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Fiche de personnage

Klaus der Blutiger
Nom Race Sexe Vocation Alignement
Klaus der Blutiger Nain Masculin Guerrier Neutre
Age Taille Poids Yeux Cheveux Expérience investie
57 ans 1m46 94 Kg Noisette Cuivré 3800 XP
Carrière actuelle Cheminement professionnel
Crocs du Froid Maître-chien, Eclaireur, Crocs du Froid

Devise

Un tiens vaut mieux que deux tu l'auras!!!

Religion

Taal
  M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
Initial 3 42 24 4 4 7 23 1 18 49 25 45 50 30
Bonus +20 +20 +1 +3 +6 +20 +1 +20 +20 +10 +20 +10
Actuel 3 62 44 5 7 13 43 2 38 69 35 65 60 30

Compétences (23)

Bagarre, Camouflage rural, Chasse, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Déplacement silencieux (souterrain), Dressage, Equitation, Esquive, Evaluation, Exploitation minière, Filature, Héraldique, Orientation, Pictographie, Piégeage, Pistage, Reconnaissance des pièges, Soins des animaux, Traumatologie, Travail du métal, Vision nocturne, Volonté de fer.

Equipement

Consulter son équipement

Histoire

1 pf exposition à la malpierre (la pierre de sang)
1Pf coup critique dans le fort (la pierre de sang)
1Pf terreur contre le démon (la pierre de violence)
1Pf terreur Marche de la Vydaag dame Heggrya

2 PD récupéré à la fin de la pierre de sang et un à la fin de la réception

59 po disponible

*Cicatrices* 2 au visage suite à un CC sous le fort et chute sur sa hache en kislev, une cicatrice au torse
contre le garde en kislev et un cicatrice au bras contre l'esprit de la forêt. Les deux cicatrices au visage ont été guéries durant la confrontation avec le démon arbre dans Athel Loren (critique de l'épée de lumière.)

-Compétence acquise hors carrière spécialisation arme de parade bouclier (200xp réservés)


- Spécialisation : Doubles Lame : Saearath,
- et Danse de Bataille : tornade elfe.
Obtenues durant le scénario "La pierre de violence"

-Bonus de 10 en sociabilité auprès de la communauté naine de Parravon suite aux victoires
sur le ring du "Rocher Grincheux"

Equipement :
Anneau d'Empathie Sauvage : les animaux sauvages n'attaquent pas le porteur de leur propre chef.

- Double-lance d'Enchevêtrement : 50% de chance de déclencher un sort d'Enchevêtrement qui immobilise l'adversaire au lieu d'une Fureur d'Ulrick en cas de dégâts critiques.

- épée de lumière sinueuse, qui cause 1 point de dégât supplémentaire pour le drainer vers son porteur si l'adversaire est mauvais ou chaotique.

- pistolet d'inflammation, qui enflamme la balle pour ajouter 1d4 dégât de feu et les règles additionnelles sur une cible inflammable.

- Cape de chaleur d'Arranoc : ajoute 20% au test d'endurance contre le froid même d'origine magique.

-Hache de qualité exceptionnelle +5 cc
(Gagnée dans la Pierre de Sang)
-arc et 25 flèches
-Chemise de maille (manche longue) pèse la moitié de son encombrement
normal (la pierre de violence)
-Veste en cuir
-Briquet
-torche
-Bourse (vide)
-sac à dos
-outre 4l
-gants cuir
-manteau
-pantalon de cuir
-pull
-Tunique
-Corde et grapin
-Lanterne
-Matériel de pêche
-Armure pour ReiBzhan

-Tente une personne
-Conserve 1 Semaine (2)
-Couverts
-Couverture
-Gamelle



Histoire

C'est par une nuit d'Hexennacht, sous le regard ricanant de Moorslieb que débute l'histoire de Klaus.

Alors que tout homme censé à depuis longtemps rentré ses bien, sa famille et barricadé sa porte, un petit convoi avance péniblement sur la route cahoteuse et bourbeuse qui relie Mittelweg à Basdhal au c?ur de la Drakwald.

Le groupe composé d'une famille naine et des deux apprentis du père de famille, chemine monté sur deux chariots couverts. Arrosés par une pluie battante annonçant la tempête à venir, les tête sont courbées et les mines lasses. Quel coup du sort ou quelle folie les a laissés dehors à une heure aussi avancée de la pire nuit de l'année nul ne le sait.

Alors que la première fourche de foudre éclaire la nuit verdâtre, avant que ne roule le tonnerre, de hurlements éclatent dans le bois et, malgré l'habitude des conducteurs et la placidité usuelle des bête, les animaux s'emballent et se retrouvent rapidement hors de la route sous les frondaisons de la sombre forêt. Le temps de réussir a maîtriser les poneys, le mal est fait l'essieu d'un des chariot se romps, tandis que contenu et équipage versent au sol.

Bientôt les hurlements résonnent à nouveau, de plus en plus proche le groupe se resserre autour du chariot encore intact et chacun se saisi d'une hache ou d'un marteau prêt à affronter ce qui va surgir de la nuit. Bien que résolus, les trois nains qui entourent le chariot ont la mine sombre de ceux qui savent les dés du destin déjà lancés. Par cette sombre nuit, les puissance de la ruine sont à leur apogées, et c'est sous la forme d'un petit groupe d'homme bête mené par un spécimen massif et cornu que se présente la destinée. Sans hésitation les monstres se ruent vers les défenseurs et le torse de l'un d'eux se retrouve percé de part en part, alors que résonne encore la détonation de l'arquebuse à multiples canon porté par la naine sur le banc du chariot.
La funeste fin de leur congénère ne fait que renforcer la furie des quatre survivants, la distance séparant les monstres du chariot est couverte et quelques enjambées et une furieuse mêlée s'engage, En quelques minutes il ne reste plus que les chef de la bande, les muscles bandé manipulant une monstrueuse masse presque aussi grande que son robuste adversaire déjà couvert d'entailles et boitant sur un jambe brisée par un vicieux coup de sabot. Malgré sa détermination le nain ne peux espérer venir à bout de ce formidable opposant, bientôt le coup fatal porte et la tête barbue vole à quelques pieds tandis que le corps s'écroule là ou il tenait. Un hurlement de victoire et de plaisir barbare jailli de la gorge bestiale, l'exultation est de courte durée, les narines palpitantes, il prend sont élan prenant en chasse l'ultime survivante qui, dans un acte irraisonné, tente de rallier la route.

Arrivé à quelques mètres de cette dernière, elle réalise que la course est vaine, elle dépose un paquet au pied d'un arbre et se retourne arquebuse brandie. Le monstre frénétique ne réalise pas le danger ou n'en a cure tout aveuglé qu'il est pas sa rage sanglante. Patiemment, la naine attend et quand la bête atteint la portée optimale elle fait feu...l'énorme Gor ralenti dans sa charge secoué par la force d'arrêt de l'arme, sa vaste gueule se baisse une seconde vers le cratère fumant dans son torse, avant de la relever pour hurler sa rage à la face de son ennemie et de parcourir vivement la distance qui les sépare embrochant sa victime sur ses cornes. Quelques secondes plus tard les deux protagonistes succombent dans une étreinte mortelle.

Au matin, une troupe envoyé pour relever la petite garnison de Basdhal, arrive à l'endroit ou les chariots sont sortit de la route, en suivant les trace ils découvrent la macabre scène et une autre surprise vagissante emmitouflée dans une couverture au pied d'un arbre.


Le sergent de la troupe après avoir exploré la piste appréhende ce qui s'est déroulé durant la nuit et décide d'emporter les petit rescapé a Basdhal ou il donne l'ordre à la communauté de le prendre en charge. Afin que chacun se sente investis dans cette mission, le clerc de la troupe explique au habitants que survivre à une telle nuit ne peu être que la marque d'un grand destin ou d'une grande chance. Que ce soit l'une ou l'autre explication qui pré vaille cela ne pourra rejaillir que de façon bénéfique sur le village.

C'est ainsi que Klaus (comme il fut nommé collectivement) fut pris en charge tour à tour par les habitants de Basdhal. En grandissant Klaus se pris particulièrement d'affection pour Rolf le forgeron auprès duquel il appris les bases du travail et du fer et le connaissances minière afférentes. Toutefois l'homme qui marqua le plus sa vie jusqu?à ce jour se nomme Karl Tengen, le meneur de chien qui servait chaque troupe de garde postées en garnison. Avec le temps Klaus se découvrit une affinité naturelle avec les chiens qu'élevait Karl et il fini par en faire son propre métier, apprenant de son mentor tout les éléments nécessaire à la pratique de son métier. Karl espérait que Klaus prenne la relève quand il serais trop vieux pour participer activement à la protection de Basdhal et jusqu'a sa mort récente, par respect pour lui Klaus le remplaça efficacement, épaulant la garnison dans la chasse aux nombreuses menace de la Drakwald.

Toutefois, après le décès de son « père », Klaus décida de vérifier si c'était la chance ou une destinée plus grande qui l'avait épargné lors de cette funeste nuit cinquante deux ans plus tôt.

Aussi il se mit en route, accompagné de Reißzahn le chien de guerre blessé, qu'il à sauvé de la miséricorde fatale de son précédent maître, ainsi que sa petite troupe de chien de chasse. Le monde est vaste et Klaus n'en connais que peu de choses c'est pourquoi il décide dans un premier temps d'explorer l'empire et ses vastes villes. Peut être y trouvera t-il à faire usage de ces talents, il lui sera peu être aussi possible d'apprendre des choses sur ce peuple dont il ne sait rien bien qu'il en soit un représentant par sa naissance : les nains.

Spécificité : Klaus à été recueillis et élevé par des humains depuis l'âge de cinq ans, pour tout souvenir de ses parents il possède dans ses affaires une arquebuse naine brisée au delà du réparable.
Il ne connait rien de la culture naine au delà de ce qu'en connaissent les humains, autant dire pas grand chose.
Culturellement il à donc baigné dans l'humanité et principalement avec des troupes de soldats en faction en bordure de la Drakwald.

Profil de Reißzahn (amélioré par Ludwig lors de l'aventure "LA PIERRE DE SANG" :
+10 aux tests de perception basés sur les sens.


M : 6
CC : 51
CT : 0
F : 40 bf : 4
E : 30 be : 3
B :12
I 40
A : 2
DEx : 0
CL:43
CD : 43
INT : 14
FM : 43
SOC : 0





+20 en cd pour les ordres donnés à Reißzahn du fait qu'il a été dressé par Klaus

note de recherche concernant ma famille :
Colporteur Barik Grumbakson habiterait du côté d'Osel à la frontière avec l'empire et proviendrait de région du Lac noir d'naissance, vers Zhufbar

Galloran et istordarth sont dans l'ordre d'apparition les elfes noirs rencontrés dans la pierre de sang et un réception presque parfaite.

Infos de l'utilisateur

Grandadais
Date d'inscription :
27/08/2016
Dernière connexion :
22/01/2020
Expérience :
3950 XP (Totale : 7950 XP)
Argent :
2179 CO 18/10
Joueur :
Maître de jeu / Joueur

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