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Sigmar, Divinité patronnale de l'Empire

Source : Inconnue

Sigmar

« Divinité patronnale de l'Empire »

Sigmar est le fondateur déifié de l'Empire. Comme il convient au personnage de ce puissant guerrier, Sigmar est vénéré à la fois pour sa puissance militaire et pour le symbole d'unification qu'il représente ; la synthèse de tous les intérêts conflictuels et les différents groupes de pouvoirs au sein de l'Empire.
Les statues et les peintures le représentent généralement comme un homme gigantesque, musclé et barbu avec de longs cheveux blonds. Invariablement, il arbore à deux mains un marteau massif et visiblement créé par les nains. Souvent, il est assis sur un trône dépouillé avec un empilement de têtes de Gobelins à ses pieds.

Alignement

Neutre

Symboles

Le Culte de Sigmar est généralement associé à un marteau de guerre nain et à un octogone formé de deux carrés superposés dont on a joint les angles. Le premier symbole se réfère évidemment au Marteau Magique de Sigmar et l'autre symbolise l'unification des huit tribus qui furent à l'origine des habitants de cette partie du Vieux Monde.

Zone d'influence

Bien que, théologiquement, il ne s'agisse que d'une divinité mineure, Sigmar est vénéré dans tout l'Empire. Il n'y a que dans la cité souveraine de Middenheim, le fief du culte d'Ulric, que ses temples sont surpassés en nombre par ceux d'une autre divinité. Il n'est pas un village, encore moins une ville, qu'y n'ait un temple ou au moins un oratoire dédié à Sigmar. Toutefois, en dehors de l'Empire, le culte se limite à une poignée d'exilés et d'immigrés.

Temples

Les temples de Sigmar varient énormément, tant dans leur construction que dans leur ornementation. Cela dépend principalement de la personnalité du bienfaiteur qui a présidé à leur conception. Il y a toutefois un modèle assez couramment répandu, celui qui tend à reproduire la forme de la haute cathédrale d'Altdorf. Elle est basée sur une salle centrale octogonale, couverte d'une coupole dorée, laquelle est supportée par des arcs-boutants. L'intérieur est richement décoré avec des fresques aux couleurs lumineuses, une statue gigantesque et un autel doré. Il existe un point commun à tous les temples de Sigmar: Le premier est l'absence de sièges pour la congrégation qui doit se tenir debout ou agenouillée sur le sol froid de pierre dure ; Le second est l'orientation: tous sont tournés vers Caraz-a-Carak, la citadelle des nains vers laquelle il est dit que Sigmar entreprit son dernier voyage sous sa forme mortelle.

Amis & Ennemis

Le Culte entretient des relations amicales avec le culte de Grungni et son attitude est neutre envers tous les autres cultes (à l'exception, bien sûr, de tous les cultes du chaos et de ceux qui sont proscrits dans l'Empire; ceux la lui inspire une violente hostilité).
Actuellement, la rivalité qui existe entre les cultes de Sigmar et d'Ulric existe pour la forme et seulement dans des aspects séculiers; l'ancienne dispute au sujet de la légitimité du culte divin de Sigmar reste bien enterrée.
Il n'en reste pas moins qu'il existe encore un groupe de fanatiques adorateurs d'Ulric qui intriguent pour rétablir l'aspect hérétique du culte de Sigmar. En résumé, ils argumentent que le culte de Sigmar n'est rien d'autre que l'apothéose d'un ensemble d'idéaux sur l'unité, la puissance, et la suprématie de l'Empire. Selon eux, les Clercs de Sigmar ne sont que des démonistes. Ces fanatiques sont contraints, par le climat politique et par les pouvoirs du Grand Théogone, de dissimuler leur identité et de ne se réunir qu'en secret. Néanmoins, on chuchote que certains des membres du Culte d'Ulric au plus haut niveau en feraient partie.

Jours sacrés

Le principal festival de Sigmar est fixé au premier jour de l'été, le 18 de Sigmarzeit. Cette date commémore à la fois son ascension au trône et la date de son abdication; lorsque, comme le dit le Geistbuch - le plus sacré des ouvrages littéraires du Culte - "il abandonna le monde des mortels pour augmenter le Royaume des Dieux".
Le festival est célébré dans tout l'Empire avec de grandes fêtes et des réjouissances. A Altdorf, c'est le jour d'une grande procession autour des murs de la ville, menée par le Grand Théogone lui-même.

Conditions requises

Les seules nécessités pour un prétendant à l'initiation est d'être d'alignement Neutre ou Bon, de n'avoir aucune trace de sang gobelin dans les veines, ni aucune mutation dénotant la marque du Chaos.

Commandements

Tous les Initiés et les Clercs de Sigmar doivent se conformer aux commandements suivants :
- Obéir aux ordres de leurs supérieurs dans le Culte sans la moindre question.
- Ne jamais refuser son aide à un nain( sauf si celui-ci est d'alignement mauvais ou chaotique).
- Oeuvrer pour promouvoir l'unité de l'Empire, même au prix de la liberté individuelle.
- Accorder une sincère et loyale allégeance à Sa Majesté l'Empereur.
- Traquer et détruire les gobelinoïdes et les servants du chaos, où qu'ils se cachent.

Utilisation des sorts

Les prêtres de Sigmar ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie de Bataille.

Les prêtres de Sigmar peuvent apprendre les sorts de prêtrise ci-dessous :

Les clercs de Sigmar n'ont accès qu'aux sorts de magie de bataille et -contrairement avec ce qui se passe avec les autres divinités - ils reçoivent leurs sorts de leurs supérieurs car seul le Grand Théogone est présumé pouvoir troubler la divinité avec des questions aussi triviales. Lorsqu'un clerc souhaite recevoir un nouveau sort, il doit en passer par le rituel normal décrit dans les règles de WJRDF mais il doit également demander à un autre clerc du Culte de lui transmettre le sort.
Si aucun clerc PNJ n'est disponible ou s'il ne connaît pas le sort, celui-ci ne peut être obtenu. Notez également qu'il est possible qu'un clerc PNJ refuse de transmettre le sort s'il estime qu'il y a une raison valable de le faire.

Compétences

Les Initiés et les Clercs de Sigmar peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Astronomie, Chirurgie, Connaissance des démons, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Etiquette, Histoire, Héraldique, Identification des morts-vivants, Législations, Pathologie, Spécialisation : Armes articulées, Spécialisation : Armes à deux mains.

Les compétences accessibles à un clerc de Sigmar dépendent de l'ordre auquel il appartient. A chaque niveau, les clercs de Sigmar peuvent acquérir une des compétences suivantes:
- Ordre du Marteau : Coups Puissants, Désarmement, Esquive, Spécialisation : Armes Articulées et Armes à 2 Mains.
- Ordre de la Torche : Etiquette, Héraldique, Histoire, Législation et Pathologie.
- Ordre de l'Enclume : Astronomie, Chirurgie, Connaissance des Démons, Identification des Morts-Vivants et Histoire.

Lorsqu'ils accèdent au niveau 1, les clercs de Sigmar peuvent être entraînés dans l'utilisation du marteau de Sigmar. Cet entraînement est obtenu de la même manière qu'une compétence et coûte 100 PE. De même que pour les sorts, les clercs PNJ de Sigmar peuvent surseoir à l'entraînement de cette capacité s'ils jugent qu'il y a une bonne raison d'agir ainsi. Le marteau de Sigmar est une capacité spéciale qui ne peut être utilisée qu'avec un marteau de guerre d'un type quelconque. Elle permet au clerc d'attaquer une fois avec une F effective de 10 et elle peut être employée chaque jour, un nombre de fois égal au niveau du Clerc.

Epreuves

Ce sont invariablement des épreuves imposées par la hiérarchie du Culte au lieu d'instructions directes de la divinité elle- même, et il s'agit presque toujours de choses en relation avec la défense de l'Empire - Que ce soit spirituellement ou matériellement. Parmi les épreuves typiques, on note la découverte et la destruction d'un repaire de gobelins, ou d'hommes-bêtes dans la Forêt des Ombres. Il peut s'agir de délivrer un message à une forteresse des nains, très éloignée. Dans certains cas, les ordres peuvent être de rejoindre l'ordre monastique pendant un certain temps (ce qui équivaut à retirer le Pj du jeu).

Grâces divines

Les compétences favorisées par Sigmar sont: Acuité visuelle, charisme, force accrue, hypnose, lutte, réflexes éclairs et résistances accrue. Pour les tests, ce sont Force, Peur, Réaction, Interrogation et terreur.

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