Source : Merakh librefer.
, proposé parLe Poltergeist est une créature éthérée morte-vivante, proche des Fantômes ou des Apparitions. Comme la plupart des morts-vivants éthérés, il est issu de la force vitale désincarnée d'une créature décédée dans des circonstances inhabituelles ou traumatisantes et/ou n'ayant pas été inhumée convenablement.
Un Poltergeist hante une zone particulière (généralement l'endroit de sa mort) qu'il ne quittera que contraint par la magie.
Sa capacité à déplacer les objets - et par là même à combattre en les lançant sur ses ennemis - est également limitée à une aire donnée. Le Poltergeist ne peut affecter les choses qui se trouvent en dehors de la zone hantée, à moins qu'il n'ait été forcé de la quitter. Il peut cependant en ramasser dans son domaine et les projeter au-delà de ses limites. Les poltergeists sont semblables aux fantômes, mais ils aiment effrayer les mortels et leur jouer des tours. La raison pour laquelle certains morts deviennent des fantômes et d'autres des poltergeists est sujette à de nombreux débats.
Perspective d'Éradication : Assez facile (Impossible sans arme magique ou sort)
Les Poltergeists sont invisibles dans le monde physique ; les autres créatures éthérées les distinguent parfois sous la forme de silhouettes humanoïdes brumeuses ou de visages convulsés désincarnés. Ils sont toujours silencieux et il est impossible de communiquer avec eux.
Chaotique
Les Poltergeists sont sujets à l'instabilité en dehors de la zone qu'ils hantent.
Ils sont immunisés contre les effets psychologiques et ne peuvent être forcés à abandonner le combat.
Ils provoquent la peur chez les créatures vivantes lorsqu'ils attaques (voir Règles Spéciales).
Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.
Les Poltergeists ne sont pas affectés par les armes non-magiques ; ceux qui ne peuvent les distinguer ne peuvent pas non plus les attaquer. Il n'est toutefois pas nécessaire de voir un Poltergeist pour diriger contre lui des sorts tels que Déstruction des Morts-Vivants ou Annihilation de Morts-Vivants - tous les Poltergeists qui se trouvent à portée sont affectés.
De la même manière, un Poltergeist peut être détruit par une Zone de Sanctuaire, de Vie ou de Pureté placée sur la zone hantée - un Test d'I lui permet cependant d'éviter le sort, à condition que ce dernier ne recouvre pas tout son domaine. S'il est annihilé, la Zone (quel que soit son type) est dissipée en même temps.
Les Poltergeists peuvent être contrôlés comme les Squelettes et les Zombies ; c'est la seule façon de leur faire quitter leur "tanière". Lorsqu'un Nécromant oblige l'un d'eux à sortir de son domaine, ce dernier peut, avec un test de FM (chaque tour), rejeter ce contrôle - ses liens avec le lieu où il est mort sont vraiment très solides.
Les Poltergeists combattent en jetant des objets. Ils sont capables, par télékinésie, d'en soulever dans un rayon de 3m autour d'eux. Leurs score d'A indique combien ils peuvent en lancer en un round - tous ne visant pas nécessairement la même cible. Ils sont toutefois incapables d'utiliser les armes de trait comme telles ; s'il leur est possible de jeter des arcs, ils ne peuvent décocher de flèche ou de carreau. En revanche, rien ne les empêche de se servir de lances ou de haches de jet.
Leurs "armes" peuvent atteindre la taille d'une petite table, mais quand elles dépassent 300 points d'encombrement, une pénalité de -10 par tranche de 50 points supplémentaires est appliquée à la CT du mort-vivant. Celui-ci n'est jamais pénalisé pour l'utilisation d'armes de distance improvisées, mais il est possible d'esquiver ou de parer ses projectiles comme s'il s'agissait d'une mêlée.
Les dommages infligés par ces lancers sont normalement déterminés. Lorsque quelqu'un est atteint par une attaque d'un Poltergeist particulier, il doit réussir un Test de Cl (Identification des Morts-Vivants +10, Nécromant +10/niveau, Clerc de Morr +10/niveau) pour ne pas immédiatement fuir la zone hantée. Ce test doit être renouvelé pour chaque coup, mais une seule réussite suffit contre un Poltergeist particulier. - Invisible : cf. fantômes.
- Télékinésie : un poltergeist peut manipuler de petits objets avec une force surnaturelle au prix d'une demi-action. Tout petit objet non fixé (encombrement de 10 ou mois) peut être déplacé d'un maximum de 12 mètres (6 cases). Les poltergeists peuvent aussi ouvrir ou fermer les portes qui ne sont pas verrouillées ou renverser les objets dont l'encombrement ne dépasse pas 50 dans un rayon de 24 mètres (12 cases).
Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.
Assez facile.
Un soldat moyen a assurément l'avantage, mais il risque de perdre quelques points de blessures s'il ne fait pas attention.