenir visible durant le round où elle utilise ce pouvoir.
- Invisible : Une apparition peut devenir invisible au prix d'une action gratuite. Tant qu'il est invisible, le fantôme ne peut être pris pour cible par une attaque à distance, y compris par un projectile magique.
Comme les apparitions sont éthérées et silencieuses, elles ne peuvent pas non plus être attaquées au corps à corps.

Armures

Aucune.

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

Armes

Aucune.

Perspective d'éradication

Difficile.

La créature risque de tuer un soldat en quelques rounds, en ne subissant elle-même que des blessures mineures. Un soldat moyen a une chance de s'en sortir, mais de justesse.

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