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Dhampir

Source : Animé Vampire Hunter D, proposé par Elketeuanetep.

Les Dhampirs sont des créatures maudites. Ils sont le fruit de l'union de vampires ayant atteint l'état de Golconda et de femmes mortelles ou des femmes elfes. En effet un vampire atteignant l'état de Golconda les autorisant à recouvrer certaines fonctions corporelles qu'ils possédaient de leur vivant. Ils deviennent capables de procréer. Etant alors devenus plus purs de cœur, un phénomène presque systématique se produit, les vampires atteignant Golconda, l'état ou la soif de sang s'éteint et le vampire connaît une sorte d'état d'ataraxie, alors la soif de sang, se transforme en soif de vivre, et ils tombent alors amoureux de femmes mortelles, le plus souvent d'humaines, plus rarement de femmes elfes. Fruit de cette union naissent parfois des Dhampirs. Ils sont haïs des humains, car ils héritent des pouvoirs de leur père, hais des vampires car nés de vampires ayant renié les voies du sang. Hais des vampires qui ne poursuivent pas Golconda la haine porté à leurs pères rejaillit sur eux, aussi les vampires pourchassaient et tuent tout Dhampir dont ils ont connaissance. C'est alors que certains Dhampirs se sont regroupés et formé des sociétés secrètes, pour se défendre et pour exterminer leurs ennemis. Les Dhampirs le plus souvent deviennent de par leurs compétences, leurs aptitudes et leur histoire personnelle des chasseurs de vampires, organisés en sociétés secrètes. Il leur arrive aussi d'agir en solitaires. Le plus connu des Dampils fut Van Hallheim, qui fut ami du grand chasseur de vampires Van hellsing. Ils chassèrent ensemble parmi les plus puissants vampires de l'empire. Les trois sociétés secrètes de Dhampirs les plus connues, sont la société du lilas noir. La société du camelia, la société des trois frères. Souvent ils voyagent pour traquer les vampires, les sorciers ou les démons. Ils payent souvent des prostituées pour boire quelques gorgées de leur sang. Chasseurs réputés et craints ils ne manquent le plus souvent pas d'argent, car ils font payer leurs service à prix d'or. Certains deviennent des assassins, d'autres des espions pour de puissants souverains.

Physique

Les Dhampirs ont soit une peau très mate, soit très claire, ils sont très beaux, et apparaissent comme de beaux hommes ténébreux, ou des femmes fatales. Ils ont deux longues canines avec lesquelles ils boivent le sang dont ils ont besoin. Ils sont obligés de se nourrir de sang une fois tous les sept jours. Le huitième jour sans s'être nourri il perd un point de force le neuvième il perd 1 point de force et 1 point d'endurance. les effets de l'appel du sang se feront sentir le dixième jour. Ils régénèrent leur corps très rapidement leurs blessures. Possédant au maximum une réserve de sang de 20 points (soit 1,5 litres de sang), ils régénèrent 5 points de blessure par point de sang dépensé. Ils peuvent être blessés par toute arme, mais ils sont très résistants, ils ne sont sensibles ni à l'argent, ni à l'ail ni à l'eau s'ils sont véritablement d'alignement bon ou loyal, ils sont sujets à toutes les faiblesses vampiriques dans le cas contraire. Maintenir leur humanité, signifie aussi éviter de subir ce que la morsure du soleil ou celle de l'argent. Ils sont très forts, agiles et rapides et le plus souvent de grande taille 1,90 mètres. Ils doivent se reposer dans la terre pour se régénérer mais cela ils doivent le faire une fois par mois lunaire, lors de la pleine lune. Ils peuvent supporter la lumière du soleil mais ils peuvent en cas de grande fatigue, s'ils ont passé un trop long laps de temps sans repos subir un effet de paralysie pendant plusieurs heures, s'ils demeurent trop longtemps exposés au soleil. Les Dhampirs peuvent remplacer le sang par un élixir nommé élixir pourpre il s'agit d'un élixir magique spécial, couteux, que peuvent préparer les alchimistes. Les sociétés secrètes de chasseurs de vampires composées de Dhampirs, fournissent à leurs membres à intervalles réguliers des flacons de cette substance. Les femmes Dhampirs sont rares, mais le peu qui existent peuvent rétracter leurs canines et sembler humaines, seul le fait que leur peau est froide permet de les identifier.

Appel du sang: S'il ne se nourrit pas de sang, le dhampir, qui est bien un être vivant mais qui est maudit, doit boire régulièrement du sang humain ou animal. Le sang animal est moins nourrissant et ils ressentiront l'appel du sang au bout de huit jours, s'ils ne se sont nourris de rien d'autre entre temps. S'ils échouent au test de Fm pour résister à l'appel du sang Ils entrent en frénésie et tuent pour vider de leur sang l'être vivant le plus proche, animal ou être humain, l'appel du sang sera plus fort si un humain ou un elfe ou un nain est à proximité. S'ils réussissent le test ils dépensent un point de sang et doivent récommencer le test le lendemain avec un malus de -10% s'ils ne se sont toujours pas nourris. S'ils se livrent à la frénésie et tuent un être humain, ils gagnent 1D de 6 points de folie. Au bout de trois échecs ils font naître la bête en eux, qui peut alors se manifester à d'autres moments, en tentant de dhampirs de se nourrir de sang alors qu'il n'en a pas de besoin vital.

Les dhampirs peuvent remplacer l'ingestion de sang par l'ingestion de viande riche crue, tel que le bœuf, ou toute viande rouge riche en sang.

Profil type

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
570506515703606060606045

Alignement

Tous les alignements

Traits psychologiques

Les Dhampirs causent la peur à tous les mortels, humains ou vampires. Ils sont sujets aux effets psychologiques. Ce sont des êtres taciturnes, calculateurs, très intelligents. Souvent froid, mais parfois certains sont doués de compassion.
Ils haïssent les vampires, et tous les autres morts vivants quelque soit leur alignement.

Règles spéciales

Selon leur lignée, ils sont dotés de capacités différentes. En réalité il n'y a que deux lignées dont certains membres ont atteint Golconda.

Ceux d‘ascendance dragon de sang, sont dotés d'une force exceptionnelle. Ils bénéficient d'une force de +1 et de +10 en Initiaive +2 en B.
Ceux issus de la lignée de Von Carlstein, excepté lors d'un combat, peuvent rendre amnésique n'importe quelle personne se trouvant à moins de 6 mètres. Le Vampire ne doit rien faire pendant 1 round afin qu'il se concentre. Si la cible rate un test de FM, elle gagne automatiquement le trouble Amnésie (WJRF p 84). Ils connaissent 10 sorts de magie mineure et un sortilège de magie de bataille ou élémentaire de niveau 1, 2, ou 3 et ont 4D10 points de magie.

Ils régénèrent au rythme de 1pt de blessure par round. 3 points de blessure par round, s'ils s'abreuvent de sang frais.

S'ils sont d'alignement mauvais ou chaotique, ils peuvent être blessés par des armes en argent plus gravement, ils craindront les symboles religieux des dieux bons et loyaux et devront fuir si celui qui brandit le symbole a une fois forte. Ils seront blessés par l'eau bénite.

Le plus souvent ils portent une épée ou une arme magique qui ne peut être portée que par eux, et qui est tueuse de morts vivants. Les trois plus puissantes de ces lames sont nommées les trois sœurs argentées. Ces lames dont le tranchant et en argent enchanté, sont tueuses de vampires, et de morts vivants. Falna, est la plus ancienne appartient au dhampir Belferd le chasseur aux milles masques, Remolin, brille en présence des morts vivants appartient au dhampir Geren arc d'acier, Valfa appartient au dhampir Arsfenstein de Sylvanie , est une épée qui boit les âmes des morts vivants, et met leurs pouvoirs à disposition de son maître.

Les Dhampirs possèdent les compétences suivantes: sens accrus, acuité olfactive, acuité auditive, acuité visuelle, sixième sens, anticipation, conscience totale, anticipation de combat, perception de combat, résistance à l'alcool, immunité à la peur, immunité à la terreur, résistance au mal, résistance accrue, réflexe éclairs, résistance au froid, résistance au sang, résistance à la magie, résistance à la torture, force accrue, esquive, endurance à la marche, vision nocturne, hypnotisme, séduction, mouvement silencieux, camouflage des ombres. Ils ont 20% de chance de posséder 1D10 capacités psioniques.

Puisqu'ils possèdent 20 points de sang au maximum, s'ils dépensent 1 point de sang ils peuvent user de la compétence sens animal, ils peuvent alors avoir l'ouïe du chien, la vue de l'aigle, et l'odorat du chien.

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