Il y a certaines catégories de situations qui reviendront souvent dans le jeu. Des joueurs qui désireront que leur personnage tente un Bluff pour se sortir d'une situation embarrassante, de Corrompre des gardes pour qu'ils les laissent passer, de se Dissimuler à des ennemis trop puissants, etc. Pour couvrir toutes ces situations, il existe des Tests standard. Ceux-ci fonctionnent de la même façon que les tests ordinaires, à la seule différence qu'ils sont plus détaillés quant à leur utilisation et qu'ils vous éviteront donc du travail supplémentaire.
Le tableau suivant regroupe tous les Tests standard et les Caractéristiques sur lesquels ils sont basés, ainsi que les Compétences qui influent sur chacun de ces Tests.
Action | Test sous... | Compétence Appropriée |
---|---|---|
Animosité | Sang-Froid | |
Bluff | Sociabilité | Bouffonneries, Charisme, Comédie, Éloquence, Imitations, Pitreries, Séduction, Sens de la répartie |
Bond | Voir déplacement | Acrobatie |
Chute | Voir déplacement | Acrobatie, Pitreries |
Commérages | Sociabilité | Charisme, Comédie, Éloquence, Humour, Narration, Séduction, Sens de la répartie |
Communication | Intelligence | Linguistique, Pantomime |
Construction | Dextérité | Construction navale, Exploitation minière, Technologie, Travail du bois, du métal, de la pierre |
Contagion | Endurance x 10 | Immunité aux maladies |
Contre-Magie | Volonté | |
Corruption | 100% moins la Volonté de la cible | Corruption |
Crochetage | Dextérité moins la difficulté de la serrure | Crochetage de serrures |
Discrétion | Bruit : Léger 30% | Camouflage, Déplacement silencieux, Filature |
Dissimulation | Initiative + Sang-Froid moins l'Initiative de l'adversaire | Camouflage, Déplacement silencieux |
Ecoute | Bruit : Léger 30% / Moyen 60% / Fort 100 % | Acuité auditive, Déplacement silencieux |
Embauche | Voir plus loin | Variable |
Énigme | Intelligence | Calcul mental, Cryptographie |
Estimation | Intelligence | Calcul mental, Évaluation, Pistage |
Force | Force x 10 | |
Frénésie | Sang-Froid | |
Haine | Sang-Froid | |
Hypnose | Volonté | |
Interrogation | Volonté | Torture |
Jeu | Voir description | Jeu, Calcul mental |
Loyauté | Commandement | Corruption |
Marchandage | Sociabilité | Variable - voir description |
Observation | Initiative | Variable - voir description |
Peur | Sang-froid | |
Poison | Endurance x 10 | |
Quémandage | Sociabilité | Acrobatie, Art, Bouffonneries, Chant, Chiromancie, Comédie, Contorsionisme, Danse, Evasion, Humour, Imitation, Jonglerie, Musique,Narration, Pantomime, Pitreries, Pyrophilie. |
Réaction | Initiative | |
Recherche | Initiative | |
Risque | 50% de base | Variable, selon la situation - voir description |
Saut | Voir Déplacement | Acrobatie, Pitreries |
Stupidité | Intelligence | |
Terreur | Sang-Froid | |
Vol à la tire | Dextérité | Vol à la tire |
Note : dans la liste des Compétences appropriées à un certain Test, toutes ne s'appliquent pas à chaque fois. Il y en a certaines qui pourraient s'appliquer dans une partie, mais le Maître de Jeu devra considérer ce qu'il en est vraiment à chaque nouvelle situation. Quand le personnage utilise plusieurs Compétences appropriées pour un même Test, les bonus se cumulent.
D'un autre côté, certaines Compétences sont exclusives : Charisme ou Étiquette ne peuvent s'utiliser de concert avec Humour ou Bouffonneries, puisqu'il est impossible de se montrer à la fois flagorneur et truculent. Le MJ examinera toutes les Compétences pour une situation donnée et déterminera lesquelles peuvent se combiner en toute logique.