Source : Loxandrin.
, proposé parLes Chauves souris normales, dans le Vieux Monde, ressemblent de très près à celles de notre propre monde : des prédateurs volant et nocturnes qui se nourrissent principalement d'insectes. Certaines des espèces les plus grandes écument la surface des lacs et des étangs, capturant du poisson ou des grenouilles.
Les druides peuvent avoir un esprit de Chauve-souris comme familier (profil comme ci-dessous mais Int de 89) et certains enchanteurs sont capables d'invoquer des nuées de Chauve-souris (voir la section Magie - Evocation de Nuées).
La taille des chauves souris peut varier depuis 2,5cm jusqu'à 15cm avec une envergure allant de 15cm à plus de 60cm. Leur couleur est généralement noire ou marron foncé.
Neutre
Ce sont des prédateurs nocturnes qui n'ont aucune agressivité par rapport aux humains et sont plus désorientés en leur présence qu'autre chose.
Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.
Les chauves souris volent comme des Piqueurs mais sont pratiquement désemparées au sol. Cependant elles peuvent ramper lentement au sommet d'un arbre ou d'un mur de manière à reprendre leur vol. Elles attaquent par morsure et, bien que celles ci soient trop faibles pour causer des dommages aux humains, il y a 25% de chances qu'elles puissent infliger des Plaies Infectées. Leur "sonar" naturel leur permet de "voir" à une distance de 15 mètres dans l'obscurité totale et, dans le premier round de combat elles ont +20% à l'initiative (à moins qu'elles n'attaquent dans une lumière équivalente à celle du jour).
Infection des plaies : si un personnage est blessé par une de ces attaques, le MJ lance 1D100 et si le résultat est inférieur ou égal au pourcentage donné, le personnage devra effectuer un Test contre la Contagion (E x10) avec une pénalité de 5% pour chaque blessure infligée. Si le Test échoue, la plaie s'infectera.
Déplacement des créatures volantes : les créatures capables de voler peuvent décoller ou atterrir durant un Round - mais ne peuvent rien faire d'autre pendant ce temps. En vol, elles peuvent combattre au contact, lancer des projectiles, ou employer la magie de la même manière qu'elles agiraient au sol. Les Piqueurs sont très forts en vol, ils peuvent plonger et remonter aisément (+/-20 mètres/round).
Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.
Crocs.
Très facile.
La créature peut être tuée par un soldat moyen en un ou deux rounds avec toutes les chances de s'en sortir indemne.