Source : WJRF - Livre de Base, proposé par Fenryll.
Les Démons Majeurs sont les plus puissants de leur espèce. Dans leur propre Plan d'existence, ils sont les seconds, juste après les Dieux eux-mêmes. Ils ont autorité sur tous les autres Démons. Ils sont même adorés par beaucoup de cultes humains comme s'ils étaient eux-mêmes des Dieux.
Comme les Baalrûkhs, ces entités ont tendance à être fiers et arrogants et seule les plus puissants ou les plus fous essaient de les évoquer. Il est impossible de généraliser d'avantage au sujet de leur nature étant donné qu'il y a un nombre extêmement varié de groupes d'entités. La plupart font plus de 3m de haut mais tous ne sont pas Mauvais ou malicieux. Chaque Dieu et Déesse a ses propres types de Démons.
Les formes d'Attaques d'un Démon Majeur peuvent varier en fonction de leur propre physique mais la plupart ont 10 Attaques.
Extrêmement varié ; il est impossible de donner toutes les descriptions. Les détailes de certains types, les plus courants, figureront dans le supplément Les Royaumes du Chaos (NDWM : supplément Warhammer Battle).
En fonction de la Divinité dirigeante.
Les Démons Majeurs causent la Peur chez toutes les créatures vivantes et la Terreur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3 m de haut. Ils sont sujets à l'Instabilité.
Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.
Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.
Evidemment, les MJ sont libres de créer leurs propres Démons Majeurs et d'inventer toutes les règles spéciales semblant appropriées. LE profil donné est pour un Démon Majeur moyen ; s'il en existe. Ils volent comme des Piqueurs ; le M donné s'applique au Déplacement au sol. Ils sont immunisés à toutes les armes normales alors que les attaquent venant d'un Démon Majeur comptent comme des attaques magiques et peuvent affecter des créatures qui sont invulnérables aux armes non-magiques.
Les Démons Majeurs (y compris les Baalrûkhs) peuvent agir comme leaders d'autres unités de Démons Mineurs ou de troupes de vivants de leur propre Alignement.
Déplacement des créatures volantes : les créatures capables de voler peuvent décoller ou atterrir durant un Round - mais ne peuvent rien faire d'autre pendant ce temps. En vol, elles peuvent combattre au contact, lancer des projectiles, ou employer la magie de la même manière qu'elles agiraient au sol. Les Piqueurs sont très forts en vol, ils peuvent plonger et remonter aisément (+/-20 mètres/round).
Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.