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Reflets

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Le Kislev est une nation hantée, pleine de fantômes et d'esprits qui n'ont qu'une seule idée en tête : évoluer parmi les vivants. Les reflets volent l'image de ceux qu'ils rencontrent, vivants ou morts, puis entrent dans leur vie. Ils préfèrent les morts car ils se nourrissent d'émotions intenses, sans compter que cela évite d'être dénoncé par l'original. Ceux dont l'image est volée ne subissent pas d'effets négatifs et les reflets ne sont pas fondamentalement malveillants. Ils souhaitent simplement utiliser l'image de leur hôte aussi longtemps que possible et feront tout dans ce sens. Un reflet peut être repéré à la flamme qui brille dans ses yeux, qui renvoient la lumière comme s'il s'agissait d'un miroir. De même, le soleil révèle leur véritable nature, si bien qu'ils disparaissent à l'aube. Bien évidemment, l'aube tarde parfois pendant des semaines dans le grand nord, et de nombreux récits parlent des dégâts infligés par le séjour prolongé de reflets.

Profil type

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Ce profil a été calculé à partir du profil V2 et peut différer de la version officielle.

Alignement

Non défini.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

- Éthéré : une créature éthérée n'a ni consistance ni poids. Elle peut traverser les objets solides, y compris les murs et les portes. Cela ne lui confère cependant pas la faculté de voir à travers les objets solides. Une créature éthérée qui n'est que partiellement cachée à l'intérieur d'un objet bénéficie d'un bonus de +30 % aux tests de Dissimulation. Si tel est son désir, elle peut rester totalement silencieuse, sans se soumettre au moindre test de Déplacement silencieux. Les créatures éthérées sont également immunisées contre les armes normales, qui passent au travers de leur corps comme au travers de l'air. Les démons, les sorts, les autres créatures éthérées et tous les adversaires dotés d'armes magiques peuvent néanmoins les blesser normalement. Les créatures éthérées ne peuvent généralement pas affecter le monde des mortels, si bien qu'elles sont incapables de blesser les adversaires qui ne sont pas éthérés eux-mêmes, à moins de posséder certains pouvoirs ou talents spéciaux. Toutefois, elles peuvent s'en prendre normalement aux créatures elles aussi dotées de ce trait.
- Vol d'image : quand un humain est situé dans un rayon de 12 mètres d'un reflet, ce dernier peut lui voler son image. Toutefois, ceux qui ont Sens de la magie ont droit à un test de Force Mentale Difficile (-20) pour résister à l'effet. En cas de succès, le reflet ne peut plus utiliser ce pouvoir contre cette personne. Lorsque le reflet vole une image, il prend l'apparence de la cible et perd aussitôt l'usage du trait Éthéré. Il peut redevenir Éthéré à volonté, mais perd alors son image et doit ensuite la voler à une autre personne. Quoi qu'il arrive, les reflets doivent recouvrer leur forme éthérée au lever du soleil (prenant alors la forme d'une silhouette de brume grisâtre) et ne peuvent pas voler d'image avant le crépuscule. Toutefois, ils peuvent voler autant d'images qu'ils le souhaitent durant la nuit, et rien ne les oblige à perdre leur image actuelle pour en voler une autre. Approcher une flamme équivalente à celle d'une torche à moins de 30 cm d'un tel monstre a pour effet de révéler sa nature fantomatique.

Armures

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

Armes

Arme à une main (variable) (1d10+6).

Perspective d'éradication

Moyenne.

Le soldat affronte un adversaire à la hauteur de son talent ou un ennemi dont les facultés compenses des capacités martiales limitées.

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