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Compétence avancée Compétence avancée Groupée Caractéristique : Intelligence Caractéristique : Intelligence
Catégorie : Intellectuelle
La Compétence Législation reflète la capacité d'un Personnage à manipuler des systèmes et des arguments légaux. Le personnage compétent a bénéficié d'un enseignement dans le domaine du droit, ou au minimum, a vécu quelques expériences en rapports avec les lois. En quelque endroit que ce soit, le joueur peut toujours invoquer cette compétence pour que son personnage, confronté à un système légal, puisse s'éviter une incarcération, un châtiment ; ou pour réduire l'importance d'une peine. Le MJ pourra établir le succès de l'intervention suivant le résultat d'un Test d'Intelligence. On utilise la compétence Connaissances académiques pour se souvenir de faits et de chiffres et (si on dispose des archives adéquates) pour effectuer des recherches. Elle représente un savoir beaucoup plus approfondi que Connaissances générales et nécessite de longues études.
La compétence Connaissances académiques est particulière dans le sens où elle n'est pas unique mais multiple. En effet, il existe une multitude de compétences Connaissances académiques distinctes qu'il faut acquérir séparément. Chaque compétence Connaissances académiques représente un domaine particulier, indiqué entre parenthèses. Par exemple, la compétence Connaissances académiques (religion) est différente de Connaissances académiques (histoire).
Les connaissances les plus répandues concernent les domaines suivants : arts, astronomie, démonologie, droit, histoire, ingénierie, généalogie/héraldique, magie, nécromancie, philosophie, runes, science, stratégie/tactique, théologie. Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.
En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'Intelligence.
Cette compétence est groupée et nécessite une spécialisation. Exemples de spécialités : Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie
Compétence de type "Intellectuelle". Pour cette compétence, théorie et érudition sont importantes. Il n'est pas possible de l'apprendre par soi-même. Elle peut aussi nécessiter une bonne mise en pratique.
Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.
Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.
Ce talentCette compétence doit obligatoirement être acquise auprès d'un instructeur.