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Morläze-Klîf, Gardien des combattants solitaires

Source : Inconnue, proposé par Djardin.

Siège du Pouvoir
Aucun siège officiel.
Chef du Culte
Aucun.
Festivités majeures
Chaque jour ou l'on tue un Orque est sacré !! Le quatorzième jour après l'équinoxe de Printemps est sacré car c'est l'anniversaire de la mort de l'Armée Egarée. C'est donc une journée de deuil où l'on jure de tuer des Orques dans l'année.
Symboles sacrés courants
Un crane d'Orque (ou un rond) fendu en son milieu par une Hache Naine (schématisée). Son animal est le Vautour (car ils mangent les cadavres Orques et rendent le crâne sans chair).
Sa Devise est : "Chercher à survivre pour chercher à tuer".

« Gardien des combattants solitaires »

Au début, Morläze-Klîf était un Nain mortel comme les autres (buvant comme un trou, aimant se battre, attiré par l'argent) mais était aussi un grand guerrier Nain. Il vivait en territoire Orque depuis que son armée (l'Armée Egarée) s'était faite décimée, et devint immortel et sobre pour la venger en tuant tous les Orques et en érigeant un tombeau à ses soldats avec les Crânes des Orques. Il est représenté comme un vieux Nain torse nu, couvert de tatouages et armée d'une hache ou d'une masse en Crânes d'Orques.
Il soutient tout les combattants étant seuls en territoire ennemi.

Alignement

Neutre

Symboles

Un crane d'Orque (ou un rond) fendu en son milieu par une Hache Naine (schématisée). Son animal est le Vautour (car ils mangent les cadavres Orques et rendent le crâne sans chair).
Sa Devise est : "Chercher à survivre pour chercher à tuer".

Les adorateursZone d'influence

En territoire Nains, mais vénéré seulement par les Nains un peu Suicidaires (comme les Tueurs de Dragon et assimilés). Ils sont peu nombreux dans l'Empire car presque considéré comme un culte Nécromant.

Les sites sacrésTemples

Quelques temples à la frontières des territoires Orques, et, très rarement, des temples en Crânes en plein territoire ennemi (érigés par des fidèles).

Amis & Ennemis

C'est un solitaire, mais tout le monde est à la fois son ami et son ennemi : un très bon ami peu devenir ennemi s'il trahit; un ennemi peut devenir ami s'il rallie sa cause.
Etant une divinité Naine, il est en général ami des Nains, des Vautours et de tous les combattants solitaires.

Jours sacrés

Chaque jour ou l'on tue un Orque est sacré !! Le quatorzième jour après l'équinoxe de Printemps est sacré car c'est l'anniversaire de la mort de l'Armée Egarée. C'est donc une journée de deuil où l'on jure de tuer des Orques dans l'année.

Conditions requises

Le culte de Morläze-Klîf est ouvert à tous les Nains adultes.

Etre un combattant solitaire, vouer une haine énorme au Orques et autres Gobelins, être un peu suicidaire. On n'est pas obligé d'être un Nain, mais la plupart des adeptes de Morläze-Klîf sont des Nains.

Commandements

Tous les Initiés et les Clercs de Morläze-Klîf doivent se conformer aux commandements suivants :
-Ne jamais laisser un Orque vivant, sauf s'il peut permettre d'en tuer plus,
-Ne jamais tuer de Vautours,
-Garder des Crânes d'Orques pour construire des Sanctuaires,
-Suivre la Devise

Utilisation des sorts

Faire partie de ce culte ne rajoute aucun sort, mais libre à vous d'utiliser les votre : Tuer les Orques avec une Hache ou grâce à la magie, le résultat est le même.

Compétences

Les Initiés et les Clercs de Morläze-Klîf peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Combat de rue / Bagarre, Dressage, Déplacement silencieux (rural), Emprise sur les animaux, Langage Secret : Jargon des Batailles, Nomade / Camouflage rural, Orientation, Pistage.

L'emprise sur les animaux ne concerne que les Vautours.

PénitencesEpreuves

La grande quête des adeptes de Morläze-Klîf est de retrouver l'Armée Egarée et de lui construire un tombeau en Crâne et rencontrer Morläze-Klîf pour devenir immortel et combattre à ses côtés.

Grâces divines

Les Grâces divines de Morläze-Klîf sont : une augmentation temporaire de CC (+10), d'E (+2) et de B (+1) valable une fois par jour, pendant 1D6 d'heures et seulement en territoire ennemi. Morläze-Klîf peut aussi envoyer une escouade (1D6) de Vautours pour aider un aventurier en danger.

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