Un guide très complet pour commencer le jeu de rôle. Contrairement à beaucoup d'autres JDR, ce livre seul peut suffire pour jouer pendant des années sans avoir besoin d'acheter 2 ou 3 autres suppléments comme des livres de sorts ou des bestiaires. Ici on a tout de A à Z, et bien sur, ceux qui veulent développer les règles davantage ou avoir accès à plus de carrières peuvent toujours le faire en achetant les royaumes de la sorcellerie ou le premier compagnon mais on s'en sort très bien sans.
Je ne peux que m'empecher de réagir au commentaire précédent, en effet beaucoup de choses ont été reprises dans le nouvel apporcyphe, cependant il comporte quelques scénarios intéressants pour des personnages inexperimentés ou presque, de plus les règles d'archerie sur les arcs et flèches magiques ne se trouvent nulle part ailleurs ce qui est dommage, donc certes si on a déjà le nouvel apocryphe cet ouvrage est un peu redondant mais en tant que jusqu'au-bout-iste collectionneur, je me devais de l'acheter pour m'en faire la propre opinion.
Une fin de campagne épique, au plus profond du chaos, à conseiller à tous les joueurs désireux de côtoyer le chaos de près ou de loin !
Le final de la campagne des pierres du destin est pour moi le deuxième meilleur supplément après l'empire en flammes.
excellente aventure qui peut être abordée de plusieurs manières par les PJ. Un souterrain très labyrinthique et des pièges à gogo.
Petit bémol, le faible niveau des monstres par rapport aux trois tomes précédents...
J'ai hâte de voir ce que va donner le tome 5 qui devrait fournir les réponses aux questions que se posent le MJ et ses joueurs
excellente aventure, les deux premiers tomes m'avaient moyennement emballé, mais celui-la, mes joueurs te moi avons été comblés.
un jeu de pistes indice après indice, avec un compte a rebours qui finit par une grosse invasion gobeline d'un monastère en haut d'une montagne et un combat épique sur les toits... j'aurai plaisir à le masteriser à nouveau
suite du premier tome de la campagne des pierres du destin. peut être joué séparément.
adapté aux personnages déjà en carrière avancée.
au programme : exploration de souterrains, énigmes, ogres et combats dans la boue.
très intéressant mais pas assez long à mon goût comme les autres tomes de cette campagne en comparaison à la campagne de l'ennemi intérieur
Aventure riche en rebondissements, déconseillée pour les débutants car les ennemis sont nombreux et coriaces.
De nombreuses rencontres ou lieux qui peuvent s'adapter à tout type de campagne ou être joués selon le scénario prévu dans ce tome qui est le premier de la campagne des pierres du destin.
De très bonnes aides de jeu sont présentes dans ce supplément(même si certaines ont été rééditées dans le nouvel apocryphe).
Les nouveaux sorts de magie druidique permettent un éventail plus large que le peu de sorts proposés dans le livre de base.
Les aventures proposées dans ce supplément sont très bien bien que le fil conducteur sensé les relier est quasi-inexistant, ce qui laisse un gros travail de background à fournir par le MJ voulant faire jouer toute la campagne à ses PJ.
Un coup de coeur pour la petite quête avec un inventeur et ses machines volantes...
Un très bon scénario se jouant inclus dans la campagne de l'ennemi intérieur ou bien seul.
Certains passages peuvent même être joués indépendamment du reste de l'aventure, comme le château Wittgenstein qui peut être considéré comme un "mini Drachenfels".
Le supplément sur la vie fluviale, la navigation et le commerce promet un enrichissement des PJ, tant en terme de qualité de jeu qu'en terme de couronnes d'or...
Enfin, l'ambiance lourde centrée sur une course contre le chaos dans une région peuplée de mutants et autres créatures diverses et variées promet des séances de jeu inoubliables.