Veuillez patienter...

Taal, Dieu de la nature et des lieux sauvages

Source : WJRF - Supplément V1 WJRF - Livre de Base, proposé par Vince.

Taal

Taal

« Dieu de la nature et des lieux sauvages »

Taal est le Dieu de la Nature, il dirige les forces de la nature qui échappent au contrôle des hommes. Il est la puissance du vent et de la pluie, la force qui dirige les chutes d'eaux, les rapides, les avalanches et les glissements du terrain. Il est le seigneur des bêtes et le maître des forêts et des montagnes. Toutes les régions sauvages du Vieux Monde sont sous son contrôle et il est en droit d'attendre des marques de respect de quiconque s'aventure dans ses domaines. On le représente généralement sous la forme d'un homme puissamment bâti aux longs cheveux, arborant, en guise de casque, le crâne d'un grand cerf. Mais on dit qu'il peut aussi prendre la forme d'un grand bison, ou celle d'un ours.

Alignement

Neutre

Symboles

En tant que Seigneur des Bêtes, son symbole est un crâne de cerf, ou la tête d'homme stylisée, ornée de bois de cerf. Dieu des Forces de la Nature, c'est une hache de pierre qui le symbolise ; celle que l'on dit capable de créer le tonnerre, les éclairs et les avalanches lorsqu'il en frappe le sommet des montagnes. Ses Clercs, le plus souvent, portent des robes aux couleurs de la Nature - gris, marron foncé, ou vert sombre - qu'ils décorent de symboles du dieu.

Zone d'influence

Le culte de Taal est principalement répandu dans les régions Nord et Est de l'Ancien Monde, spécialement dans l'Empire. La plupart de ses adorateurs sont parmi les forestiers et ceux qui dépendent du monde naturel (fermiers, chasseurs, trappeurs). Certains Elémentalistes sont aussi des adorateurs de Taal bien que ces croyances mettent l'accent sur l'importance de vivre en harmonie avec la nature, plutôt que de la contrôler magiquement.

Temples

La majeure partie des temples de Taal sont construits dans, ou en bordure, des endroits sauvages, indomptés. On ne connait aucun centre géographique à la religion de Taal. Chaque temple est plus ou moins indépendant et, généralement, ils n'ont que peu de contacts entre eux. Les temples de Taal sont généralement circulaires, à base de pierre, sans mortier avec des toits coniques. Les plus anciens se trouvent dans le nord de l'Empire ; leurs toits, à colombages, sont couverts de chaume ou de paille. Les temples sont totalement vides à l'exception du foyer central, circulaire. Il n'y a ni statue, ni autel, ni siège, ni aucun autre équipement. Le foyer est bâti à même le sol de deux ou trois étages de pierres sèches qui forment les murs, il est parfois orné d'un crâne de bison, ou d'ours. Les oratoires se présentent sous différentes formes depuis la version miniatures d'un temple, jusqu'à certains sites ("clairières") sacrés qui ne sont pas sans rappeler les sites vénérés par les tenants de la Foi Antique. Beaucoup des lieux sacrés de Taal se distinguent par la présence d'un crâne de cerf, de bison ou d'ours, accroché au plus vieil arbre de l'endroit. En montagne, les oratoires se présentent souvent sous la forme d'un cairn surmonté du crâne de l'une des créatures précitées. Il est de coutume, pour tous les passants, d'ajouter une pierre au cairn en signe de respect.

Amis & Ennemis

Le culte de Taal est en excellents termes avec ceux de Ulric, son frère et de Manann, son fils. Il présente des dispositions assez neutres envers la plupart des autres cultes du Vieux Monde. Les rapports sont également amicaux entre les adorateurs de Taal et les Druides et les autres tenants de la Foi Antique qui vénèrent, à leur façon, Rhya, la femme de Taal. Taal est une divinité Humaine et il existe une certaine antipathie entre ses adorateurs et les Elfes. Toutefois, la haine la plus profonde est réservée aux Dieux du Chaos - ce sont eux qui sont responsables de la destruction de vastes régions sauvages. Les relations sont parfois tendues entre les adorateurs de Taal et les Elémentalistes qui ne le vénèrent pas ; cette situation est due au fait que ces derniers usent de la Magie pour contrôler la nature, au lieu de vivre en harmonie avec elle.

Jours sacrés

La date principale de la religion de Taal est fixée à l'équinoxe de printemps qui marque la renaissance de la nature après l'hiver. Les jours sacrés de Ulric (voir plus loin) sont aussi des jours de fêtes - moins importants toutefois - pour le culte de Taal.

Conditions requises

Les adorateurs de Taal peuvent être de toutes origines non-urbaines. Taal est particulièrement vénéré par les Forestiers.

Commandements

Tous les Initiés et les Clercs de Taal doivent se conformer aux commandements suivants :
- Ne jamais blesser un animal sauf pour se défendre, se nourrir, ou en vue d'un sacrifice.
- Taal exige, tous les mois lorsque la lune est absente, le sacrifice d'un animal capturé par le personnage qui offre le sacrifice.
- Tous les prêtres de Taal doivent passer les sept jours et les sept nuits qui suivent le solstice d'hiver seuls dans une région sauvage - forêt, montagne - en communiant avec la nature et en vivant de ce qu'ils peuvent capturer.
- Les Clercs de Taal ne peuvent endosser d'armure de métal, mais ils peuvent utiliser un bouclier ainsi que tous les types d'armes à l'exclusion des armes à feu et des explosifs.

Utilisation des sorts

Les prêtres de Taal ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie Mineure, Magie Elémentaire.

Ils ont également accès aux sorts suivants :
- Magie de Bataille (Niv 1) : WJRF - Supplément V1 Rafale de vent
- Magie de Bataille (Niv 2) : WJRF - Supplément V1 Brouillard Mystique, WJRF - Supplément V1 Eclair
- Magie Illusoire (Niv 2) : WJRF - Supplément V1 Forêts illusoires
- Magie commune (divine) : WFRP - Supplément V4 Bénédiction de bataille, WFRP - Supplément V4 Bénédiction de conscience, WFRP - Supplément V4 Bénédiction de la chasse, WFRP - Supplément V4 Bénédiction de sauvagerie, WFRP - Supplément V4 Bénédiction de souffle, WFRP - Supplément V4 Bénédiction de vigueur / d'endurance

Compétences

Les Initiés et les Clercs de Taal peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Alphabétisation (Lire/écrire), Ambidextre / Ambidextrie, Astronomie, Chanceux / Chance, Chant, Chevaucher / Equitation, Conduite d'attelages, Course à pied, Danse, Déplacement silencieux (rural), Emprise sur les animaux, Escalade, Force accrue, Orientation, Réflexes foudroyants / Réflexes éclairs, Sens aiguisé (Ouïe) / Acuité auditive, Sens aiguisé (Vue) / Acuité visuelle, Sixième sens, Très résistant / Résistance accrue, Vision nocturne.

En plus de la gamme normale de Compétences, les Initiés de Taal ont accès à Emprise sur les Animaux. Les Clercs de Taal peuvent échanger 100 PX contre un tirage dans la Table des Compétences de Forestiers, durant leur Carrière d'Initié et à chaque niveau de leur Carrière de Clerc. Si le personnage possède déjà la Compétence indiquée par le résultat des dés, le joueur peut relancer les dés jusqu'à ce qu'une nouvelle compétence soit indiquée.

Epreuves

Les épreuves imposées par Taal sont normalement en rapport avec l'environnement nature et les éléments, consistant à les défier pour survivre en harmonie avec eux. Les personnages éprouvés devront peut-être passer sept jours et sept nuits dans une forêt ou une région montagneuse, ou chasser un animal redoutable (ours, bison) avec, pour seules armes, les ressources de la nature. Il pourra s'agir de nettoyer une région infestée par des Gobelins pillards, ou d'autres monstres, en utilisant les ressources de la Discrétion, du Travail du Bois, ou du Piégeage, etc. Quelques unes des épreuves décrites dans la Foi Antique peuvent aussi convenir à des adorateurs de Taal en raison de ses liens avec Rhya.

Grâces divines

Les Grâces de Taal interviennent dans les Compétences Acuité Auditive, Acuité Visuelle, Camouflage Rural, Chasse, Connaissance des Plantes, Déplacement Silencieux Rural, Emprise sur les Animaux, Natation, Orientation, Pêche, Piégeage, Pistage, Potamologie, Radiesthésie, Reconnaissance des Pièges ; dans les tests de Discrétion, de Dissimulation, d'Ecoute et d'Observation. Taal manifeste plus volontiers ses Grâces sous la forme d'un Compétence, ou du renforcement d'une Compétence déjà possédée par le personnage.

Retour