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Brobat & Beesbok, Dieux patrons des Pygmées

Source : White Dwarf Magazine - White Dwarf #100, proposé par Fenryll.

« Dieux patrons des Pygmées »

Selon le mythe pygmée, le monde a été créé par treize petits dieux qui se sont ensuite réunis lors d'un immense festin pour fêter l'événement. Au cours de ce festin, deux demi-frères se sont entendus pour assassiner les onze autres dieux et, aujourd'hui encore, ils dînent de la chair de leurs anciens camarades.

Des deux dieux, Brobat est le plus réfléchi et le plus sobre, et il est dépeint dans les légendes comme un intrigant sournois. Il est intelligent, intéressé et totalement dépourvu de morale. Sa sphère d'influence est le travail, la souffrance, la maladie et la mort, les intrigues politiques et l'acquisition du pouvoir pour lui-même. Il apparaît sous la forme d'un énorme pygmée d'un mètre quatre-vingts, vêtu de peaux de crocodiles, coiffé de plumes et portant une solide canne en bois.

Beesbok présente une image beaucoup plus joviale. Il ne s'intéresse pas au travail, à l'intrigue, à la réflexion ou à autre chose que manger, boire et s'amuser en général. Sa sphère d'intérêt englobe toutes les principales activités de loisirs, la santé et le bien-être, ainsi que la promotion de la léthargie. Avec ses 1,50 m, il est grand pour un pygmée mais petit pour un dieu. Beesbok est gros, trapu, à la peau foncée, non lavé et a une immense panse. Il est souvent nu mais peut porter un simple pagne et porter une massue ou une sarbacane.

Le guérisseur-sorcier de Beesbok est le plus populaire auprès des villageois - ils viennent le voir parce qu'ils pensent qu'il voudra les aider. En revanche, le guérisseur-sorcier de Brobat est impopulaire et généralement évité, mais les villageois ne s'opposent jamais ouvertement à lui et cherchent ses conseils par peur des représailles de Brobat. Lorsqu'un villageois a un problème (maladie, rival amoureux, flatulence, etc.), il consulte secrètement les deux guérisseurs-sorciers et tente de mettre en oeuvre deux séries de conseils (généralement extrêmement contradictoires).

Les noms attribués à ces dieux varient d'un village à l'autre.

Alignement : Neutre (Beesbok tend vers le Bien tandis que Brobat tend vers le Mal).

Alignement

Neutre

Symboles

Le symbole de Beesbok est un demi-cercle grossier dont les extrémités sont tournées vers le haut (on dit qu'il ressemble à une bouche souriante), tandis que celui de Brobat a les extrémités tournées vers le bas. De nombreux pygmées portent ce symbole sur un objet qui peut être rapidement inversé (comme un bouclier), afin de pouvoir présenter le bon symbole s'ils rencontrent l'un ou l'autre des guérisseurs-sorciers.

Zone d'influence

Brobat et Beesbok sont honorés (vénéré serait un terme trop fort) par les pygmées de toute la Lustrie.

Temples

Il n'y a pas de temples à proprement parler, bien que les huttes des guérisseurs-sorciers soient considérées comme des lieux saints et que le nom de chacun des dieu ne soit jamais mentionné dans la hutte du disciple de son demi-frère. Il n'y a pas d'organisation centrale ni de communication entre les adeptes des dieux dans les villages voisins.

Amis & Ennemis

Les relations entre les deux guérisseurs-sorciers sont souvent extrêmement tendues et les disputes sont fréquentes, (tous les autres villageois resteront strictement impartiaux tout en maintenant secrètement aux deux guérisseurs-sorciers qu'ils ont leur soutien exclusif). Cependant, les deux s'unissent dans leur haine des "nouveaux dieux", les divers dieux du Vieux Monde et de Norsca que les colons ont apportés avec eux.

Les autres divinités natives de Lustrie sont généralement tolérées.

Jours sacrés

Il n'y a pas de jours saints particuliers ; on loue Beesbok à chaque fois qu'il y a un grand festin et on témoigne du respect à Brobat chaque fois qu'il y a un décès dans le village.

Conditions requises

Le culte de Brobat & Beesbok est ouvert à tous les Humains adultes.
Seuls les frères jumeaux parmi les pygmées deviennent guérisseurs-sorciers. L'un ou l'autre type de guérisseur-sorcier accueillera un colon comme disciple (pensant que cela lui donnera une plus grande autorité que son homologue), et un tel guérisseur-sorcier initié ne doit pas nécessairement faire partie d'une paire de jumeaux. Cependant, il doit d'abord convaincre le guérisseur-sorcier qu'il n'a pas eu et n'aura pas de relations avec l'autre guérisseur-sorcier du village.

Commandements

Tous les Initiés et les Clercs de Brobat & Beesbok doivent se conformer aux commandements suivants :
Les adeptes de Beesbok ne doivent jamais refuser une offre de nourriture à moins qu'ils ne sachent qu'elle est empoisonnée ou autrement dangereuse et doivent partager leur propre nourriture si on le leur demande.

Les adeptes de Brobat ne doivent jamais donner volontairement de la nourriture à quelqu'un d'autre et ne doivent jamais manger à la vue d'autres personnes (ils prétendent souvent ne jamais manger du tout, bien que cela soit totalement faux).

Les deux guérisseurs-sorciers doivent écouter attentivement les problèmes des villageois qui viennent les voir (bien qu'ils fassent souvent semblant d'être absents lorsque des commères ou des hypocondriaques viennent leur rendre visite) mais ne doivent pas nécessairement donner de conseils ou d'aide.

Utilisation des sorts

Les prêtres de Brobat & Beesbok ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie Mineure, Magie de Bataille, Magie Elémentaire.

Les guérisseurs-sorciers de Brobat peuvent utiliser tous les sorts de magie mineure à l'exception de l'annulation de malédiction, et la magies de bataille (de 1er et 2ème niveau), à l'exception de la guérison des blessures légères.

Les guérisseurs-sorciers suivant Beesbok peuvent utiliser toute la Magie Mineure sauf Malédiction, et toute la Magie élémentaire (de 1er-2ème niveau) sauf Assaut de pierres.

Le sort Contrôle des esprits peut être appris au niveau 2 par tous les guérisseurs-sorciers. Au niveau 3 les guérisseurs-sorciers de Beesbok peuvent apprendre Accélérer la semence, ceux de Brobat peuvent apprendre Créer une idole.

Compétences

Les Initiés et les Clercs de Brobat & Beesbok peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Commérage / Ragot, Connaissance des plantes, Divination, Fabrication de drogues, Fabrication de potions, Fermentation, Identification des plantes, Incant. Cléricales - Niv. 1, Incant. Cléricales - Niv. 3, Incant. Magie Mineure, Méditation, Orateur / Eloquence, Pathologie, Perception de la magie / Conscience de la magie, Préparation de poisons, Résistance / Endurance à l'alcool, Vision nocturne.

Compétences - niveau 1 :
Commérage ; Fermentation ¹ ; Incantation magie mineure ; endurance à l'alcool¹ ; connaissance des plantes; identification des plantes ; méditation ; vision nocturne².

Compétences - niveau 2 :
Incantation cléricale niv. 1 ; Pathologie¹ ; Sens de la magie ; Fabrication de drogues (naturelles uniquement) ; Préparation de poison² ; Eloquence¹.

Compétences - niveau 3 :
Astronomie ; Incantation cléricale niv. 2 ; Divination², Conscience de la magie¹ ; Fabrication de potion.

1. Fermentation, Endurance à l'alcool, Pathologie, Eloquence & Conscience de la magie sont réservées aux guérisseurs-sorciers de Beesbok uniquement.
2. Vision nocturne, Préparation de poison & Divination sont réservées aux guérisseurs-sorciers de Brobat uniquement

Epreuves

Les épreuves organisées par Beesbok impliquent toujours la consommation de quantités démesurées de nourriture et d'alcool. Les épreuves organisées par Brobat impliquent généralement l'élimination d'un adversaire politique (mais jamais d'un guérisseur-sorcier de Beesbok) par l'utilisation de poison, ou la réussite d'un projet corrompu ou dépravé contraire au bien commun.

Grâces divines

Brobat refuse catégoriquement de donner des Bénédictions et peut accorder une malédiction mineure à toute personne qui se présente en demandant.
Beesbok favorise les compétences telles que Fermentation, Cuisiner, Endurance à l'alcool, Pathologie, Jeu, Traumatologie, Bouffoneries et Chance. Les tests qu'il privilégie sont le bluff, la maladie, le jeu et le poison.

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