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Compétence avancée Compétence avancée Caractéristique : Intelligence Caractéristique : Force Mentale
Catégorie : Intellectuelle
Ce talent peut être enseigné par des Bateleurs itinérants et quelques mystiques. Pour hypnotiser un individu, le Personnage doit retenir son attention pendant au moins un Tour de Jeu. Durant ce Tour, il place le sujet en transe, en utilisant pour cela un pendule ou une psalmodie appropriée. Si le sujet résiste, il lui est accordé un Test de Volonté par Tour qui établit si la résistance a été ou non efficace. L'hypnotiseur pourra alors poser des questions à l'hypnotisé qui lui répondra la stricte vérité. L'hypnotiseur devra alors faire un Test de Volonté et pourra poser une question de toute façon ; si son Test réussit, il aura le droit de poser 1D4 questions supplémentaires. Une fois qu'il aura fourni la dernière réponse, le sujet émergera de sa transe naturellement en 1D6 Tours ou plus tôt si l'hypnotiseur le réveille. Cette compétence permet de mettre autrui en état de transe. Il faut conserver l'attention du sujet pendant une minute (souvent en captant son regard à l'aide d'un pendule et/ou en psalmodiant), après laquelle l'utilisateur doit réussir un test d'Hypnotisme.
Un sujet non consentant peut résister au moyen d'un test de Force Mentale. Une fois le sujet rentré en transe, l'utilisateur peut lui poser une question par tranche de 10 points dont il dispose en Force Mentale. Les réponses doivent être sincères. Remarquez que le sujet répond ce qu'il croit être vrai et qu'il peut très bien se tromper. Une fois la dernière question posée, le sujet sort de la transe. Grâce à cette Compétence, vous pouvez mettre en transe un autre Personnage. Tant qu'elle est hypnotisée, la cible n'a conscience que de votre voix : elle répond à vos questions honnêtement, et peut se rappeler des souvenirs qu'elle a réprimés à cause d'un traumatisme ou oubliés à cause d'un sortilège. De plus, vous pouvez lui suggérer des ordres au niveau inconscient. La cible les mettra à exécution jusqu'à la fin de la séance.
Pour que l'hypnose fonctionne, l'attention du sujet doit être focalisée sur l'hypnotiseur pendant au moins une minute. Pendant ce temps, l'hypnotiseur met son sujet en transe en lui parlant d'une voix douce et monotone. Il peut utiliser un pendule s'il le souhaite. Si le sujet coopère, le Test d'Hypnotisme est simple. Sinon, il peut faire un Test de Force Mentale pour y résister.
Sur un Test d'Hypnotisme réussi, le sujet entre en transe. Un sujet volontaire reste en transe jusqu'à la fin de la séance d'hypnose. Un sujet contraint a droit à un Test de Calme par Round, opposé à la Compétence d'Hypnotisme de l'hypnotiseur. Si son succès n'est que Minime, il sort de la transe, mais subit un État Sonné.
Questions
L'hypnotiseur peut poser des questions à son sujet, et celui-ci devra y répondre honnêtement. L'hypnotiseur doit faire un nouveau Test d'Hypnotisme par question après la première. À chaque nouvelle question, il subit un malus cumulatif de -5 au Test.
Si le Test réussit, le sujet doit répondre à la question. Sur un Échec Minime, le sujet ne répond pas à la question, mais il reste en transe. Sur un Échec plus important, la séance d'hypnose s'arrête. Le sujet se réveille, subit un État Sonné sur un Échec Impressionnant, et deux sur un Échec Stupéfiant.
Suggestions post-hypnotiques
Pour implanter une suggestion post-hypnotique, il faut réussir un Test opposé entre la Compétence d'Hypnotisme de l'hypnotiseur et la Force Mentale du sujet. Si le sujet a conscience de la nature de la suggestion et désire qu'elle soit implantée (par exemple, pour oublier un souvenir horrible qui lui cause des cauchemars ou le fait sombrer dans la folie), l'hypnotiseur bénéficie d'un bonus de +30, mais il doit quand même faire un Test. Même un esprit coopératif oppose une forme de résistance.
Une fois la suggestion implantée, le sujet s'attellera à la tâche jusqu'à ce qu'elle soit accomplie (si la suggestion était une tâche précise), ou jusqu'à ce qu'elle soit retirée de son inconscient lors d'une autre séance d'hypnose.
Carrières
Le MJ peut autoriser les Personnages à prendre la Compétence Hypnotisme s'ils choisissent les Carrières suivantes :
- Médecin (WFJDR, p. 89), en particulier si le Personnage est intéressé par le fonctionnement de l'esprit.
- Prêtre (WFJDR, p. 91), pour des dieux de guérison (afin d'aider le sujet avec ses traumatismes) et de vérité (pour interroger des témoins et faire resurgir des souvenirs perdus).
- Érudit (WFJDR, p. 86), en particulier si le Personnage est intéressé par le fonctionnement de l'esprit.
- Sorcier (WFJDR, p. 92), Gris (pour tromper l'esprit), et Lumière (pour aider à réfléchir et accéder à la clarté). En plus des sorciers des cultes de Slaanesh et Tzeentch.
- Espion (WFJDR, p. 65).
- Sorcier de village (WFJDR, p. 115).
- Mystique (WFJDR, p. 114).
- Saltimbanque (WFJDR, p. 84).
- Charlatan (WFJDR, p. 101).
Compétence de type "Intellectuelle". Pour cette compétence, théorie et érudition sont importantes. Il n'est pas possible de l'apprendre par soi-même. Elle peut aussi nécessiter une bonne mise en pratique.
Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.
Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.
Ce talentCette compétence doit obligatoirement être acquise auprès d'un instructeur.
Cette compétence est favorisée par les divinités suivantes :
Cette compétence peut être acquise au travers des carrières suivantes :
Acolyte de Slaanesh (Basique)
Bateleur : Hypnotiseur (Basique)
Danseuse du ventre (Basique)
Magnétiseur (Basique)
Mystique strigany (Basique)
Sorcier de village (Basique)
Chasseur de sorcières (Avancée)
Courtisan (Avancée)
Oniromancien - Niv. 1 : rêveur (Avancée)
Oniromancien - Niv. 2 : songeur (Avancée)
Oniromancien - Niv. 3 : devin (Avancée)
Oniromancien - Niv. 4 : sage (Avancée)
Sorcier : Illusionniste - Niv. 2 (Avancée)
Thaumaturge (Niv 2) (Avancée)
Vitki norse (Niv 2) (Avancée)