Source : Inspiration de film, proposé par Elketeuanetep.
Ces créatures étranges sont intelligentes, et rusées. Elles furent créées par les Slanns, qui les dotèrent d'une technologie très avancée. A la disparition de ces derniers, les Prédateurs furent livrés à eux-mêmes et ils développèrent davantage l'héritage de leurs créateurs. Ils ont été créés pour servir de gardes, de gardiens des créations mais aussi de chasseurs: certaines créations des Slaans n'étant pas toujours conformes à leurs attentes, si l'une d'elles, qu'elle soit ratée ou inachevée, s'échappait de leurs lieux de captivité, les Prédateurs étaient alors chargés soit de l'éliminer, soit de la capturer à nouveau. Ce qui explique l'équipement qu'ils ont développé et qui fut inventé par les Slanns. Les armes sont fabriquées par les shamans qui sont les forgerons de leur société, car c'est un art sacré. Les armes sont ainsi investies du pouvoir des ancêtres.
Ce sont les shamans qui conservent le savoir des Slanns. Lors de l'effondrement des portails, ils se sont réfugiés dans les profondes forêts de Lustrianie, dans leurs puissantes citadelles. Là, ils se défendirent férocement contre les incursions du Chaos qui parvenaient jusqu'à leurs territoires. Ils ont alors sauvegardé le savoir des Slanns, ceux qui sauvèrent les secrets des Slanns devinrent les shamans. Les gardes prédateurs moururent en grand nombre en défendant les places fortes de leurs maîtres contre le Chaos, se montrant d'une loyauté sans faille et d'une discipline exemplaire. De là vient leur animosité contre le chaos.
Les Slanns qui avaient réchappé à la destruction de leur civilisation oublièrent les Prédateurs, et se réfugièrent à l'ouest de la Lustrianie. Privés de leurs livres et ayant perdu leurs anciennes cités, leur civilisation dégénéra. Les Prédateurs voyant la déliquescence de leurs anciens créateurs et maîtres, s'en détournèrent. Ils vinrent en aide aux nouvelles générations de leurs anciens maîtres, mais ne s'y soumirent pas. Ils repoussèrent les premières incursions des hommes-lézards, asservirent ceux-ci et leur firent bâtir d'immenses cités souterraines, et d'autres puissantes armes de guerre. Ils demeurèrent aussi discrets que possible pendant des siècles. Leur civilisation connut son apogée au même moment que celle des elfes, et leur technologie parvint à un haut degré de développement. Leur empire s'étendait sur tout le sud de la Lustrianie, laissant la partie ouest aux Slanns: ils soumirent tous ceux qui se trouvaient sous leur souveraineté à l'esclavage. Cependant, la pression, toujours plus forte, des hordes du Chaos, fit que des colons Slanns vinrent se réfugier et s'établir sur le territoire des Prédateurs qui les asservirent comme les autres, ne voyant en eux que le pâle reflet de leurs anciens créateurs.
Leur culture parvenue à son apogée, et leur nombre s'étant grandement accru, leur pensée s'approfondit, et une nouvelle forme de vénération se dégagea. Le culte des ancêtres trouva une expression complémentaire dans l'idée même de la chasse, qui était vénérée comme telle, et finit par prendre une figure féminine. Seul aspect féminin dans une société dominée par les mâles, la déesse Asshan, déesse de la chasse, de l'honneur et du sacrifice, naquit de ce culte. Celui-ci se répandit parmi les guerriers et les shamans, et finalement le roi rendit le culte officiel. Un jour, la déesse apparut à un guerrier valeureux qui s'était battu comme un lion. Elle lui offrit une force et une agilité sans commune mesure, et nomma son champion Shhashan. Ce guerrier est dit avoir été rendu immortel par la déesse. Depuis l'apparition de la déesse, tous les Prédateurs la vénèrent, et tous souhaitent obtenir l'immortalité et la gloire éternelle. Les Prédateurs sont prêts à mourir et à se sacrifier pour servir leur déesse, et ainsi mériter les honneurs récompensant la plus grande bravoure. La déesse agrée au sacrifice de ses guerriers mais aussi à leurs offrandes sacrificielles faites en son honneur, c'est-à-dire la mise à mort de proies de valeur, dans le plus pur respect de l'honneur et de la bravoure.
Mais environ deux siècles avant la guerre de la Barbe, le nombre des hommes-lézard s'accrut brutalement, et un jour un grand soulèvement mit fin à la domination des Prédateurs. Les Slanns qui s'étaient établi dans l'empire des Prédateurs avaient suscité cette révolte et en avaient pris la tête, ne supportant pas que leurs anciennes créations aient pris leur place. Nombre de cités des Prédateurs tombèrent et furent détruites: ce fut la fin de leur glorieux empire, les dernières cités se trouvant soumises à des seigneurs de guerre indépendants, et le roi mort lors des combats durant le siège de leur capitale. Finalement parvenus à s'unir, les chefs de clans repoussèrent l'ennemi, balayèrent leurs anciens esclaves et parvinrent à sauvegarder leur capitale, Ishgart, ainsi que quelques autres places fortes se situant toutes plus au sud. Le fils du roi fut mis sur le trône, et tous les clans, unis sous la même bannière, infligèrent plusieurs sévères défaites à leurs ennemis.
Préférant éviter de s'enliser dans un long conflit avec leurs anciens maîtres qui avaient, grâce à cette guerre, regagné à leurs yeux un certain prestige, les Prédateurs parlementèrent. La négociation devenait possible: faire la paix n'était plus déshonorant, car l'adversaire était de valeur. Aussi, un armistice fut proposé, et un accord fut passé entre les belligérants. Les Slanns fondèrent un nouvel empire, en s'alliant aux hommes-lézards. Ils ne cherchèrent guère à reconquérir de nouveau leur ancien empire. Les Prédateurs redevinrent dès lors uniquement des chasseurs. Les Slanns reconnurent aux prédateurs le droit d'être désormais indépendants, et un traité de paix fut établit entre les deux peuples. Les Prédateurs s'établirent plus à l'ouest et au sud de l'empire des hommes-lézards et des Slanns, et n'affrontèrent que marginalement les hordes de Skavens et les morts-vivants auxquels leurs anciens maîtres durent se mesurer. Ils se concentrèrent principalement sur la chasse, le culte rendu aux ancêtres, ainsi que celui de leur déesse, et se détournèrent de la guerre, qu'ils jugeaient peu apte à anoblir. Ils préférèrent aux combats massifs les vertus que procurent la chasse, où le chasseur peut faire montre de toute sa valeur guerrière, tandis que dans l'affrontement massif d'armées innombrables, la valeur personnelle se perd au profit du nombre et de la stratégie. Leur conception philosophique est une vision aristocratique du monde, qui ne se concilie pas avec les exigences de la guerre, mais se prête à merveille à la pratique de la chasse.
Les shamans ne portent pas d'armes, mais utilisent un art arcano-technologique. Leur sorcellerie est un mélange étrange de magie chamanique, de magie de bataille et d'une sorte de magie runique. Seule la combinaison de ces différentes composantes leur a permis de développer leur arsenal militaire. Quoique leurs pouvoirs soient limités, leurs connaissances technologiques et magiques les rendent aptes à créer d'étonnants engins de puissance. Ils ont développé des technologies avancées, essentiellement dans le domaine militaire. Leur technologie est très avancée en médecine, en armement, mais aussi dans les transports et les communications. Les shamans sont des techno-mages, ils sont passés maîtres dans la combinaison de la technologie et de la magie. Leur magie alliée à la technologie guerrière ne contredit dit pas leur sens de l'honneur, tant que la bravoure peut s'exprimer.
Le pouvoir dans la société des Prédateurs est exercé par deux entités politiques: les shamans, dirigés par le roi, et les chefs de clans. Leur société est divisée en castes. La caste se révèle après une initiation guerrière. S'ils se sont rendus dignes du chamanisme ou de devenir des guerriers à part entière, un signe différent est inscrit sur leur front à l'accomplissement de leur première chasse. S'ils ont chassés avec succès des proies de valeur, vient ensuite l'initiation aux arts chamaniques ou guerriers. A l'intérieur des deux castes, il y a des castes intermédiaires qui sont déterminées par le symbole qu'on trace sur le front du chasseur victorieux.
Leur activité principale est la chasse, car elle est un rite religieux. Toutes les créatures sont aptes à être chassées, pourvu qu'elles se montrent être un défi digne d'être relevé. La chasse est leur véritable pratique religieuse. Car leur initiation n'est pas uniquement religieuse, mais aussi sociale: c'est un rite de passage.
Le retour de la chasse est l'occasion pour les Prédateurs de prendre une femelle, de gagner l'estime de leurs pairs, de célébrer ou d'offrir des sacrifices rituels, etc... Ils vénèrent les esprits de leurs ancêtres, notamment en apportant comme offrande le fruit de leurs chasses. Ceux qui échouent peuvent et doivent choisir soit de mourir sur les autels d'Asshan, soit de combattre des ennemis encore plus terribles, mais sans leurs armes. Peu importe de mourir ou de vivre alors, tant que leur honneur est sauf. Seule la mort ou un héroïsme hors du commun peut laver l'honneur souillé.
Les Prédateurs peuvent parfois se défier en duel. Deux types de duels existent: le shain et l'adiss. Le shain est un affrontement direct entre deux adversaires, cela peut être un duel à mort ou un duel courtois, le premier blessé au torse étant le perdant. L'adiss est un duel de chasse: dans un temps imparti, les deux adversaires doivent tuer la plus belle proie et de la meilleure manière possible; tous les coups sont alors permis, mis-à-part blesser ou tuer l'adversaire. La déesse apprécie particulièrement les adissren, compétitions générales entre plusieurs Prédateurs.
Le roi fut une fonction instituée au moment de la conquête de l'empire; depuis la fin de ce dernier, le monarque n'a pu conserver que sa fonction sacerdotale de grand shaman, perdant tout pouvoir militaire et temporel après la défaite des armées des Prédateurs lors des révoltes des hommes-lézards. Le pouvoir exécutif est depuis détenu par les chefs de clans réunis en conseil. Il y a cinq grands clans, chacun ayant sa spécificité. Les clans sont divisés en maison seigneuriales. En général, on trouve de trois à cinq maisons dans chaque clan. Les Prédateurs forment une société fortement hiérarchisée de guerriers et de shamans, dirigée par le conseil des chefs de tous les clans, et par les shamans, dirigés par le roi. Chaque clan compte environ quatre mille membres. Les membres des clans sont les mâles qui ont prouvé leur valeur à la chasse; chacun y a une place définie selon le rang de sa caste, acquis par la démonstration devant la déesse de sa bravoure. Les femelles sont aussi nombreuses que les mâles, mais ne jouent aucun rôle déterminant dans leur société, excepté l'éducation des enfants. La société des Prédateurs est dominée par les shamans et par les chefs de clans. C'est un système hiérarchisé et féodal, les Prédateurs constituant les liens sociaux sur le serment d'allégeance. Un Prédateur peut donc s'élever dans la hiérarchie à condition de prouver sa valeur. Seules les chasses les plus périlleuses peuvent servir à montrer ses capacités. La réussite d'une chasse se manifeste par un songe envoyé par son mentor, qui est toujours un shaman plus âgé, chargé de suivre le candidat dans son initiation, le shaman après un rituel suite à la chasse se voit révéler le symbole qui devra être apposé sur le front du chasseur. Les shamans et le roi instaurent les lois, et les chefs de clans les font respecter. Les cinq clans se distinguent par la voie guerrière qu'ils ont choisie, ce sont des conceptions différentes de la guerre qui les différencient. Les cinq voies sont: la ruse (user des ruses les plus sophistiquées), la technique martiale (rechercher la prouesse martiale), la force et l'honneur (être le plus brave et le plus fort), la discrétion (tuer sans être vu), l'impeccabilité (être parfait en toute circonstance, c'est l'interprétation maximale du code des prédateurs. Ce clan applique toutes les règles et tente de les respecter toutes parfaitement sans en privilégier aucune, tandis que les autres privilégient un aspect plus que les autres, le considérant comme plus important que les autres pour honorer la déesse.) Ces voies ne s'excluent pas, mais ne sont que des interprétations différentes d'une même voie guerrière. La fidélité des prédateurs à leur clan est très forte, mais tous respectent les autres clans, tout en restant fidèles au leur.
Ils chassent surtout les bêtes de Ripley, mais aussi les humains des colonies de Lustrianie et toutes sortent de créatures. Il leur arrive de faire des incursions dans des terres lointaines et d'accomplir de longs voyages, pour assouvir leur passion de chasseur. Ils chassent alors des hommes, des elfes, des guerriers du Chaos, des Tyrannosaures etc... Car tous peuvent s'avérer être de redoutables adversaires... Les Prédateurs tuent leurs proies et font des trophées de leurs crânes, qu'ils exposent ensuite dans leurs temples, et sur les autels des ancêtres.
Ils voyagent dans le Vieux Monde, attirés par la guerre, invisibles aux yeux de tous, à l'affût de proies potentielles. Ils sont généralement ennemis du Chaos, mais ne le combattent pas spécifiquement. Ils vivent dans les profondeurs des forêts du sud de la Lustrianie. Ces grands guerriers sont bardés d'armes étranges. Il leur arrive aussi de faire la guerre, pour chasser des intrus.
Ce sont des créatures bipèdes de grande taille (environ 2, 50 mètres de haut). Ils pèsent plus 200 kg. Ils sont d'une très grande force, ont une peau gris vert semblable à celle d'un serpent, et de grandes mains dotées de puissantes griffes. Ils ont quatre mandibules devant la bouche, mandibules qui encadrent leur mâchoire proéminente. Leurs deux petits yeux ronds sont profondément enfoncés dans leur crâne, et leur donnent un air effrayant. De longues mèches, qui semblent être comme des nattes de cheveux, couvrent l'arrière de leur tête. Ils préfèrent les températures chaudes et tropicales aux températures glaciales, où ils se sentent moins à l'aise, et où ils sont plus repérables. Ils sont très rapides, endurants, résistants et agiles. Leur sang est jaune fluorescent, et brille dans la nuit. Ce sont des carnivores, qui mangent de grandes quantités de viande. Ils peuvent aussi imiter la voie humaine. Ils vivent en moyenne 180 ans. Les femelles sont plus frêles, et n'ont qu'une faible valeur combattante (1,70 mètres de haut, pèsent dans les 70 kilos).
Généralement Neutre à tendance Loyale; il leur arrive rarement d'être Mauvais
Ce sont des créatures impitoyables, mais dotées d'un sens de l'honneur très développé. Ils aiment la chasse par dessus tout et n'ont peur de rien. Ils sont prudents, rusés, méthodiques, et impitoyables, mais répugnent à s'attaquer à des cibles désarmées. Ils ne craignent pas la mort ou la maladie, mais en revanche craignent grandement le déshonneur. Ils cherchent à affronter des proies valeureuses et difficiles à tuer, car aptes à se défendre. Ils parlent peu. Ils aiment porter sur eux certains de leurs trophées. Ils sont prêts à tous les sacrifices plutôt que de laisser la victoire à l'ennemi. Ils sont immunisés à la Terreur et la Peur.
Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.
Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.
Ils provoquent la PEUR chez toute créature de moins de 1,80 m.
Les Prédateurs, grâce à une arme spéciale aux multiples emplois qui est fixée sur leur bras, ont accès à une panoplie impressionnante d'armes il s'agit d'un appareil de commande central. Cet appareil sert à régler le fonctionnement du casque. Fixé à l'avant-bras, il permet de garder le Prédateur invisible et de ne laisser de lui qu'une ombre indistincte. C'est un sort de camouflage qui dure 4 heures à partir du déclenchement, et qu'ils peuvent lancer deux fois par jour. Cela leur donne +60% aux tests de camouflage. L'eau, en prticulier la pluie, parasite l'effet du sort. Si l'arme est endommagée, l'invisibilité cesse de fonctionner. C'est un objet assez fragile, qu'un coup peut suffire à détériorer. Devant un feu, leur silhouette est visible même quand le sort est actif. Ils peuvent, grâce à leur appareil fixé sur le bras:
-lancer un filet très résistant, qui peut emprisonner sa victime. Sur un jet sous la CT.
-déclencher, en dernier recours, pour sauver leur honneur, s'ils sont sur le point de mourir ou d'être capturés, une explosion dans une zone de 30m de rayon, pour emporter avec eux celui qui les a vaincu, et ainsi ne pas lui laisser la victoire. Explosion qui fait subir à ceux qui sont dans la zone des dégâts de 3D6 points. L'explosion a lieu un round après le round du déclenchement.
Armes spéciales: toutes leurs armes sont faites dans un métal très résistant et léger, que l'on nomme irdar. Ils possèdent tous une lance +1 (aux dégâts). A chaque extrémité du manche de la lance, il y a une pointe acérée rétractile. Ils possèdent aussi de longues griffes rétractiles de 25 cm de longs en irdar, qui sortent d'une arme sur un de leurs avant-bras et occasionnent +1 (aux dégâts). Cette même arme permet de lancer un projectile en forme de pince, à traiter comme une flèche +1(aux dégâts).
Une arme arcano-technologique est fixée à leur épaule. Elle peut lancer un éclair 2 fois par tour (même effet que le sort éclair). Sur un jet sous la CT, ils peuvent tirer sur une cible déterminée. Un rayon lumineux rouge leur permet de repérer la cible avec précision et leur confère +10 à la CT.
Ils portent de plus un casque enchanté qui permet de détecter les sources de chaleur. C'est un sort créé par les Slanns qui permet de voir comme un serpent. C'est le sort infrarouge. Ce casque possède d'autres enchantements qui permettent de voir et de repérer les sources de lumière ou de métal, ou les êtres invisibles. Seul un des enchantements peut être utilisé à la fois.
Ils ont un disque arcano-technologique de combat, qui inflige +1 (aux dégâts), qui fonctionne comme un boomerang, qu'ils peuvent lancer pour tuer leurs adversaires. Ce disque sur un test de CT réussit peut infliger 1D6 dégâts + la Force Effective de 3. Sur un résultat sur 1D4, le disque se plante quelque part. Un jet de Dex est requis pour le rattraper.
Ils ont une trousse de secours portative contenant:
-3 seringues, redonnant chacune 3 points de B.
-des instruments pour cautériser et cicatriser les plaies. N'importe quelle substance peut être diluée et mélangée grâce à un solvant spécial et ainsi servir à cautériser une plaie. Cela prend 4 round de préparation et arrête une hémorragie. Ils possèdent 3 doses de ce produit.
Ils peuvent être: guerriers, shamans, ou chasseurs. Ils comprennent l'occidental, et le parlent un peu.
Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.