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Fiche de personnage

Klaus der Blutiger
Nom Race Sexe Vocation Alignement
Klaus der Blutiger Nain Masculin Guerrier Neutre
Age Taille Poids Yeux Cheveux Expérience investie
108 ans 1m46 94 Kg Noisette Cuivré 6900 XP
Carrière actuelle Cheminement professionnel
Arpenteur des Domaines Maître-chien, Eclaireur, Crocs du Froid, Explorateur, Chasseur, Arpenteur des Domaines

Devise

Un tiens vaut mieux que deux tu l'auras!!!

Religion

Taal
  M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
Initial 3 42 34 * 4 4 7 23 1 18 49 25 45 50 30
Bonus +20 +40 +1 +3 +6 +30 +2 +30 +20 +30 +20 +20 +20
Actuel 3 62 74 5 7 13 53 3 48 69 55 65 70 50

Compétences (40)

Adresse au tir / Tireur d'élite, Alphabet secret / Pictographie, Alphabétisation (Lire/écrire), Bagarre / Combat de rue, Camouflage rural, Cartographie, Chasse, Conduite d'attelages, Connaissance des plantes, Connaissance rurale, Coups puissants, Dépeçage, Déplacement silencieux (rural), Déplacement silencieux (souterrain), Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Evasion, Exploitation minière, Fabrication d'arc, Filature, Héraldique, Législations / Droit, Natation, Orientation, Pêche, Piégeage / Braconnage, Pistage, Potamologie, Reconnaissance des pièges, Soins des animaux, Spécialisation : Arc long, Survie, Traumatologie / Soins, Travail du métal, Vision nocturne, Volonté de fer.

Equipement

Consulter son équipement

Histoire

1 pf exposition à la malpierre (la pierre de sang)
1Pf coup critique dans le fort (la pierre de sang)
1Pf terreur contre le démon (la pierre de violence)
1Pf terreur Marche de la Vydaag dame Heggrya

3Pf Dans le cratère sous la Daystar.

1Pf suite à l'attaque d'Altdorf

3 pf Dans le Hall de Graissus (boue)

Haine des Skavens

test de cl ou

le personnage devient inconscient face au danger et ne pourra être contraint de quitter le combat
le personnage attaque constamment dès qu'il le peut.
le personnage est possédé d'une force démentielle ; rajouter +1 à tous les dommages qu'il inflige

Evasion, reste à travailler de la carrière de croc du froid avant
de pouvoir l' utiliser.



2PD récupéré à la fin de la pierre de sang et un à la fin de la réception et un autre à la fin de la pierre de changement (un perdu durant la pierre de sang sur une grossière erreur d'Antory et un dans les larmes de la montagne contre la jeune vampire)



700 couronnes à la banque d'Altdorf.

*Cicatrices* 2 au visage suite à un CC sous le fort et chute sur sa hache en kislev, une cicatrice au torse
contre le garde en kislev et un cicatrice au bras contre l'esprit de la forêt. Les deux cicatrices au visage ont été guéries durant la confrontation avec le démon arbre dans Athel Loren (critique de l'épée de lumière.)

-Compétence acquise hors carrière spécialisation arme de parade bouclier (200xp réservés)
-Langues étrangères parlées : Bretonnien


- Spécialisation : Doubles Lame : Saearath,
- et Danse de Bataille : tornade elfe.
Obtenues durant le scénario "La pierre de violence"

-Bonus de 10 en sociabilité auprès de la communauté naine de Parravon suite aux victoires
sur le ring du "Rocher Grincheux"

Contact : Gunter, boxeur, membre notoire de la guilde des Moqueurs à Nuln

Equipement :

Anneau d'Elficité :
* Vision Nocturne à 30 mètres,
* bonus de +5 à l'Initiative.
Le porteur bénéficie aussi d'un +10 à tous les Tests de Sociabilité concernant des personnages Elfes.

Anneau des rêves
Si le doigt portant l'anneau est pointé vers une cible non magique et que le mot "dors" est prononcé, le joueur dois faire un test FM, s'il réussi la cible s'endort instantanément si celui ci est échoué c'est le joueur qui s'endort.

Fouet des dresseurs Ce fouet est noir et son manche est de couleur noir et flamme. Des animaux sont gravés dessus.

Ce fouet confère un bonus de +10 pour tous les tests du porteur en raport avec des animaux et +20 s'il s'agit d'un test de commandement.

Sur le manche se trouve une rune doublant les degats sur les créature non humanoïdes (soit x2 sur toute creature non humaine elfes, naines, halfelings ou les géants). Toute créature non dressée devra reusir un test de FM à -20 pour pouvoir attaquer le porteur de ce fouet. Les animaux dressés feront le test à -10 si leur maitre leur ordone d'attaquer le porteur du fouet.

Livre les rivières du vieux monde : donne la possibilité d'apprend potamologie dans mon profil

Anneau d'Empathie Sauvage : les animaux sauvages n'attaquent pas le porteur de leur propre chef.
Les amulettes portent une Rune de Prévention qui vous préserve des sorts sauf attaque à distance. Elle vous préservera des attaques magique de nécromancie, possession, altération ...

- Double-lance d'Enchevêtrement : 50% de chance de déclencher un sort d'Enchevêtrement qui immobilise l'adversaire au lieu d'une Fureur d'Ulrick en cas de dégâts critiques.

- Bottes de Fharlanghn : Ces bottes de peaux chaudes et accueillantes confèrent x2M, un bonus de +30% aux tests physiques comprenant les Réceptions au sol, les bonds, les chutes, les sauts et un +20 Dex.

Cuirasse de plate princière : Cette cuirasse est gravée des runes de Gazul.
La Maître Rune de Défense Enflammée permet de projeter autour du porteur une onde de choc enflammée qui génère une barrière de flammes jusqu'à douze mètres devant lui, haute de 3 mètres et large de 10. Le porteur peut donner à sa barrière la forme qui lui convient et lui faire suivre une ligne droite ou même un cercle. La barrière peut se déplacer avec le porteur et dure 1 heure, à moins que le porteur ne décide de l'éteindre plus tôt. La Rune doit être rechargée par un forgeron des Runes après son utilisation.
La Maître Rune de Résistance Majeure favorise de 10% la résistance du porteur contre la maladie, la peur, le poison, ou la terreur.
La Maître Rune Tueuse de Morts accroît grandement la capacité du porteur à exterminer les Morts Vivants (CC+20, F+2) et luit d'un éclat rougeâtre quand un Mort Vivant se trouve à moins de 3 mètres du porteur.

- Peau en écailles de Dragon : Le possesseur doit être fidèle à Karnos et ne doit en aucun cas manquer à un des commandements du dieu. Elle donne un bonus de 3PA sur tout le corps et les dommages dus au feu sont réduits de moitié. L'armure est légère et n'influe pas sur les mouvements du personnage. Elle est également très confortable et tient chaud s'il fait froid. Elle est très solide et ne peut pas être endommagée, même par la magie. Seul Karnos peut enlever l'armure d'une personne (même l'enlever d'un mort n'est pas possible). L'armure permet de parler avec Karnos plus facilement. Ainsi pour prier Karnos ou le Dieu des Dragons, le porteur gagne un bonus de 20% en FM, mais il perd 20% en FM pour prier n'importe quel autre dieu.

- épée de lumière sinueuse, qui cause 1 point de dégât supplémentaire pour le drainer vers son porteur si l'adversaire est mauvais ou chaotique.

- pistolet Princier : Arme "d'apparat" naine...

- Cape de chaleur d'Arranoc : ajoute 20% au test d'endurance contre le froid même d'origine magique.

Les égides de Gazul sont d'imposants pavois suffisamment hauts pour protéger un nain debout et comportant 3 runes : les trois runes signatures des divins parents de Gazul (Grungni, Valaya, Grimnir) qu'il a trouvées pour eux.

La Rune Signature de Valaya, Déesse ancestrale du foyer et des soins, accorde la guérison d'1d10 PB d'une blessure quelle que soit sa gravité... sauf la mort.

La Rune Signature de Grimnir, Dieu ancestral des guerriers, donne l'attribut d'une arme à deux mains (+2 dégâts V1 / percutant V2) à l'arme de celui qui fait appel à son pouvoir pendant 1d6 rounds.

La Rune Signature de Grungni, Dieu ancestral de la mine et travail de la pierre, donne le pouvoir à celui qui l'invoque d'ouvrir un fossé au pied du pavois, d'une largeur suffisante pour engouffrer un groupe d'1d6 adversaires de part et d'autre du porteur en cas d'échec sur un test d'Initiative V1 / Agilité V2. Ils subissent alors les dégâts d'une chute de 2d10+5 mètres de haut et doivent réussir à escalader la paroi pour en ressortir.

Chaque rune, une fois utilisée, doit être rechargée par un maître des Runes pour s'en servir à nouveau.

Arc de Fureur Divine : tire des projectiles qui se transforment en éclair (sort de magie de bataille niveau 2) 1D6 fois par jour lorsqu'il est utilisé par un personnage d'alignement Loyal, Bon ou Neutre. Le reste du temps, il s'agit d'un arc long normal.

25 flèches
-Hache de qualité exceptionnelle +5 cc
(Gagnée dans la Pierre de Sang)



-Veste en cuir
-Briquet
-torche
-Bourse (vide)
-sac à dos
-outre 4l
-gants cuir
-manteau
-pantalon de cuir
-pull
-Tunique
-Corde et grapin
-Lanterne
-Matériel de pêche
-Armure pour ReiBzhan

-Tente une personne
-Conserve 1 Semaine (2)
-Couverts
-Couverture
-Gamelle



Histoire

C'est par une nuit d'Hexennacht, sous le regard ricanant de Moorslieb que débute l'histoire de Klaus.

Alors que tout homme censé à depuis longtemps rentré ses bien, sa famille et barricadé sa porte, un petit convoi avance péniblement sur la route cahoteuse et bourbeuse qui relie Mittelweg à Basdhal au coeur de la Drakwald.

Le groupe composé d'une famille naine et des deux apprentis du père de famille, chemine monté sur deux chariots couverts. Arrosés par une pluie battante annonçant la tempête à venir, les tête sont courbées et les mines lasses. Quel coup du sort ou quelle folie les a laissés dehors à une heure aussi avancée de la pire nuit de l'année nul ne le sait.

Alors que la première fourche de foudre éclaire la nuit verdâtre, avant que ne roule le tonnerre, de hurlements éclatent dans le bois et, malgré l'habitude des conducteurs et la placidité usuelle des bête, les animaux s'emballent et se retrouvent rapidement hors de la route sous les frondaisons de la sombre forêt. Le temps de réussir a maîtriser les poneys, le mal est fait l'essieu d'un des chariot se romps, tandis que contenu et équipage versent au sol.

Bientôt les hurlements résonnent à nouveau, de plus en plus proche le groupe se resserre autour du chariot encore intact et chacun se saisi d'une hache ou d'un marteau prêt à affronter ce qui va surgir de la nuit. Bien que résolus, les trois nains qui entourent le chariot ont la mine sombre de ceux qui savent les dés du destin déjà lancés. Par cette sombre nuit, les puissance de la ruine sont à leur apogées, et c'est sous la forme d'un petit groupe d'homme bête mené par un spécimen massif et cornu que se présente la destinée. Sans hésitation les monstres se ruent vers les défenseurs et le torse de l'un d'eux se retrouve percé de part en part, alors que résonne encore la détonation de l'arquebuse à multiples canon porté par la naine sur le banc du chariot.
La funeste fin de leur congénère ne fait que renforcer la furie des quatre survivants, la distance séparant les monstres du chariot est couverte et quelques enjambées et une furieuse mêlée s'engage, En quelques minutes il ne reste plus que les chef de la bande, les muscles bandé manipulant une monstrueuse masse presque aussi grande que son robuste adversaire déjà couvert d'entailles et boitant sur un jambe brisée par un vicieux coup de sabot. Malgré sa détermination le nain ne peux espérer venir à bout de ce formidable opposant, bientôt le coup fatal porte et la tête barbue vole à quelques pieds tandis que le corps s'écroule là ou il tenait. Un hurlement de victoire et de plaisir barbare jailli de la gorge bestiale, l'exultation est de courte durée, les narines palpitantes, il prend sont élan prenant en chasse l'ultime survivante qui, dans un acte irraisonné, tente de rallier la route.

Arrivé à quelques mètres de cette dernière, elle réalise que la course est vaine, elle dépose un paquet au pied d'un arbre et se retourne arquebuse brandie. Le monstre frénétique ne réalise pas le danger ou n'en a cure tout aveuglé qu'il est pas sa rage sanglante. Patiemment, la naine attend et quand la bête atteint la portée optimale elle fait feu...l'énorme Gor ralenti dans sa charge secoué par la force d'arrêt de l'arme, sa vaste gueule se baisse une seconde vers le cratère fumant dans son torse, avant de la relever pour hurler sa rage à la face de son ennemie et de parcourir vivement la distance qui les sépare embrochant sa victime sur ses cornes. Quelques secondes plus tard les deux protagonistes succombent dans une étreinte mortelle.

Au matin, une troupe envoyé pour relever la petite garnison de Basdhal, arrive à l'endroit ou les chariots sont sortit de la route, en suivant les trace ils découvrent la macabre scène et une autre surprise vagissante emmitouflée dans une couverture au pied d'un arbre.


Le sergent de la troupe après avoir exploré la piste appréhende ce qui s'est déroulé durant la nuit et décide d'emporter les petit rescapé a Basdhal ou il donne l'ordre à la communauté de le prendre en charge. Afin que chacun se sente investis dans cette mission, le clerc de la troupe explique au habitants que survivre à une telle nuit ne peu être que la marque d'un grand destin ou d'une grande chance. Que ce soit l'une ou l'autre explication qui pré vaille cela ne pourra rejaillir que de façon bénéfique sur le village.

C'est ainsi que Klaus (comme il fut nommé collectivement) fut pris en charge tour à tour par les habitants de Basdhal. En grandissant Klaus se pris particulièrement d'affection pour Rolf le forgeron auprès duquel il appris les bases du travail et du fer et le connaissances minière afférentes. Toutefois l'homme qui marqua le plus sa vie jusqu?à ce jour se nomme Karl Tengen, le meneur de chien qui servait chaque troupe de garde postées en garnison. Avec le temps Klaus se découvrit une affinité naturelle avec les chiens qu'élevait Karl et il fini par en faire son propre métier, apprenant de son mentor tout les éléments nécessaire à la pratique de son métier. Karl espérait que Klaus prenne la relève quand il serais trop vieux pour participer activement à la protection de Basdhal et jusqu'a sa mort récente, par respect pour lui Klaus le remplaça efficacement, épaulant la garnison dans la chasse aux nombreuses menace de la Drakwald.

Toutefois, après le décès de son « père », Klaus décida de vérifier si c'était la chance ou une destinée plus grande qui l'avait épargné lors de cette funeste nuit cinquante deux ans plus tôt.

Aussi il se mit en route, accompagné de Reißzahn le chien de guerre blessé, qu'il à sauvé de la miséricorde fatale de son précédent maître, ainsi que sa petite troupe de chien de chasse. Le monde est vaste et Klaus n'en connais que peu de choses c'est pourquoi il décide dans un premier temps d'explorer l'empire et ses vastes villes. Peut être y trouvera t-il à faire usage de ces talents, il lui sera peu être aussi possible d'apprendre des choses sur ce peuple dont il ne sait rien bien qu'il en soit un représentant par sa naissance : les nains.

Spécificité : Klaus à été recueillis et élevé par des humains depuis l'âge de cinq ans, pour tout souvenir de ses parents il possède dans ses affaires une arquebuse naine brisée au delà du réparable.
Il ne connait rien de la culture naine au delà de ce qu'en connaissent les humains, autant dire pas grand chose.
Culturellement il à donc baigné dans l'humanité et principalement avec des troupes de soldats en faction en bordure de la Drakwald.

Profil de Reißzahn (amélioré par Ludwig lors de l'aventure "LA PIERRE DE SANG" :
+10 aux tests de perception basés sur les sens.


M : 6
CC : 51
CT : 0
F : 40 bf : 4
E : 30 be : 3
B :12
I 40
A : 2
DEx : 0
CL:43
CD : 43
INT : 14
FM : 43
SOC : 0





+20 en cd pour les ordres donnés à Reißzahn du fait qu'il a été dressé par Klaus

note de recherche concernant ma famille :
Colporteur Barik Grumbakson habiterait du côté d'Osel à la frontière avec l'empire et proviendrait de région du Lac noir d'naissance, vers Zhufbar

Klaus
Va à la rencontre de Kunnic Brewnewer
Ancien garde à Middenstag
Probablement à Karak Kadrin
parle-lui de Galiz Kadizad
Grungni préserve ton destin jeune Urliz

Galloran et istordarth sont dans l'ordre d'apparition les elfes noirs rencontrés dans la pierre de sang et un réception presque parfaite.

Eischatten tu dis, on peut faire ce trajet sur le Reik puis l'Aver, ce sera plus rapide. Ensuite, la passe du col du Feu Noir est relativement sécurisée grâce à la nouvelle baronnie du Vossheimland et son entente avec Karzar Haz-Drazh-Kadrin. Et la route jusqu'à Karaz-a-Karak est assez bien protégée par les nains. Ce sera donc après cela, quand nous traverserons les terres sombres grâce à la "route d'Argent", que nous pourrons vraiment commencer à nous inquiéter. Ensuite il faudra trouver quelques cartes des Montagnes des Larmes


Promis à Sigrun, commandante de la garde princière de Karaz à Karak


Et Klaus apprend enfin qui il est réellement, pas dans la hiérarchie des nains, mais dans le sang qui coule dans ses veines. Finalement, il se rend compte qu'il aurait vraiment aimé connaître ses parents.. et en veut tellement plus encore aux vermines qui les lui ont pris ! *

> Klaus : si tu ne l'avais pas, ajoute-toi la haine envers les skavens.

Infos de l'utilisateur

Grandadais
Date d'inscription :
27/08/2016
Dernière connexion :
04/02/2023
Expérience :
5825 XP (Totale : 12925 XP)
Argent :
3680 CO 5/6
Joueur :
Maître de jeu / Joueur

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