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, proposé par Fenryll.« Divinité patronnale de l'Empire »
Sigmar est un roi qui régna jadis sur la région maintenant connue sous le nom d'Empire. C'est lui qui mena l'alliance des Humains et des Nains qui mit fin aux Guerres Gobelines. Vénéré pendant des siècles comme héros de l'Empire, il est adoré sous le titre de Divinité Patronale de la Famille Impériale et, par extension, de l'Empire lui-même. Un grand temple lui a été dédié à proximité du palais impérial à Altdorf. Le culte de Sigmar est étroitement associé à la vie politique de l'Empire et son prêtre principal, le Grand Théogone, détient un grand pouvoir temporel, en même temps que religieux. Comme on peut s'en douter devant l'immensité de l'Empire, les pratiques religieuses varient énormément selon les endroits. Un dieu peut être beaucoup plus estimé que les autres dans une région et seulement honoré lors de ses jours consacrés dans la région voisine. Il existe une exception remarquable. Sigmar est honoré avec une révérence particulière et un respect mêlé de crainte dans les moindres recoins de l'Empire. Il est le protecteur de ses peuples, leur bouclier et leur marteau. Son seul nom leur permet de conserver l'espoir que les ravages éternels du Chaos ne viendront jamais à bout de l'Empire.
Sigmar est le fondateur légendaire de l'Empire qui a été déifié. Comme il convient à un grand roi guerrier, Sigmar est vénéré à la fois pour sa puissance militaire et pour son rôle de grand rassembleur. Il fait la synthèse des intérêts contradictoires des différents groupes d'influence de l'Empire. Les statues et les tableaux le montrent généralement comme un véritable géant barbu à l'imposante musculature, portant une longue chevelure blonde. Il est toujours armé d'un marteau de guerre nain à deux mains aux proportions massives. On le voit très souvent assis sur un trône tout ce qu'il y a de plus simple, des têtes de gobelins entassées à ses pieds. Sigmar est le dieu tutélaire de l'Empire, et son culte domine le royaume. Parce que Sigmar était autrefois l'empereur, son culte est étroitement lié à la politique, et trois des membres de haut rang du culte sont directement impliqués dans l'élection des nouveaux empereurs. Selon la légende, la naissance de Sigmar, premier-né du chef de la tribu Unberogen, fut annoncée par une comète bifide. Plus tard, il reçut le marteau de guerre magique Ghal-maraz (« Briseur de crânes ») en cadeau du roi nain Kurgan Barbe de fer pour lui avoir sauvé la vie contre les peaux-vertes. Sigmar s'allia par la suite aux nains et ils combinèrent leurs forces pour vaincre ces ennemis communs. Il fut ensuite couronné comme Premier empereur des tribus humaines qu'il avait unifiées. Après cinquante ans d'un règne extraordinaire, Sigmar disparut mystérieusement, pour accéder plus tard à la divinité, élevé à ce rang par Ulric, le dieu tutélaire de Sigmar lorsqu'il était mortel.
Plus d'informations
- Ordre de l'Enclume
- Ordre de la Flamme Purificatrice
- Ordre du Marteau d'Argent
- Ordre de la Torche
Ordres mineurs :
- Ordre Initiatique des Templiers de Sigmar
- Soeurs de la Foi et de la Chasteté
- Chevaliers du Coeur Flamboyant : Gardes du corps personnels du grand théogoniste (Tabard blanc et coeur rouge)
- Chevaliers du Griffon : fondés par Magnus le Pieux ; rivaux du Coeur Flamboyant (Vert et or)
- Chevaliers du Griffon de Jade (Vert et noir)
- Chevaliers de l'Orbe à Deux Queues : ordre hermétique ; port du fléau à comète (Bleu orange et jaune)
- Chevaliers du Sang de Sigmar (Argent et rouge)
La plupart de ces ordres mineurs pourraient facilement être intégrés dans l'un ou l'autre des quatre grands ordres principaux mais le poids des traditions. de l'ignorance. de la superstition et des édits successifs de tous les grands théogonistes rend une telle normalisation du culte hautement improbable.
Neutre
Les initiés, les prêtres et les templiers s'identifient à l'aide des symboles suivants : le grand marteau de guerre nain "Heldenhammer"; le "cercle à huit côtés" ou octogone composé de deux carrés superposés, symbolisant les huit tribus unies par Sigmar; la comète à deux queues qui apparut à sa naissance est prophétisée revenir un jour pour annoncer son retour. Les initiés et les prêtres portent de simples robes à capuches sans ornements de laine ou de lin, avec une modeste amulette sacrée ou un bâton de cérémonie portant le symbole du marteau, de l'octogone ou de la comète à deux queues; les prêtres de Sigmar évitent les décorations ostentatoires ou des présentions de statut social. Les templiers du Coeur Ardent peuvent porter l'héraldique traditionnelle des classes chevalières sur leur armure de plate, leur bouclier et caparaçons, mais les symboles de Sigmar doivent dominer. Les Cavaliers de la Flamme Purificatrice préfèrent des vêtements ordinaires, avec les symboles du culte cachés pour garder le secret. Deux symboles sont généralement associés au culte de Sigmar : un marteau de guerre nain stylisé et une comète à deux queues.
Le premier symbole évoque, évidemment, son marteau magique, Ghal Maraz. Le deuxième représente la comète qui annonça sa naissance, il y a bien longtemps. Il existe des symboles moins connus, que l'on trouve souvent gravés sur les murs des sites les plus sacrés du culte de Sigmar : le griffon et la couronne dorée.Tous deux sont les symboles de la domination terrestre de Sigmar sur l'Empire à la fois en tant qu'homme et en tant que dieu.
Le griffon de jade est un symbole sigmarite réservé au Grand Théogoniste, le chef suprême du culte. Quiconque porte une lettre signée de ce symbole peut traverser n'importe quelle ville ou cité de l'Empire sans encombre. Ghal-maraz (le Marteau de guerre de Sigmar), comètes à Deux Queues (bifides), griffons.
Bien que, théologiquement, il ne s'agisse que d'une divinité mineure, Sigmar est vénéré dans tout l'Empire. Il n'y a que dans la cité souveraine de Middenheim, le fief du culte d'Ulric, que ses temples sont surpassés en nombre par ceux d'une autre divinité. Il n'est pas un village, encore moins une ville, qu'y n'ait un temple ou au moins un oratoire dédié à Sigmar. Toutefois, en dehors de l'Empire, le culte se limite à une poignée d'exilés et d'immigrés. Bien qu'il soit considéré comme une divinité régionale mineure dans d'autres parties du Vieux Monde, Sigmar est honoré dans tout l'Empire.
Dans tous les villages, les villes et les cités de l'Empire, ses temples sont sans conteste les plus majestueux et les plus nombreux. Il existe deux exceptions : dans la cité-état de Middenheim, siège du temple principal d'Ulric, les temples de ce dieu sont plus nombreux que ceux de Sigmar et à Talabheim, où les temples de Taal (révéré à cet endroit en tant que dieu primordial de la rivière) sont aussi nombreux que ceux de Sigmar.
Il est rare de trouver un village ne possédant ni temple ni oratoire consacré à Sigmar. Lors de ses jours de fête, une foule composée de fervents sigmarites et de gens ordinaires envahit les rues partout dans l'Empire. Même dans la plus indigne taverne, on entend régulièrement les clients porter des toasts « À Sigmar ! » Du plus humble paysan au plus puissant des Comtes Électeurs, chacun vénère Sigmar et sanctifie son nom. Toutefois, hors de l'Empire, ses fidèles se résument à une poignée d'exilés et d'immigrants. La plupart des habitants de l'Empire lui manifestent, au moins en apparence, un intérêt. Dans la plupart des provinces pratiquantes, telles que le Reikland, la croyance en Sigmar fait incontestablement partie de la vie quotidienne. Le peuple assiste à des assemblées hebdomadaires pour écouter les prêches de Sigmar. Beaucoup se rendent également au temple pour s'entraîner dans la milice locale, confesser leurs péchés et purifier leur âme, ou recevoir des conseils sur la façon de ressembler davantage au Dieu-Roi de jadis. Le Culte de Sigmar est composé d'un nombre incalculable d'ordres différents. Le plus important est l'Ordre de la Torche : les prêtres de Sigmar qui dirigent leurs communautés locales. Les autres ordres majeurs incluent : l'Ordre de la Flamme purificatrice, composé d'inquisiteurs et de Répurgateurs ; l'Ordre du Marteau d'argent, qui compte des prêtres guerriers et encore plus de Répurgateurs ; et l'Ordre de l'Enclume, un ordre monastique soucieux de préserver les actes et les lois de Sigmar. Le culte possède aussi beaucoup d'ordres Templiers. Le plus célèbre étant les glorieux Chevaliers du Sang de Sigmar, les fanatiques Chevaliers du Coeur flamboyant et les militaristes Chevaliers Griffons. Étant donné l'étendue du culte, on peut y voir beaucoup d'uniformes, vêtements et robes différentes, aux couleurs et aux coupes diverses, parés d'accessoires variés selon les traditions et exigences locales.
Les temples de Sigmar présentent des aspects aussi divers que les fidèles qui viennent y prier. Les traditions locales, les lubies des mécènes et les aspirations des prêtres eux-mêmes ont souvent donné lieu à l'édification de bâtiments réellement singuliers.
Les seuls éléments communs à tous ces temples sont l'absence de bancs pour la congrégation et une décoration à base d'énormes marteaux de guerre stylisés et de comètes. Souvent, on retrouve également certains détails : par exemple l'alignement du temple avec le site de l'ascension de Sigmar (bien que sa localisation exacte soit un sujet de furieuses polémiques) ; un clocher afin d'appeler les fidèles à l'office; une abside ou un choeur dodécagonal, symbolisant les douze tribus originelles qui constituèrent l'Empire; une disposition en forme de marteau; un trône vide, prêt pour le retour de Sigmar ; de grandes fresques polychromes ou des vitraux colorés représentant les hauts faits de l'Homme-Dieu et de ses plus vénérables compagnons. Chaque cité, ville et village dans l'Empire possèdent au moins un temple de Sigmar. La Grande cathédrale d'Altdorf est gérée par des centaines de prêtres et employés laïcs, et gardée
Le Culte entretient des relations amicales avec le culte de Grungni et son attitude est neutre envers tous les autres cultes (à l'exception, bien sûr, de tous les cultes du chaos et de ceux qui sont proscrits dans l'Empire; ceux la lui inspire une violente hostilité).Officiellement allié aux cultes du panthéon des Jeunes Dieux, mais tend à être arrogant envers les autres. Relations cordiales avec Verena et Manann. Diplomatique mais hostilité implicite envers le culte d'Ulric, particulièrement envers les factions sigmariennes hérétiques. Amicale avec le culte de Grommo le Vagabond, Ennemi des Enfants de l'Ombre et du Chaos.
L'hérésie sigmarienne : Une hérésie mineure du culte d'Ulric maintient que Sigmar n'est pas divin, mais juste un héros légendaire avec un grand - peut-être démoniaque - pouvoir spirituel et que le vénérer est au mieux une grave erreur, au pire une forme de vénération des démons. Cette hérésie est interdite dans le culte d'Ulric et, généralement, cette ancienne dispute existe pour la forme et seulement dans des aspects séculiers.
Néanmoins, il existe encore un groupe de fanatiques adorateurs d'Ulric qui intriguent pour promouvoir cette hérésie [cf. le supplément l'Empire en Flammes de la V1]. On chuchote que certains de ceux-là peuvent être hauts placés dans le culte. En résumé, ils argumentent que le culte de Sigmar n'est rien d'autre que l'apothéose d'un ensemble d'idéaux sur l'unité, la puissance et la suprématie de l'Empire. Selon eux, les clercs de Sigmar ne sont que des démonistes. Ces fanatiques sont contraints, par le climat politique et par les pouvoirs du Grand Théogone, de dissimuler leur identité et de ne se réunir qu'en secret.
Sigmar est un dieu vengeur. Il enflamme le coeur de ses adeptes et, comme dans les antiques forges naines où son marteau naquit, il les façonne pour les transformer en armes destinées à combattre les intrigues du Chaos.
Le principal festival de Sigmar est fixé au premier jour de l'été, le 18 de Sigmarzeit [[le 28 selon le Tome de la Rédemption V2]].
Cette date commémore à la fois son ascension au trône et la date de son abdication; lorsque, comme le dit le Geistbuch - le plus sacré des ouvrages littéraires du Culte - "il abandonna le monde des mortels pour augmenter le Royaume des Dieux". Le festival est célébré dans tout l'Empire avec de grandes fêtes et des réjouissances. A Altdorf, c'est le jour d'une grande procession autour des murs de la ville, menée par le Grand Théogone lui-même. Le Jour de Sigmar (28e Sigmarzeit).
Les seules nécessités pour un prétendant à l'initiation est d'être d'alignement Neutre ou Bon, de n'avoir aucune trace de sang gobelin dans les veines, ni aucune mutation dénotant la marque du Chaos.
Tous les Initiés et les Clercs de Sigmar doivent se conformer aux commandements suivants :
- Obéir aux ordres de leurs supérieurs dans le Culte sans la moindre question.
- Ne jamais refuser son aide à un nain (sauf si celui-ci est d'alignement mauvais ou chaotique).
- Oeuvrer pour promouvoir l'unité de L'Empire, même au prix de la liberté individuelle.
- Accordé une sincère et loyale allégeance à Sa Majesté l'Empereur.
- Traquer et détruire les gobelinoïdes et les servants du Chaos, où qu'ils se cachent. - Obéir aux ordres.
- Venir en aide au peuple nain.
- Travailler à maintenir l'unité de l'Empire, même au prix des libertés individuelles.
- Vouer une allégeance sans faille à Sa Majesté Impériale l'Empereur.
- Débusquer et exterminer les gobelinoïdes, les serviteurs du Chaos et les pratiquants de la magie corrompue, où qu'ils se cachent. - Obéir aux ordres
- Aider le peuple nain, et ne jamais lui faire de mal.
- Promouvoir l'unité de l'Empire.
- Porter une véritable allégeance au trône impérial.
- Éradiquer sans pitié les peaux-vertes, les adorateurs du Chaos et les immondes sorcières.
Les prêtres de Sigmar ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie de Bataille.
Ils ont également accès aux sorts suivants :
- Magie commune (divine) :
Bénédiction de bataille,
Bénédiction de courage,
Bénédiction de droiture,
Bénédiction de protection,
Bénédiction de puissance,
Bénédiction de vigueur / d'endurance
Les prêtres de Sigmar peuvent apprendre les sorts de prêtrise ci-dessous :
Les clercs de Sigmar n'ont accès qu'aux sorts de magie de bataille et -contrairement avec ce qui se passe avec les autres divinités - ils reçoivent leurs sorts de leurs supérieurs car seul le Grand Théogone est présumé pouvoir troubler la divinité avec des questions aussi triviales. Lorsqu'un clerc souhaite recevoir un nouveau sort, il doit en passer par le rituel normal décrit dans les règles de WJRDF mais il doit également demander à un autre clerc du Culte de lui transmettre le sort.
Si aucun clerc PNJ n'est disponible ou s'il ne connaît pas le sort, celui-ci ne peut être obtenu. Notez également qu'il est possible qu'un clerc PNJ refuse de transmettre le sort s'il estime qu'il y a une raison valable de le faire.
Les Initiés et les Clercs de Sigmar peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Chirurgie, Corps à corps (Arme à deux mains), Corps à corps (Fléau), Coups puissants, Désarmer, Esquive, Identification des morts-vivants, Pathologie, Savoir (Astronomie), Savoir (Histoire), Savoir (Héraldique), Savoir (Loi), Savoir (démonologie), Savoir-vivre (Nobles).
Les compétences accessibles à un clerc de Sigmar dépendent de l'ordre auquel il appartient. A chaque niveau, les clercs de Sigmar peuvent acquérir une des compétences suivantes:
- Ordre du Marteau : Coups Puissants, Désarmement, Esquive, Spécialisation : Armes Articulées et Armes à 2 Mains.
- Ordre de la Torche : Etiquette, Héraldique, Histoire, Législation et Pathologie.
- Ordre de l'Enclume : Astronomie, Chirurgie, Connaissance des Démons, Identification des Morts-Vivants et Histoire.
Lorsqu'ils accèdent au niveau 1, les clercs de Sigmar peuvent être entraînés dans l'utilisation du marteau de Sigmar. Cet entraînement est obtenu de la même manière qu'une compétence et coûte 100 PE. De même que pour les sorts, les clercs PNJ de Sigmar peuvent surseoir à l'entraînement de cette capacité s'ils jugent qu'il y a une bonne raison d'agir ainsi. Le marteau de Sigmar est une capacité spéciale qui ne peut être utilisée qu'avec un marteau de guerre d'un type quelconque. Elle permet au clerc d'attaquer une fois avec une F effective de 10 et elle peut être employée chaque jour, un nombre de fois égal au niveau du Clerc.
Ce sont invariablement des épreuves imposées par la hiérarchie du Culte au lieu d'instructions directes de la divinité elle- même, et il s'agit presque toujours de choses en relation avec la défense de l'Empire - Que ce soit spirituellement ou matériellement. Parmi les épreuves typiques, on note la découverte et la destruction d'un repaire de gobelins, ou d'hommes-bêtes dans la Forêt des Ombres. Il peut s'agir de délivrer un message à une forteresse des nains, très éloignée. Dans certains cas, les ordres peuvent être de rejoindre l'ordre monastique pendant un certain temps (ce qui équivaut à retirer le Pj du jeu). Les adeptes sigmarites peuvent se voir ordonner de détruire des cellules d'adorateurs du Chaos, ou de dénoncer un fonctionnaire corrompu, secrètement lié aux Puissances de la Ruine ou à des puissances étrangères. Ils peuvent être également chargés de construire, ou restaurer, des communautés locales afin de mieux promouvoir la force et l'unité de l'Empire.
Les compétences favorisées par Sigmar sont: Acuité visuelle, charisme, force accrue, hypnose, lutte, réflexes éclairs et résistances accrue. Pour les tests, ce sont Force, Peur, Réaction, Interrogation et terreur.