Source :
Carrière de Base de Lettré.
Carrière de Citadin.
Tous les Artisans apprennent leur métier en apprentissage. Comme Apprentis, ils étudient les Compétences nécessaires à leur profession, tout en subvenant à leurs besoins. Hélas, ils travaillent encore trop souvent pendant de longues heures contre une petite gratification et sont chargés de toutes les corvées déplaisantes et serviles, quand ils n'ont pas la malchance de tomber sur un maître hargneux, ivrogne et/ou incompétent. Les Apprentis qui quittent leur maître avant d'avoir fini leur apprentissage n'ont pas de métier et beaucoup deviendront vagabonds ou aventuriers pour espérer connaître autre chose de la vie.
Pour déterminer aléatoirement la vocation de votre artisan, lancez 1D100 :
01-05 : Armurier
06-10 : Brasseur
11-15 : Calligraphe
16-20 : Chandelon
21-25 : Charpentier
26-30 : Charpentier de Marine
31-35 : Charron
36-40 : Cordonnier/Bottier
41-45 : Forgeron
46-50 : Graveur
51-55 : Imprimeur
56-60 : Joaillier
61-65 : Maçon
66-70 : Menuisier
71-75 : Potier
76-80 : Tailleur
81-85 : Tanneur
86-90 : Tonnelier
91-95 : Verrier
96-00 : Autre - inventer un métier ou choisissez dans la table.
Tous les apprentis ont 25 de chances d'avoir UNE compétence relative à leur métier. Les Artisans fabriquent les biens, que ce soient ceux du quotidien, produits par les boulangers et les accastilleurs, aux armes et aux bateaux fluviaux conçus par les forgerons et les charpentiers de marine. Les plus grandes villes et cités de l'Empire possèdent des guildes pour protéger leurs Artisans des fraudeurs, car leur Carrière tout entière peut être mise en péril par des concurrents non qualifiés qui vendent en douce des marchandises de piètre qualité. Les Maîtres de guilde respectent des standards de qualité, et ceux qui ne s'y conforment pas se font évincer et se voient interdire d'exercer en ville.
Les Artisans interviennent à tous les échelons de la société, car ils fabriquent des biens, mais en réparent également d'autres. Ils sont embauchés par les marines pour entretenir les flottes, par les armées pour gérer les machines de guerre et les engins de siège, et par des Chambres de Commerce de toutes tailles pour transformer des matériaux bruts en marchandises vendables.
Pourquoi partir à l'aventure ?
Les Artisans en plein apprentissage peuvent être envoyés auprès d'autres maîtres. La pression qui les pousse à la perfection est tellement lourde à supporter que certains Artisans parmi les plus jeunes font parfois des pauses afin de se tourner vers des structures moins oppressantes, comme l'Armée ou la Marine.
Les guildes de nains n'acceptent pas les humains en général, et les nains ont d'ordinaire le droit de pratiquer leur profession dans les villes impériales sans avoir besoin de rejoindre une guilde locale. Ce qui peut devenir une source de conflit, car les guildes acceptent généralement très mal les concurrents de talent. Les halflings ne sont pas aussi pointilleux et rejoindront les guildes humaines avec plaisir (s'ils y sont acceptés) et permettent de la même façon aux humains de rejoindre les leurs. Les elfes ne possèdent pas de guildes d'Artisans, et même s'ils pouvaient en rejoindre une, il est fort peu probable qu'ils s'y abaissent.
Cette carrière est réservée aux races suivantes : Elfes, Halfelings, Humains, Nains, Gnomes, Elfe Noirs, Ogres.
Niveau 1 :
Apprenti Artisan - Bronze 2
Niveau 2 :
Artisan - Argent 1
Niveau 3 :
Maître-Artisan - Argent 3
Niveau 4 :
Maître de guilde - Or 1
Compétence utilisée pour gagner de l'argent : Métier ({Au choix})