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Zotan-Lufûtatar, Esprit gobelinoïde des ancêtres

Source : Realm of Divine Magick, proposé par Fenryll.

Zotan-Lufûtatar

« Esprit gobelinoïde des ancêtres »

Zotan est un démon mineur indépendant, un esprit gobelin ancestral. C'est un gobelinoïde possédant des plumes et un bec semblable à Tzeentch, bien que son cou soit court et qu'il n'ait pas d'ailes. Sur ses membres supérieurs pendent des lambeaux de chair et de longues plumes qui ressemblent à des ailes.

Zotan représente les principes immortels de la ruse barbare, de la domination impitoyable et de la puissance arcanique essentielles pour les chefs et les héros, pour la préservation et l'enrichissement des tribus gobelinoïdes.

Le rôle de Zotan est de complémenter le culte de deux autres esprits Démoniaques mineurs : Grûmbull, le Démon du service joyeux, de la paresse et de la célébration extatique; et Mabrotnosh, le Démon de la procréation, de l'éducation des enfants et de l'amour. Zotan inspire les chefs, les héros et les guerriers des tribus gobelinoïdes avec le courage et la volonté de dominer ses ennemis et ses proies. Zotan les protège à la bataille, et les soutient de ses pouvoirs magiques.
Zotan donne aussi conseil à la tribu et à ses chefs si nécessaire, et il est l'intermédiaire entre la tribu et d'autres puissances divines dans le monde des esprits.

Après la mort, les âmes de ceux qui meurent courageusement à la bataille rejoignent Zotan comme gardes dans l'au-delà pour toute l'éternité, où ils peuvent combattre glorieusement à longueur de journée, et où les morts se relèvent magiquement la nuit pour partager les célébrations nocturnes de Zotan dans son Hall du Roi. Ceux qui meurent honorablement mais sans héroisme sont réincarnés comme gobelins pour tenter une fois de plus de mourir héroïquement. Ceux qui meurent comme des lâches sont réincarnés comme gobelins mineurs pour servir de larbins pour leurs supérieurs.

Nota : Zotan-Lufûtatar est en fait un dieu gobelinoïde inventé par Ken Rolston dans RoDM car il n'aimait pas l'idée d'avoir des orques du Chaos (comme dans La Mort sur son Rocher). Il a décidé de faire de Radzog un orque de cette divinité plutôt que de Tzeentch. A vous de voir ce que vous préférez.

Alignement

Mauvais

Symboles

Non-initiés : runes guerrières peintes de sang et motifs de démons à bec et plumes sur les étendards, les boucliers, les armes, les armures et la peau.

Initiés et Prêtres : capes de plumes et couvre-chef avec bec sculpté comme tenue de cérémonie; bâton chamanique garni de fétiches de plumes et de chair séchée et décorés de runes de sang et de motifs démoniaques: runes de sang sur les vêtements, outils, bijoux, et autres objets comme moyen rituel de manipuler les forces magiques.

Zone d'influence

Montagnes Noires, parties inférieures des Montagnes du Bout du Monde; il est également vénéré par les tribus gobelinoïdes barbare de Henninga.

Temples

Les sanctuaires de Zotan sont d'anciens autels portables investis d'une grande puissance divine, dont des sorts défensifs, répulsifs, d'alarme et d'augmentation de puissance. Les prêtres maintiennent ces autels cachés dans leurs tentes jusqu'à ce qu'ils soient sortis pour les services nocturnes autour du feu de camp, qui incluent des sacrifices de sang, du cannibalisme rituel et d'autres pratiques primitives répugnantes mais relativement inoffensives.

Amis & Ennemis

Associé mais dédaigneux envers les autres cultes d'esprits gobelinoïdes Démoniaques. Mépris amusé envers les Jeunes Dieux, la Foi Antique et les cultes des Anciennes Races. Respect à la limite de la peur pour les cultes des Enfants de l'Ombre. Ennemi des Puissances du Chaos, bien que jaloux de leurs ressources arcaniques.

Jours sacrés

Chaque pleine lune est célébrée par un festin. La nouvelle lune est célébrée dans une cérémonie à l'aide d'un sacrifice de sang, des tortures rituelles et des sacrifices de prisonniers et de criminels pour Zotan.

Tous les fidèles doivent régulièrement dédier leur corps et esprits rituellement à Zotan quand ils tuent une bête à la chasse ou un ennemi au combat. L'esprit de la victime et une partie de son corps (consumée dans un feu rituel) est dédiée à Zotan; ces sacrifices d'esprits et de chair sont la source du pouvoir de Zotan, et plus il y a de sacrifices, plus grande est la fortune de la tribu.

Conditions requises

Le culte de Zotan-Lufûtatar est ouvert à tous les Orques adultes.
Conditions requises pour un laïc : Automatique pour l'enfant d'un fidèle; la conversion d'un étranger se fait uniquement par l'adoption par des parents du culte et l'approbation d'un prêtre, et c'est extrêmement rare. Un prisonnier ennemi respecté peut se voir offert l'option de rejoindre le culte ou d'être sacrifié à Zotan.
Conditions requises pour un initié : Le don de la prière don des langues ou vigilance peut être vu comme un signe de Vocation. Doit être élu par un grand prêtre tribal.
Conditions requises pour un prêtre : Élection par un grand prêtre tribal.

Alignement : Neutre et Mauvais préférés. Bon et Loyal pourraient être à priori acceptés, bien que moqués, si les gobelinoïdes pouvaient comprendre de tels concepts. Le Chaos est vigoureusement prohibé.

Commandements

Tous les Initiés et les Clercs de Zotan-Lufûtatar doivent se conformer aux commandements suivants :
- Aux faibles échoue le travail, avec comme seule consolation la sécurité et le repos.
- Aux forts échoue la guerre et le commandement, ses demandes dures et amères, mais ses récompenses le travail et l'honneur de la tribu.
- La faiblesse est la malédiction d'une volonté malade. Les faibles des autres races sont de droit nos proies; les faibles de notre race doivent être punis pour que leur volonté puisse s'affermir.
- La force est la bénédiction de l'honneur. Les forts des autres races sont nos ennemis respectés, et sont les bienvenus pour tester nos vertus. Les forts de notre race doivent être testés sans ménagement, et tendre de leur mieux vers la perfection pour leur force et leur honneur.
- A la guerre, respectez les chefs sans discussion. En temps de paix, défiez les chefs pour qu'ils prouvent leur capacité à diriger.
- Défendez la tribu de votre vie. Chassez nos proies pour enrichir et protéger la tribu.
- Zotan et ses tribus ont chassé les Anciennes Races du Monde, et les peaux blanches seront aussi un jour chassées du Monde.

Utilisation des sorts

- Prêtre de niveau 1 : sixième sens, acuité auditive, succès automatique de déplacement silencieux rural
- Prêtre de niveau 2 : Gain de +1 blessures. Gain de la capacité de parler aux oiseaux en utilisant la prière don des langues.
Gain d'un familier diablotin comme compagnon. En devenant un Prêtre de Niveau 2, le chaman reçoit une vision en rêve dans laquelle un diablotin vient à lui. Il devient le compagnon permanent du chaman. Le chaman gagne les compétences sixième sens et chance; en compensation, le chaman ne peut porter qu'une armure de cuir, ne peut pas porter de bouclier, et ne peut regagner des points de magie qu'en méditant au crépuscule, à minuit, et à l'aube. De plus, le chaman reçoit initialement une réponse neutre, au moins pour un round ou deux, des entités Démoniaques.
- Prêtre de niveau 3 : Utilisation de la prière emprise sur les animaux trois fois par jour gratuitement. Gain de la compétence chance. Gain de +1 Endurance.
- Prêtre de niveau 4 : Utilisation de la prière invocation d'un élémentaire mineur une fois par jour.

Règles spéciales :

1. Les prêtres de Zotan de niveau 2 à 4 peuvent utiliser la prière Don des langues pour parler aux animaux ainsi qu'aux créatures intelligentes. Le langage des animaux est riche en images et en sensations, mais pauvre en logique et en concepts, riche en choses mais pauvre en idées. Ils n'ont pratiquement pas de notion consciente du temps, et ne pensent pas en termes de classes générales de choses (comme des arbres ou humains) mais en termes de "cette chose" (comme "cette bonne-chose-grimpante avec les choses-minces-pour-grimper en haut et les choses-vertes-s'agitant-dans-le-vent" ou "cette chose-bruyante-au-visage-pale-aux-nombreuses-peaux").

2. La prière Invocation d'un guerrier squelette, quand utilisée par un prêtre de Zotan, invoque un orque décédé sous la forme d'un squelette d'orque équipé d'une arme à une main, d'un bouclier et une armure de cuir couvrant tout. Tout initié ou prêtre de Zotan peut le contrôler. Autrement, le squelette invoqué est similaire à un guerrier squelette invoqué par un cultiste de Khaine.

3. La prière Invocation d'un fantôme, quand utilisée par un prêtre de Zotan, invoque l'esprit d'un chaman orque décédé sous la forme d'une apparition fantomatique immatérielle de son ancienne forme terrestre. Tout initié ou prêtre de Zotan peut le contrôler. Autrement, le fantôme invoqué est similaire aux fantômes invoqués par les cultistes de Khaine.

Compétences

Les Initiés et les Clercs de Zotan-Lufûtatar peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Charisme, Corps à corps (Bagarre) / Lutte, Coups puissants, Divination, Déplacement silencieux (rural), Emprise sur les animaux, Guérison / Soins / Traumatologie, Nomade / Camouflage rural, Orateur / Eloquence, Préparation de poisons, Radiesthésie, Résistance à la torture, Sens aiguisé (Ouïe) / Acuité auditive, Sens aiguisé (Vue) / Acuité visuelle, Très résistant / Résistance accrue.

Les compétences suivantes peuvent être acquise en fonction du niveau du prêtre :
- Initié : Divination, Radiesthésie, Traumatologie
- Niveau 1 : Préparation de poisons, Torture
- Niveau 2 : Éloquence, Emprise sur les animaux
- Niveau 3 : Charisme
- Niveau 4 : Aucune compétence supplémentaire à ce niveau.

Epreuves

Les épreuves impliquent généralement de se faire déshabiller et abandonner dans le territoire d'une tribu ennemie. L'aspirant doit ensuite rentrer dans sa tribu malgré tous les obstacles, ce qui peut inclure combattre les gardes du chef.

Pénitences :
Ostracisme (exil temporaire), torture rituelle et sacrifice de sang, épreuves (chasser et tuer un troll, un humain, un nain, un ours, un géant; escalader une montagne; récupérer une décoration funéraire dans des catacombes ancestrales).

Grâces divines

Bonus ou succès automatique unique pour la CC ou la CT, le Déplacement silencieux rural ou le Sixième sens.

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