Source : WJRF - Livre de Base
Compétence de base Caractéristique : Force Mentale
Catégorie : Personnelle
Les Personnages, avec cette compétence, s'entendent à merveille avec les animaux et reçoivent leur totale confiance pour plusieurs raisons.
Dès qu'ils seront à moins de 12 mètres du personnage, les animaux domestiques avec une Intelligence de 10 ou plus seront affectés. Ils réagiront en agitant la queue, en miaulant, en ronronnant ou d'autre chose, se mettront à suivre le Personnage.
Un ordre simple peut être donné à un animal d'une Intelligence supérieure ou égale à 5 et ceci aussi longtemps qu'il sera à moins de 12 mètres. Un Test contre la Volonté de l'animal doit être fait pour déterminer le succès. Cet ordre doit être très simple du genre "suis moi", "halte", "vas-t-en", etc. Les personnages peuvent aussi tenter d'influencer les animaux qui menaceraient de les attaquer. Dans ce cas, l'animal pourrait obéir à un simple "vas-t-en" mais ne montrera aucun signe extérieur d'affection.
Le Maître de Jeu peut égayer le processus en introduisant un animal au caractère joueur et, par là même, irritant.
Compétence de type "Personnelle". Cette compétence est liée à l'individu, son caractère et à sa pratique. Ce n'est pas ce que vous faites qui importe, mais comment vous le faites.
Les compétences de base sont communément utilisées et la plupart des gens en maîtrisent les rudiments, même s'ils ne disposent pas de celles-ci.
Cette compétence est favorisée par les divinités suivantes :
Cette compétence peut être acquise au travers des carrières suivantes :