Les arcanes magiques : Magie de Bataille
Les sorts de Magie de Bataille sont utilisés principalement par les Sorciers non-spécialisés, mais le sont aussi par les Alchimistes et certains Clercs. ils couvrent un large champ de sorts défensifs et offensifs, proposant aux Enchanteurs une multitude d'options pour une quantité de situations.
Les grimoires
- Absorption de la Magie (cible) (Niv. 4)
Absorbe la magie - Absorption du miroir (Niv. 4)
emprisonne un être dans un miroir - Absorption du venin d'Idras (Niv. 3)
absorbe le poison de tout animal en possédant - Absorption suprême (Niv. 4)
Absorbe les blessures et les change en pouvoir - Accélération de la Chair (Niv. 1)
La poudre d'herbe enchantée augmente la vitesse et le métabolisme du sujet. - Accélération du temps (Niv. 4)
La cible est bien plus rapide! - Accroche pied (Niv. 1)
Des mottes de terre viennent s'agglutiner autour des pieds de la victime, la "collant" au sol. - Affaiblissement (Niv. 3)
Ce sort permet d'affablir les victimes - Aiguise Lame (Niv. 3)
Affutage d'arme - Aile de la mort (Niv. 4)
1 faucon noir fond sur la victime pour lui apporter la mort. - Altération physique suprême. (Niv. 4)
agrandit ou diminue la taille - Amitié magique (Niv. 1)
Permet de trouver des amis - Ancre Métaphysique (Niv. 3)
La mage fixe un sort à l'espace - Ancre métaphysique suprême (Niv. 4)
La mage fixe un sort à l'espace en permanence - Animation d'un bouclier (Niv. 2)
bah pour animer un bouclier! - Animation de papier (Niv. 2)
Ce sort permet d'animer un être en papier - Animation suprême de papier (Niv. 3)
Ce sort permet d'animer un origami en papier hyper cool - Animosité magique (Niv. 1)
Fait en sorte que les ennemis se battre entre eux - Apparition suprême du miroir (Niv. 3)
Si vous êtes un peu décoiffé, - Arme affûtée (Niv. 3)
Ce sort permet à l'enchanteur de rendre une arme non magique tranchante ou pointue rien qu'en la touchant. - Arme Enchantée (Niv. 4)
Ce sort permet de rendre une arme quelconque temporairement magique, sans pouvoir particulier. - Arme Flétrie (Niv. 1)
Avec ce sort, l'arme devient aussi molle qu'une ficelle mouillée, et inutilisable. - Attrape-morveux (Niv. 2)
pour attraper des morveux avant un match de rotzball... - Aura d'Absorption (Niv. 2)
Avec ce sort, tous les sorts lancés sur le sorcier sont automatiquement absorbés par magie. - Aura d'invulnérabilité (Niv. 4)
Cette Aura rend l'enchanteur quasiment invulnérable aux attaques non-magiques. - Aura de protection (Niv. 2)
Le corps de l'Enchanteur est entouré d'une aura qui le protège des mauvais coups. - Aura de protection d'Eritaiela (Niv. 2)
protection magique - Aura de puissance (Niv. 4)
Ce sort attribue une plus grande puissance à l'enchanteur - Aura de resistance d'Eritaiela (Niv. 1)
Protection magique - Aura de résistance (Niv. 1)
Protection magique - Aura d'absorption d'Idral (Niv. 4)
absorbe les sorts d'attaque - Barrière suprême de vents (Niv. 4)
Crée une barrière de vents puissants - Blâme de couardise (Niv. 2)
Tous les boucliers tenus par les personnes affectées sont instantanément détruits. - Bouclier anti-détection magique (Niv. 4)
Ce sortilège - Bouclier d'absorption d'Idral (Niv. 4)
Et hop un sort dans la popoche. - Bouclier du livre (Niv. 1)
Crée un bouclier de protection à l'aide d'un livre enchanté. - Boule d'énergie pure (Niv. 4)
Le sorcier se concentre et réunit tous ses pouvoirs dans une petite boule de la taille d'un melon. Il la lance et elle explose avec une puissance phénoménale. - Boule de feu (Niv. 1)
L'enchanteur est capable de lancer des projectiles enflammés - Boule de glace (Niv. 1)
Fait apparaître une ou plusieurs amas d'eau, propulsées vers la cible. - Boule de lumière (Niv. 1)
Fait apparaître une ou plusieurs concentration d'air, propulsés vers la cible. - Boule de poison (Niv. 2)
empoisonner quelqu'un - Boule de terre (Niv. 1)
Fait apparaître une ou plusieurs mottes de terre, propulsées vers la cible. - Brillance du métal (Niv. 1)
Rend son brillant à un objet en métal. - Brise-Arme (Niv. 2)
Brise une arme et la rend inutilisable. - Brise-jambe (Niv. 1)
Brise un jambe de la cible - Brouillard Mystique (Niv. 2)
Ce sort crée une aire de brume de 12 mètres de diamètre n'importe où à portée de vue de l'Enchanteur. - Brouillard Mystique suprême (Niv. 3)
Crée une vaste zone de brouillard - Capture d'image suprême (Niv. 3)
retrouvez vos amis et ennemis par leur image - Carte majeure de Téclis (Niv. 3)
Fait apparaître un carte d'état major magique - Chaine d'éclairs d'Idral (Niv. 3)
Ce sortilège est la version supérieure du sortilège éclairs - Chaîne d'aclairs d'Eritaiela (Niv. 3)
C'est la version supérieure Chaîne d'aclairs d'Eritaiela - Chance (Niv. 2)
Donne la compétence - Changement d'allégence (Niv. 4)
L'enchanteur contraint une personne à rejoindre sa cause. - Combinaison d'Idras (Niv. 4)
Ce sort permet de combiner plusieurs sorts en même temps. - Comburation (Niv. 1)
Asperger sa cible d'essence pour pouvoir mieux l'enflammer. - Cométe de Casandoras (Niv. 4)
le magicien jette la boule vers le ciel puis elle retombe - Conclusion étourdissante (Niv. 1)
Ce sort utilise le pouvoir d'une histoire pour envoyer un rayon d'énergie magique dans l'esprit de la cible. - Contrainte mentale (Niv. 1)
Le lanceur impose un ordre à l'esprit de la victime consciente. - Contrôle suprême de papier (Niv. 3)
Ce sort permet de contrôler en même temps plusieurs origamis crées. - Contrôle Vocal (Niv. 2)
Ce sort permet à l'enchanteur de contrôler ceux qui l'écoutent uniquement par la parole. - Corrosion (Niv. 3)
Détruit les armes, et plus si affinités... - Création d'un golem (destruction d'un golem) (Niv. 3)
L'Alchimiste créé un golem - Création d'un homoncule (destruction d'un homoncule) (Niv. 2)
L'Alchimiste créé un homoncule - Cryptage d'Idral (Niv. 1)
Permet d'envoyer un message crypté à quelqu'un - Cryptage magique (Niv. 3)
Crypte le livre, ou le parchemin - Damoclès (Niv. 3)
Ce sort est la version améliorée du sort 'Epée Animée' qui brillait pour son inefficacité... - Danse Folle (Niv. 2)
Ce sort plonge les créatures humanoïde se trouvant à l'intérieur de sa zone d'effet, dans une transe durant laquelle elle ne cesse de danser, de sautiller tout pendant que l'enchanteur joue de la flût - Destruction de masse (Niv. 4)
Détruit tout - Débandade (Niv. 2)
Le troupeaux d'animaux ou de montures ciblé se met à fuir l'enchanteur. - Débilité (Niv. 1)
La victime s'asseoit, baragouine, bave et broute de l'herbe pendant quelques rounds - Découragement (Niv. 1)
Le noir c'est noir! Il n'y a plus d'éspoir... - Démantèlement (Niv. 2)
Ce sort délivre l'équivalant d'une certaine sur porte, une section de Mur ou de surface inanimée ou un objet - Démolition (Niv. 2)
Ce sort peut être lancé sur une porte, un mur, une autre surface ou un objet inanimé. - Désespoir (Niv. 1)
L'enchanteur attaque directement l'esprit de la cible, qui est soudainement envahit par une vague de détresse et de désespoir. - Désintégration (Niv. 4)
la personne visée est instantanément réduite en poussière - Détection de la magie (Niv. 1)
Ce sort permet à l'enchanteur d'identifier tous les éléments et objets magiques se trouvant dans son champ de vision dans la limite de la portée. - Détection des Malédictions (Niv. 1)
certifie si une personne est victime d'une malédiction - Disque de fer (Niv. 2)
Lance un disque de fer tranchant. - Dissipation d'aura (Niv. 3)
Ce sort permet de dissiper une aura - Dissipation de la Magie (Niv. 3)
Ben...dissipe la magie quoi! - Dissipation d'Idral (Niv. 4)
Sort d'anti-dissipation de sorts , ce sort empêche que l'on dissipe tes sorts. - Double forcené (Niv. 4)
le sorcier crée un double de lui en plus guerrier - Duel psychique (Niv. 2)
L'Enchanteur utilise son esprit pour livrer une lutte mortelle contre un autre Enchanteur. - Eclair (Niv. 2)
Ce sort est une version plus puissante du sort boule de feu, permettant à l'enchanteur de lancer des éclairs au lieu de boules de feu. - Eclair d'Eritaiela (Niv. 2)
un concentré d'eclair ! - Effacement de l'ombre de Tendar (Niv. 2)
Permet d'éhapper au sortilège morsure du serpent d'Idral - Elévation (Niv. 1)
Le sujet ou l'objet est soulevé par un gaz, devenant alors aussi soulevable et léger qu'une bulle de savon. - Empathie martiale (Niv. 2)
Confère les capacités martiales du lanceur à ses alliés à proximité. - Empêtrement (Niv. 2)
Les mouvements deviennent plus difficiles, on dirait que l'air s'est solidifié. - Emprunt de compétence (Niv. 1)
Permet d'apprendre une compétence momentanément. - Enchantement disruptif (Niv. 3)
Une arme anti-mort - Enchanter un Troll (Niv. 3)
Quand l'enchanteur parle, le Troll avisé écoute. - Enchevêtrement de bataille (Niv. 4)
Transforme un terrain en terrain difficile - Enthousiasme (Niv. 1)
Le sujet acquiert un regain d'espoir et d'enthousiasme. - Epée Animée (Niv. 3)
L'enchanteur est capable d'animer une épée non magique et de la doter d'une vie autonome et temporaire. - Escalade rocheuse (Niv. 1)
Des particules de terre viennent se coller aux mains et aux pieds de l'enchanteur, et permet à l'enchanteur de s'accrocher à la paroi à grimper. - Esprit Torturé (Niv. 1)
L'enchanteur projette sur l'esprit de la victime un fort sentiment d'agonie. - Esprits Harmonieux (Niv. 1)
L'esprit de l'enchanteur se glisse dans les flots de l'esprit de la victime. - Explosion (Niv. 4)
Créer une forte explosion. - Évocation d'un Serviteur (Niv. 3)
Créer un familier - Fermeture multiple (Niv. 1)
Ferme une serrure. - Feu d'Ametysto (Niv. 3)
L'enchanteur est capable de provoquer de petites explosions de flammes. - Fixation d'Aura (Niv. 4)
Allonge considérablement la durée d'une aura - Fixation de zone (Niv. 3)
la zone n'a plus besoin d'être maintenue - Flèche magique (Niv. 1)
Rend une flèche éléctrophysique - Flétrissure d'arme (Niv. 1)
L'arme (non magique) de l'adversaire devient complètement flasque et perd toute utilité. - Force de combat (Niv. 1)
En incantant ce sort, l'Enchanteur peut améliorer ses capacités de combat. - Force de combat suprême (Niv. 3)
Augmente les capacités de combats du lanceur - Force divine (Niv. 2)
Une aura dorée entourant le PJ et lui procure une force colossale - Force du Soleil (Niv. 2)
Un sort qui ébloui l'adversaire - Force Magique (Niv. 2)
Rend plus fort... - Force spirituelle (Niv. 4)
Augmente les capacités spirituelles de l'enchanteur. - Frénésie magique (Niv. 2)
La ou les victimes entrent dans un état frénétique. - Fuite (Niv. 3)
Ce sort permet de faire fuir les victimes... - Fureur d'Hazim-Khazim (Niv. 4)
Le cri qui tue!!!! - Fusion suprême (Niv. 4)
Ce sort permet à l'enchanteur de se fondre avec son bâton - Gardien du livre (Niv. 3)
Ce sort crée un gardien qui protégera le livre magique. - Glyphe d'Arlan (Niv. 1)
Permet de laisser un message crypté à quelqu'un, sans que le message puisse être repéré. - Gobelinophobie Exacerbé (Niv. 1)
peur des gobs? - Grande Porte de Hazim-Kazim (Niv. 2)
invoque un guerrier fimm aux côtés du lanceur - Guérison de Blessures Légères (Niv. 1)
Ce sort est utilisé pour soigner l'Enchanteur, un autre personnage ou une créature non magique par simple toucher. - Guérison des Blessures graves (Niv. 4)
Soigne efficacement. - Guérison des folies (de Lermontov) (Niv. 3)
Version moins puissante (et plus risquée) du sort de Shallya pour guérir d'une folie. - Haine magique (Niv. 2)
Ce sort provoque un sentiment de Haine chez un individu ou dans un groupe. - Harmonie des familiers (Niv. 4)
Contraint les familiers à être en bons termes - Hostilité (Niv. 1)
Stimule l'hostilité du sujet contre un être spécifié, une espèce, une nationalité ou une race. - Imitation sonore (Niv. 1)
Permet d'imiter un son - Immobilisation (Niv. 4)
Immobilise les victimes du sort - Immobilisation d'Isdéalia (Niv. 4)
Immobilise la cible - Immunité au poison (Niv. 1)
Immunité temporaire aux poisons et venins. - Immunité au poison d'Eritaiela (Niv. 1)
anti-poison + boost - Immunité suprême aux poisons (Niv. 3)
Immunise contre les poisons même magiques - Indentification des malédictions (Niv. 2)
identifie une malédiction - Indicateur vital de Priestari (Niv. 1)
Pour connaitre l'etat de santé d'une personne. - Infravision (Niv. 1)
l'enchanteur acquiert la faculté extraordinaire de voir à travers les murs. Ces derniers n'auront plus désormais seulement des oreilles... - Instabilité Magique (Niv. 3)
Ce sort affecte toutes les créatures, a portée de vue de l'Enchanteur, qui sont sujettes à l'instabilité. - Inversion d'image (Niv. 1)
Ce sort permet de libérer une victime du sort absorption du miroir. - Invocation d'un familier (Conjuration d'un familier) (Niv. 2)
Ce sort permet au sorcier d'invoquer un familier. - Invocation suprême de familier créé (Niv. 4)
Permet de créer un second familier. - Invulnérabilité aux projectiles (Niv. 3)
anti-projectiles - L'esprit du bouclier (Niv. 1)
Forme une aura de protection de la forme d'un bouclier, qui protégera des attaques dirigées vers l'enchanteur. - L'éveil du somnolent dragon de terre (Niv. 2)
Vous faites appel à la puissance de la nature pour créer un tremblement de terre dévastateur. - L'oeil espion d'Isdral (Niv. 4)
Permet de repérer ses ennemis - Latence magique (Niv. 1)
pratique contre les attaques surprises - Le livre de pouvoir d'Isdral (Niv. 4)
Fait apparaître un livre de magie très spécial - Lentille céleste (Niv. 1)
Permet d'agrandir les objets lointains - Légèreté miraculeuse (Niv. 1)
si leger... leger... - Lien (Niv. 3)
Prépare un parchemin à recevoir un lien vers quelqu'un. - Main de Fer (Niv. 1)
Augmente le potentiel de combat de l'enchanteur. - Main de fer d'Eritaiela (Niv. 1)
Certains ont la main verte, d'autre l'ont en metal ! - Mains corrosives (Niv. 1)
dissoudre ce que l'on veut quand on le veut. - Malediction d'attraction des projectiles (Niv. 3)
detourne les projectiles vers les personnes maudits - Malédiction incendiaire (Niv. 2)
Rend inflammable une créature, un objet ou une zone. - Manteau des Ténèbres (Niv. 3)
Ce sort permet à l'enchanteur et au groupe qui l'accompagne d'être entièrement enveloppé dans une zone d'obscurité magique. - Marche de l'ombre (Niv. 2)
Permet d'être indétectable dans les ombres - Marteau magique (Niv. 3)
le magicien enchante le marteau - Mémoire infaillible (Niv. 1)
Permet d'avoir une excellente mémoire pendant un moment. - Mirroir enchanté (Niv. 3)
Enchante un mirroir en vue du sort absorption du mirroir - Morsure du serpent d'Isdral (Niv. 3)
permet de suivre une personne à distance - Mur de Feu / Mur de Flammes (Niv. 4)
L'enchanteur crée un mur de flammes. - Musculature (Niv. 1)
Les herbes de terre augmentent la structure osseuse et la musculature de la cible. - Nuage Fétide (Niv. 4)
Version améliorée de Brouillard Mystique. - Ombre d'Idral (Niv. 4)
Confère une conscience à l'ombre de l'enchanteur - Ombre du soleil couchant (Niv. 3)
Il permet d'étendre la portée des sorts - Panique magique (Niv. 2)
Diminue les capacités mentales des victimes... - Paralysie (Niv. 1)
Pour les fuyards - Peur magique (Niv. 3)
pour rendre peureux les ennemis - Pied léger (Niv. 1)
Mouvement de la cible augmenté - Pied léger suprême (Niv. 3)
Flash a du souci à se faire - Pied lourd (Niv. 1)
Le mouvement de la cible est diminué de moitié. - Pieds de plomb (Niv. 2)
Et hop , 20 kilos de pied en plus! - Piège (Niv. 1)
Un espace peut être enchanté par des runes de certain sort ou rituels - Piège de sort d'Idral (Niv. 2)
Crée un piège pour stopper les sortilèges. - Piège solaire d'Isdéalia (Niv. 3)
Ce sort emprisonne la lumière du soleil et la libère ensuite. - Piège suprême (Niv. 3)
Comme le sort piège en plus puissant - Piliers de pouvoir (Niv. 1)
permet de créer une réserve de pouvoir - Pluie de feu profane (Niv. 2)
L'Enchanteur déclenche une pluie de feu qui s'abat sur une zone de 10 km² - Pont magique (Niv. 3)
sur le pont d'Avignon... - Pont magique d'Idras (Niv. 4)
Crée un pon magique - Porte Céleste de Hazim-Kazim (Niv. 4)
invoque un Démon aux côtés du lanceur - Porte de Hazim-Khazim (Niv. 1)
Fait apparaître un gobelin - Porte Infinie de Hazim-Kazim (Niv. 3)
invoque un guerrier du Chaos aux côtés du lanceur - Projectiles d'Hazim-Kazim (Niv. 1)
lance un nombre de boules proportionnel au niveau du lanceur. - Projectiles Enflammés (Niv. 1)
Ce sort permet d'enflammer un projectile - Projection Vocale (Niv. 1)
Un amas de particules d'air est imprimé d'un court message oral et est envoyé à une personne à portée. - Protection contre les Malédictions (Niv. 1)
protège des future malédiction - Protection suprême du familier (Niv. 4)
Confère une puissante protection au familier - Puissance du dragon (Niv. 4)
Ce sort étend la durée et la portée des sorts. - Puits du Désespoir (Niv. 3)
Ce sort s'applique à un seul individu qui s'enfonce brusquement dans la terre sur 1 m de profondeur. - Pulvérisation suprême (Niv. 4)
Réduit la cible en poussière, - Rafale de vent (Niv. 1)
L'Enchanteur est capable de créer une puissante bourrasque qui déséquilibre les ennemis pris au piège. - Ralliement Magique (Niv. 2)
Ce sort empêchera la fuite de la cible même si elle est forcée de quitter la bataille et ceci pour la durée de ce combat. - Rapidité (Niv. 1)
La poudre d'herbe enchantée augmente le métabolisme et la rapidité du sujet. - Rayon d'énergie (Niv. 3)
Un rayon d'énergie part des mains du lanceur transperçant tout ce qui se trouve sur son chemin. - Recopie (Niv. 3)
Permet de copier un livre. - Reflet du vampire. (Niv. 2)
Ce sort permet aux femmes vampires de se maquiller. :) - Relfet emprisonnant (Niv. 4)
Emprisonne la cible dans l'objet dans lequel il y a son reflet. - Renforcement suprême (Niv. 2)
renforce une surface - Reproche de Lâcheté (Niv. 2)
Ce sort permet de détruire des boucliers tenus par des cibles - Resistance Inespuisable (Niv. 1)
infatiguable!! - Ressaisissement (Niv. 2)
Ce sort annule les effets d'un sort de peur ou de terreur - Retour de flamme (Niv. 2)
L'Enchanteur peut renvoyer tous les projectiles magiques qui lui étaient destinés sur la ou les personne(s) de son choix. - Retour de sort (Niv. 4)
Un Enchanteur peut renvoyer un sort vers le lanceur du sort. - Réverberation (Niv. 4)
Le magicien avale les cordes vocales et prononce un mot très fort. Ce mot se réverbère dans les 40 mètres provoquant de lourds dégats. - Révélation des Malédictions (Niv. 3)
révéle tout sur une malédiction - Rituel de l'Eclair (de Lermontov) (Niv. 3)
Ce rituel magique a été spécialement conçu afin de contrer certains états émotionnels négatifs. - Rupture d'Arme (Niv. 2)
Ce sort est lancé sur une arme présente dans le champ de vision de l'enchanteur ; celle-ci se casse et devient inutilisable - Sceau d'Interdiction (Niv. 2)
Empêche les gens de passer - Sceau du livre (Niv. 1)
Ce sort protège le livre contre tout contact illégitime. - Scellés d'obstruction (Niv. 2)
L'enchanteur place une barrière magique sur une porte ou dans un couloir afin d'empêcher l'accès à ce qui se trouve au delà. - Sens du Vert (Niv. 3)
Le sorcier établit un contact subconscient avec le monde naturel - Soins rapides (Niv. 1)
La poudre d'herbe enchantée augmente la vitesse de régénération du corps. - Sol glissant (Niv. 1)
Couvre le sol d'une substance glissante similaire à de l'huile ou de la vase. - Sommeil profond (Niv. 1)
La victime est soudain convaincue que le meilleur moment pour dormir, c'est maintenant ! - Sommeil suprême (Niv. 3)
Fait dormir longtemps - Souffle (Niv. 1)
Le vent souffle - Souffle du Dragon blanc (Niv. 4)
Ce sortilège confère le pouvoir de souffler comme un dragon Blanc - Statue de cristal (Niv. 4)
transforme en statue de cristal - Stupidité magique (Niv. 3)
Pour rendre les personnes stupides - Substitution d'ingrédient d'Idral (Niv. 4)
Permet de remplacer un ingrédient pour un sortilège par un ingrédient plus commun - Subversion d'Arme (Niv. 3)
Ce sort anime une arme de mêlée tenue par la cible et la retourne contre son possesseur. - Tempête de flèches (Niv. 3)
A l'aide de ce sort, l'Enchanteur permet au possesseur du carquois de tirer à l'arc deux fois plus vite. - Tempête de Sable (Niv. 3)
Ce sort de magie Arabe fait se lever une tempête de sable dévastatrice. - Terrain glissant (Niv. 1)
Une grande flaque d'huile se répend sur le sol le rendant aussi glissant qu'une patinoire. - Télépathie (Niv. 2)
Ce sort permet à l'enchanteur de parler avec tout autre personne (qu'elle le veuille ou non) se trouvant à portée de vue sans qu'aucun autre ne l'entende. - Téléportation de combat (Niv. 4)
le sorcier se téléporte aléatoirement dans un combat afin d'éviter un coup - Touché électrique (Niv. 1)
L'enchanteur dirige l'énergie électrique de l'air et du feu vers un adversaire ciblé. - Transcendance d'armure (Niv. 4)
Permet de lancer des sorts sans malus alors que l'on porte une armure - Transfert d'aura (Niv. 3)
Permet de transférer une aura d'un enchanteur à un autre personnage. - Transformation du familier (Niv. 3)
Ce sort transforme votre familier en monstre - Transformation du livre (Niv. 4)
Ce sort transforme un livre en une monture. - Transformation suprême du familier (Niv. 4)
transforme le familier en griffon - Vague hasardeuse (Niv. 4)
Effet aléatoire. - Vision trompée (Niv. 1)
On y voit plus rien !! - Vol (Niv. 1)
Ce sort donne au sorcier la capaciuté de voler - Vol d'aura de Saschiavel (Niv. 3)
L'Enchanteur peut s'approprier une aura portée par une autre personne - Vol de Pouvoir Magique (Niv. 2)
Vol les pouvoirs des mages - Vol suprême de pouvoir magique (Niv. 4)
absorbe tous les points de pouvoir d'un lanceur de sortS. - Vol ultime de compétences (Niv. 4)
Ce sortilège vous rend compétent en toute circonstance. - Zone anti-feu (Niv. 2)
Ce sort crée une zone qui protège du feu et de la fumée - Zone d'encéphalgie (Niv. 4)
L'enchanteur créé une zone très puissante ou on a mal a la tête - Zone d'immunité magique (Niv. 4)
Zone de protection complète contre la magie - Zone de Fermeté (Niv. 2)
Ce sort permet de créer une zone de fermeté - Zone de Protection contre les Projectiles (Niv. 4)
une protection contr - zone de protection des sortilèges (Niv. 2)
Protège les sortilèges du sorcier mais permet la dissipation des autres sorts - Zone de sanctuaire (Niv. 2)
Les compagnons de l'Enchanteur sont immunisés à toutes réactions psychologiques. - Zone Ininflammable (Niv. 1)
Neutralise les feux - Zone suprême d'Idral (Niv. 4)
Protège contre les attaques élémentales
Retour aux arcanes magiques