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Hypnotisme

Source : WJRF - Supplément V1 WJRF - Livre de Base

Ce talent peut être enseigné par des Bateleurs itinérants et quelques mystiques. Pour hypnotiser un individu, le Personnage doit retenir son attention pendant au moins un Tour de Jeu. Durant ce Tour, il place le sujet en transe, en utilisant pour cela un pendule ou une psalmodie appropriée. Si le sujet résiste, il lui est accordé un Test de Volonté par Tour qui établit si la résistance a été ou non efficace. L'hypnotiseur pourra alors poser des questions à l'hypnotisé qui lui répondra la stricte vérité. L'hypnotiseur devra alors faire un Test de Volonté et pourra poser une question de toute façon ; si son Test réussit, il aura le droit de poser 1D4 questions supplémentaires. Une fois qu'il aura fourni la dernière réponse, le sujet émergera de sa transe naturellement en 1D6 Tours ou plus tôt si l'hypnotiseur le réveille.

Cette compétence doit obligatoirement être acquise auprès d'un instructeur.

Catégorie : Intellectuelle

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Acquérir cette compétence

Religion

Cette compétence est favorisée par les divinités suivantes :

Carrières

Cette compétence peut être acquise au travers des carrières suivantes :

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