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Sigmar, Divinité patronnale de l'Empire

Source : WJRF - Supplément V1 WJRF - Synthèse V1 (WJRF & LCI) et V2 (HdS, TdlR), proposé par Fenryll.

Sigmar

« Divinité patronnale de l'Empire »

Sigmar est un roi qui régna jadis sur la région maintenant connue sous le nom d'Empire. C'est lui qui mena l'alliance des Humains et des Nains qui mit fin aux Guerres Gobelines. Vénéré pendant des siècles comme héros de l'Empire, il est adoré sous le titre de Divinité Patronale de la Famille Impériale et, par extension, de l'Empire lui-même. Un grand temple lui a été dédié à proximité du palais impérial à Altdorf. Le culte de Sigmar est étroitement associé à la vie politique de l'Empire et son prêtre principal, le Grand Théogone, détient un grand pouvoir temporel, en même temps que religieux.

Plus d'informations

Alignement

Neutre

Symboles

Les initiés, les prêtres et les templiers s'identifient à l'aide des symboles suivants : le grand marteau de guerre nain "Heldenhammer"; le "cercle à huit côtés" ou octogone composé de deux carrés superposés, symbolisant les huit tribus unies par Sigmar; la comète à deux queues qui apparut à sa naissance est prophétisée revenir un jour pour annoncer son retour. Les initiés et les prêtres portent de simples robes à capuches sans ornements de laine ou de lin, avec une modeste amulette sacrée ou un bâton de cérémonie portant le symbole du marteau, de l'octogone ou de la comète à deux queues; les prêtres de Sigmar évitent les décorations ostentatoires ou des présentions de statut social. Les templiers du Coeur Ardent peuvent porter l'héraldique traditionnelle des classes chevalières sur leur armure de plate, leur bouclier et caparaçons, mais les symboles de Sigmar doivent dominer. Les Cavaliers de la Flamme Purificatrice préfèrent des vêtements ordinaires, avec les symboles du culte cachés pour garder le secret.

Zone d'influence

Bien que, théologiquement, il ne s'agisse que d'une divinité mineure, Sigmar est vénéré dans tout l'Empire. Il n'y a que dans la cité souveraine de Middenheim, le fief du culte d'Ulric, que ses temples sont surpassés en nombre par ceux d'une autre divinité. Il n'est pas un village, encore moins une ville, qu'y n'ait un temple ou au moins un oratoire dédié à Sigmar. Toutefois, en dehors de l'Empire, le culte se limite à une poignée d'exilés et d'immigrés.

Temples

Les temples de Sigmar présentent des aspects aussi divers que les fidèles qui viennent y prier. Les traditions locales, les lubies des mécènes et les aspirations des prêtres eux-mêmes ont souvent donné lieu à l'édification de bâtiments réellement singuliers.
Les seuls éléments communs à tous ces temples sont l'absence de bancs pour la congrégation et une décoration à base d'énormes marteaux de guerre stylisés et de comètes. Souvent, on retrouve également certains détails : par exemple l'alignement du temple avec le site de l'ascension de Sigmar (bien que sa localisation exacte soit un sujet de furieuses polémiques) ; un clocher afin d'appeler les fidèles à l'office; une abside ou un choeur dodécagonal, symbolisant les douze tribus originelles qui constituèrent l'Empire; une disposition en forme de marteau; un trône vide, prêt pour le retour de Sigmar ; de grandes fresques polychromes ou des vitraux colorés représentant les hauts faits de l'Homme-Dieu et de ses plus vénérables compagnons.

Ordres principaux :
- Ordre de l'Enclume,
- Ordre de la Flamme Purificatrice,
- Ordre du Marteau d'Argent,
- Ordre de la Torche

Ordres mineurs :
- Ordre Initiatique des Templiers de Sigmar,
- Soeurs de la Foi et de la Chasteté
- Chevaliers du Coeur Flamboyant : Gardes du corps personnels du grand théogoniste (Tabard blanc et coeur rouge)
- Chevaliers du Griffon : fondés par Magnus le Pieux, rivaux du Coeur Flamboyant (Vert et or)
- Chevaliers du Griffon de Jade (Vert et noir)
- Chevaliers de l'Orbe à Deux Queues : ordre hermétique, port du fléau à comète (Bleu, orange et jaune)
- Chevaliers du Sang de Sigmar (Argent et rouge)

La plupart de ces ordres mineurs pourraient facilement être intégrés dans l'un ou l'autre des quatre grands ordres principaux mais le poids des traditions, de l'ignorance, de la superstition et des édits successifs de tous les grands théogonistes rend une telle normalisation du culte hautement improbable.

Amis & Ennemis

Le Culte entretient des relations amicales avec le culte de Grungni et son attitude est neutre envers tous les autres cultes (à l'exception, bien sûr, de tous les cultes du chaos et de ceux qui sont proscrits dans l'Empire; ceux la lui inspire une violente hostilité).Officiellement allié aux cultes du panthéon des Jeunes Dieux, mais tend à être arrogant envers les autres. Relations cordiales avec Verena et Manann. Diplomatique mais hostilité implicite envers le culte d'Ulric, particulièrement envers les factions sigmariennes hérétiques. Amicale avec le culte de Grommo le Vagabond, Ennemi des Enfants de l'Ombre et du Chaos.

L'hérésie sigmarienne : Une hérésie mineure du culte d'Ulric maintient que Sigmar n'est pas divin, mais juste un héros légendaire avec un grand - peut-être démoniaque - pouvoir spirituel et que le vénérer est au mieux une grave erreur, au pire une forme de vénération des démons. Cette hérésie est interdite dans le culte d'Ulric et, généralement, cette ancienne dispute existe pour la forme et seulement dans des aspects séculiers.
Néanmoins, il existe encore un groupe de fanatiques adorateurs d'Ulric qui intriguent pour promouvoir cette hérésie [cf. le supplément l'Empire en Flammes de la V1]. On chuchote que certains de ceux-là peuvent être hauts placés dans le culte. En résumé, ils argumentent que le culte de Sigmar n'est rien d'autre que l'apothéose d'un ensemble d'idéaux sur l'unité, la puissance et la suprématie de l'Empire. Selon eux, les clercs de Sigmar ne sont que des démonistes. Ces fanatiques sont contraints, par le climat politique et par les pouvoirs du Grand Théogone, de dissimuler leur identité et de ne se réunir qu'en secret.

Jours sacrés

Le principal festival de Sigmar est fixé au premier jour de l'été, le 18 de Sigmarzeit [[le 28 selon le Tome de la Rédemption V2]].
Cette date commémore à la fois son ascension au trône et la date de son abdication; lorsque, comme le dit le Geistbuch - le plus sacré des ouvrages littéraires du Culte - "il abandonna le monde des mortels pour augmenter le Royaume des Dieux". Le festival est célébré dans tout l'Empire avec de grandes fêtes et des réjouissances. A Altdorf, c'est le jour d'une grande procession autour des murs de la ville, menée par le Grand Théogone lui-même.

Conditions requises

Les seules nécessités pour un prétendant à l'initiation est d'être d'alignement Neutre ou Bon, de n'avoir aucune trace de sang gobelin dans les veines, ni aucune mutation dénotant la marque du Chaos.

Commandements

Tous les Initiés et les Clercs de Sigmar doivent se conformer aux commandements suivants :
Obéir aux ordres de leurs supérieurs dans le Culte sans la moindre question.
Ne jamais refuser son aide à un nain (sauf si celui-ci est d'alignement mauvais ou chaotique).
Oeuvrer pour promouvoir l'unité de L'Empire, même au prix de la liberté individuelle.
Accordé une sincère et loyale allégeance à Sa Majesté l'Empereur.
Traquer et détruire les gobelinoïdes et les servants du Chaos, où qu'ils se cachent.

Utilisation des sorts

Les prêtres de Sigmar ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie de Bataille.

Les prêtres de Sigmar peuvent apprendre les sorts de prêtrise ci-dessous :

Les clercs de Sigmar n'ont accès qu'aux sorts de magie de bataille et -contrairement avec ce qui se passe avec les autres divinités - ils reçoivent leurs sorts de leurs supérieurs car seul le Grand Théogone est présumé pouvoir troubler la divinité avec des questions aussi triviales. Lorsqu'un clerc souhaite recevoir un nouveau sort, il doit en passer par le rituel normal décrit dans les règles de WJRDF mais il doit également demander à un autre clerc du Culte de lui transmettre le sort.
Si aucun clerc PNJ n'est disponible ou s'il ne connaît pas le sort, celui-ci ne peut être obtenu. Notez également qu'il est possible qu'un clerc PNJ refuse de transmettre le sort s'il estime qu'il y a une raison valable de le faire.

Compétences

Les Initiés et les Clercs de Sigmar peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Astronomie, Chirurgie, Connaissance des démons, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Etiquette, Histoire, Héraldique, Identification des morts-vivants, Législations / Droit, Pathologie, Spécialisation : Armes articulées, Spécialisation : Armes à deux mains.

Les compétences accessibles à un clerc de Sigmar dépendent de l'ordre auquel il appartient. A chaque niveau, les clercs de Sigmar peuvent acquérir une des compétences suivantes:
- Ordre du Marteau : Coups Puissants, Désarmement, Esquive, Spécialisation : Armes Articulées et Armes à 2 Mains.
- Ordre de la Torche : Etiquette, Héraldique, Histoire, Législation et Pathologie.
- Ordre de l'Enclume : Astronomie, Chirurgie, Connaissance des Démons, Identification des Morts-Vivants et Histoire.

Lorsqu'ils accèdent au niveau 1, les clercs de Sigmar peuvent être entraînés dans l'utilisation du marteau de Sigmar. Cet entraînement est obtenu de la même manière qu'une compétence et coûte 100 PE. De même que pour les sorts, les clercs PNJ de Sigmar peuvent surseoir à l'entraînement de cette capacité s'ils jugent qu'il y a une bonne raison d'agir ainsi. Le marteau de Sigmar est une capacité spéciale qui ne peut être utilisée qu'avec un marteau de guerre d'un type quelconque. Elle permet au clerc d'attaquer une fois avec une F effective de 10 et elle peut être employée chaque jour, un nombre de fois égal au niveau du Clerc.

Epreuves

Ce sont invariablement des épreuves imposées par la hiérarchie du Culte au lieu d'instructions directes de la divinité elle- même, et il s'agit presque toujours de choses en relation avec la défense de l'Empire - Que ce soit spirituellement ou matériellement. Parmi les épreuves typiques, on note la découverte et la destruction d'un repaire de gobelins, ou d'hommes-bêtes dans la Forêt des Ombres. Il peut s'agir de délivrer un message à une forteresse des nains, très éloignée. Dans certains cas, les ordres peuvent être de rejoindre l'ordre monastique pendant un certain temps (ce qui équivaut à retirer le Pj du jeu).

Grâces divines

Les compétences favorisées par Sigmar sont: Acuité visuelle, charisme, force accrue, hypnose, lutte, réflexes éclairs et résistances accrue. Pour les tests, ce sont Force, Peur, Réaction, Interrogation et terreur.

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