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Ormazd, Dieu des Tribus d'Arabie

Source : Inconnue, proposé par Vince.

« Dieu des Tribus d'Arabie »

Ormazd est un dieu du panthéon d'Arabie. Aussi connu sous le nom d'Al-Alnon l'Unique, Ormazd est également le Dieu du Soleil. L'Empire de Kemet connu la prospérité jusqu'à ce que le Pharaon Ormahkaten (l'Elu d'Ormazd) plaça le culte d'Ormazd au dessus de tous les autres.

Après sa mort, une guerre civile commença. Cette guerre ne prit fin que jusqu'à l'invasion des Hettites, qui importèrent le culte de Khaine.

Ormzad partit alors de l'Empire et devint le Dieu des Tribus Nomade d'Arabie. Le dernier (et le plus grand) prophète d'Ormazd, Mulhaed al-Quyat, commença à prêcher dans la ville de Mendai. Cela conduisit à une guerre sainte et finit par imposer Ormazd comme dieu d'Arabie.

Alignement

Neutre

Symboles

Les symboles d'Ormazd sont le soleil, et un cimeterre flamboyant.
Les Clercs portent une robe blanche sans aucun ornement.

Zone d'influence

Ormazd est adoré à travers toute l'Arabie, et dans une partie des Royaumes Estaliens jusqu'à ce que les Arabes y soient repoussés.

Temples

Le plus grand temple d'Ormazd se trouve dans la ville sacrée de Mendai, où le prophète Mulhaed al-Quyat est né. Comme tous les temples d'Ormazd, il est recouvert d'un immense dôme. Les murs extérieurs sont nus de toute décoration. À l'intérieur, de grandes mosaïques représentant le soleil ornent le sol. Dans les autres temples, un mur indique la direction de la ville de Mendai.

Amis & Ennemis

Bien que le culte d'Ormazd soit tolérent, il voue une haine intense (voire fanatique) à Khaine, le Seigneur du Meurtre.

Jours sacrés

Les principaux jours sacrés sont les solstices d'été et d'hiver, et les équinoxes de printemps et d'automne. De plus, tous les huit jours, les adeptes d'Ormazd doivent respecter une journée de recueillement religieux.

Conditions requises

Le culte de Ormazd est ouvert à tous les Humains adultes.
Les adeptes du culte doivent être Humain, et renoncer l'existence de toute autre divinité qu'Ormazd.

Commandements

Tous les Initiés et les Clercs de Ormazd doivent se conformer aux commandements suivants :
Nota : La loi divine d'Ormazd comprend 140 versets, voici les plus utiles :

- 1er verset : L'homme qui en tue un autre, ou tente de le faire, dans un autre but de défendre sa vie ou celle de sa famille doit être emprisonné durant un nombre de mois égal au nombre de femmes et d'enfants que possédait la victime. Si cette dernière n'avait ni femmes ni enfants, l'emprisonnement doit être compris entre deux et six mois selon la sauvagerie du meurtre (...)
- 3ème verset : L'homme qui en frappe un autre dans un autre but que de défendre sa vie ou celle de sa famille doit être emprisonné durant dix jours et puni de dix coups de fouet (...)
- 5ème verset : L'homme qui en vole un autre doit être puni de trente coups de fouets. S'il récidive, l'homme aura la main tranchée ou sera condamné à l'esclavage.
- 6ème verset : L'homme qui viole une femme doit être condamné à l'émasculation. Si la femme était mariée ou mineure, l'homme sera condamné à l'esclavage à vie (...)
- 9ème verset : L'homme qui tue un esclave devra dédommager son propriétaire. La somme du dédommagement est fonction de la qualité de l'esclave tué. Cette somme ne devra pas être inférieure à cinq chameaux (...)
- 12ème verset : L'homme qui se livre à des jeux de hasard sera puni de vingt coups de fouet.
- 13ème verset : L'homme consommant de l'alcool sera puni de dix coups de fouets et de trois jours de prison (...)
- 16ème verset : L'homme se livrant à la vente de marchandises prohibées sera puni de vingt coups de
fouets et de dix jours d'emprisonnement (...)
- 21ème verset : Toute femme convaincue d'adultère doit être lapidée. Tout homme convaincu d'adultère doit remettre la moitié de sa fortune dans les mains de ses femmes légitimes (....)
- 30ème verset : L'enlèvement et la séquestration sont punis de cent coups de fouet et de cent jours de bagne (...)
- 44ème verset : L'homme qui tue, ou tente de tuer, un clerc d'Ormazd ou un représentant de l'autorité temporelle du Grand Sultan sera condamné à l'écartèlement.
- 45ème verset : Toute profanation de tombe est punie par écartèlement.
- 46ème verset : L'hérésie et la pratique de cultes étrangers est interdite à toute personne née de parents arabes. Toute personne reconnue coupable d'hérésie ou de paganisme sera soumise à la torture jusqu'à ce quelle renie sa foi. Elle sera ensuite mise en esclavage.
- 47ème verset : Toute personne convaincue de blasphème ou de mensonge sera punie de trente coups de fouet.
- 48ème verset : Toute personne convaincue de pratique du culte interdit de Sangrif sera condamnée à la décapitation sur la place publique (...)
- 61ème verset : Toute homme convaincu de traîtrise envers le Grand Sultan doit être écartelé. Ces complices seront condamnés à l'esclavage.
- 62ème verset : Tout soldat régulier coupable de désertion ou de mutinerie sera puni de trente coups de fouet et mis en esclavage (...)
- 85ème verset : Tout étranger surpris hors des quartiers réservés aux étrangers doit être puni de 30 coups de fouets et reconduit au Funduk le plus proche, s'il ne possède pas d'autorisation spéciale. Si l'étranger récidive, il sera condamné à la pendaison.

Extrait de « La Loi Divine d'Ormazd »

Utilisation des sorts

Les prêtres de Ormazd peuvent apprendre les sorts de prêtrise ci-dessous :

Les Clercs d'Ormazd peuvent utiliser la Magie Mineure, la Magie de Bataille, ainsi que les sorts suivants :
- Magie Elémentaire - Niveau 1: Lumière magique, Main de feu
- Magie Elémentaire - Niveau 2: Incendie, Résistance au feu
- Magie Elémentaire - Niveau 3: Conjuration d'un élémental (de feu uniquement), Ecran de flammes, Souffle de feu
- Magie Elémentaire - Niveau 4: Conjuration d'élémentaux (de feu uniquement), Evocation d'un élémental (de feu uniquement)
- Magie Nécromantique - Niveau 1: Destruction des morts-vivants, Zone de vie
- Magie Nécromantique - Niveau 3: Annihilation de morts-vivants

De plus, ils peuvent utiliser les nouveaux sorts suivants :

Compétences

Les Clercs d'Ormazd reçoivent automatiquement les compétences : "Législations : Arabie" et "Pictographie : Arabie", sans dépenser de PE. De plus, ils choisissent deux compétences dans la liste suivante chaque fois qu'ils progressent d'un niveau. Le choix est à la Discrétion du personnage au prix normal de 100 PE par compétence. Les Compétences disponibles sont : Acuité auditive, Acuité visuelle, Soin des animaux, Astronomie, Pathologie, Traumatologie, Esquive, Désarmement, Etiquette, Histoire, Connaissance des plantes (Désert), Identification des plantes (Désert), Orientation (Désert), Equitation, Déplacement silencieux (rural) (Désert).

Epreuves

Les épreuves imposées par Ormazd peuvent être de massacrer des morts-vivants, ou de détruire une place forte de Gobelins. Une épreuve plus religieuse est de convertir des tribus du sud à Ormazd.

Grâces divines

Les compétences favorisées par Ormazd sont celles qui figurent ci-dessus. Les Test favorisées sont Peur, Terreur, Contre-Poison, ou toute forme de soins après une attaque de morts-vivants. Une grâce d'Ormazd peut aussi prendre la forme d'une augmentation temporaire de Cl ou de FM.

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