Source : Vince.
, proposé par« Dieu des Tribus d'Arabie »
Également connu sous le nom d'Al-Alnon (« L'Unique »), Ormazd était autrefois le dieu du soleil et le souverain du panthéon de Kemet (Pharonia). Alors que les adeptes de la Déesse Mère et des Jeunes Dieux vivaient encore dans des huttes de terre, les adorateurs d'Ormazd commencèrent à bâtir la grande civilisation le long des rives du fleuve Nyllus. De l'union d'Ormazd et de sa femme Écate, naquirent les autres divinités du panthéon de Kemet : Orierus, dieu de la nuit et du monde souterrain ; Besta, déesse des chats et de la furtivité ; Thebias, dieu de la connaissance, de la magie et de la musique ; Kleamanta, déesse des rivières et de la fertilité ; Horanam le Vengeur, dieu de la guerre et du châtiment ; et Nefarini, déesse de la beauté et protectrice de la famille.
L'empire de Kemet devint fort et sans rival jusqu'à ce que le pharaon Ormahkaten (« l'élu d'Ormazd ») place le culte d'Ormazd au-dessus de tous les autres, provoquant ainsi la colère des autres cultes. À la mort d'Ormahkaten, une guerre civile éclata à Kemet qui prit fin lorsque le pays fut envahi par les Hettites. Les dieux de Kemet, menés par Écate et son fils Khaine, se rebellèrent alors contre Ormazd. Furieux de cet outrage, Ormazd brûla le pays pendant des années, punissant les divinités corrompues et les mortels avant de les abandonner.
Laissant Kemet à son sort, Ormazd trouva des croyants dans les tribus nomades arabes du désert. Pendant des années, Ormazd testa ses nouveaux fidèles pour s'assurer de leur dévotion et éviter les problèmes qui avaient affligé l'empire de Kemet, désormais décadent et dégénéré. À cette époque, Ormazd rencontra Nefarini et Horanam qui implorèrent son retour. Au lieu de cela, Ormazd dépouilla ses enfants traîtres de leurs pouvoirs et jura une vengeance éternelle contre les Enfants des Ténèbres.
Ormazd se remit à renforcer la foi de ses fidèles par l'intermédiaire d'enseignants, connus sous le nom de Prophètes. Les principes de la loi arabe se développèrent pendant cette période. À Kemet, la magie noire (nécromancie) devint dominante et la classe dirigeante plus décrépite sous les Enfants des Ténèbres. Leurs cultes furent bientôt submergés lorsque Kemet fut soumis par des puissances étrangères (du Vieux Monde). Avec ces nouveaux dirigeants, les cultes des Jeunes Dieux (principalement Myrmidia et Verena) finirent par dominer Kemet.
Le dernier (et le plus grand) prophète, Mulhaed al-Quyat, commença ses enseignements dans la ville caravanière de Mendai. C'est lui qui inspira les forces arabes dans une guerre sainte qui aboutit à la chute de l'empire Constantien et à la conversion des peuples des terres d'Arabie au culte d'Ormazd.
Ormazd n'est jamais représenté sous aucune forme car cela serait une violation de ses principes et de ses doctrines.
- Les templiers du Cimeterre
- Fraternité du Serpent
Neutre
Les initiés, les prêtres, les fanatiques et les templiers s'identifient par les symboles suivants : le Pillier de Feu, le Soleil, le Cimeterre Enflammé.
Les prêtres portent des robes blanches sans symboles ou décorations. Les médaillons du culte sont en bronze et représentent généralement le Soleil par une topaze jaune en son centre. Les fanatiques portent généralement des habits noirs dépouillés. A la bataille, ils utilisent une côte de maille et un bouclier portant l'image d'un pilier de feu ou du soleil.
Les templiers du Cimeterre portent l'héraldique traditionnelle de l'Ordre sur leur côte de maille, bouclier et caparaçon. Le bouclier est orné d'un Cimeterre Enflammé.
Ormazd est adoré à travers toute l'Arabie, et dans une partie des Royaumes Estaliens jusqu'à ce que les Arabes y soient repoussés.
Le plus grand temple d'Ormazd est dans la ville sainte de Mendai, lieu de naissance du prophète Mulhaed al-Quyat. Ce temple est le plus grand du monde, devant accueillir la foule de fidèles en pèlerinage en ce lieu. Comme tous les temples d'Ormazd, le Grand Temple est dominé par un large dôme central entouré de dômes plus petits. Il n'y a pas d'ornementation sur les murs intérieurs et extérieurs, ni à l'intérieur à l'exception d'une mosaïque sur le sol. La mosaïque représente généralement le soleil, bien que d'autres symboles d'Ormazd peuvent être utilisés. A côté de ce temple se trouve la résidence du Grand Prêtre du culte et le hall où il se réunit avec son conseil de prêtres.
Les autres temples et autels d'Ormazd ont une alcôve dans un mur indiquant la direction de la ville de Mendai. Ce qui permet aux fidèles d'offrir leurs prières dans la bonne direction. Les autels d'Ormazd se trouvent le long des routes principales reliant les villes d'Arabie, généralement à un jour d'intervalle l'un de l'autre.
Neutre envers le culte de la Déesse Mère. Mépris des cultes des Jeunes Dieux. Soupçonneux envers les cultes des Anciennes Races. Ennemi des cultes Démoniaques et Chaotiques. Haine fanatique des cultes des Enfants des Ténèbres.
Les jours saints principaux d'Ormazd sont le solstice d'été et d'hiver (marquant le changement du mouvement céleste du soleil) et les équinoxes de printemps et d'automne (signifiant la plantation et la récolte des cultures respectivement. Les jours saints mineurs sont Hexenstag et Geheimnistag du calendrier Impérial quand on demande la protection d'Ormazd contre les machinations des Enfants de l'Ombre. De plus, Ormazd demande un jour de repos et de prière tous les huit jours (Festag sur le calendrier impérial).
Le culte de Ormazd est ouvert à tous les Humains adultes.
Conditions pour les non-initiés : Automatique pour les enfants des fidèles. Les candidats doivent être humains et renoncer au culte de toute autre divinité qu'Ormazd. Les candidats doivent aussi être inspectés et approuvés par un prêtre.
Conditions pour les initiés : Doit être sponsorisé par un prêtre et donné une preuve de sa vocation.
Conditions pour les prêtres : Approbation d'un conseil de prêtres dirigé par un Prêtre de niveau deux minimum.
Conditions pour les fanatiques : Sélection par un prêtre de niveau trois minimum d'un non-initié adéquat.
Conditions pour les templiers : Sélection par un prêtre de niveau deux minimum d'un non-initié adéquat.
Tous les Initiés et les Clercs de Ormazd doivent se conformer aux commandements suivants :
Nota : La loi divine d'Ormazd comprend 140 versets, voici les plus utiles :
- 1er verset : L'homme qui en tue un autre, ou tente de le faire, dans un autre but de défendre sa vie ou celle de sa famille doit être emprisonné durant un nombre de mois égal au nombre de femmes et d'enfants que possédait la victime. Si cette dernière n'avait ni femmes ni enfants, l'emprisonnement doit être compris entre deux et six mois selon la sauvagerie du meurtre (...)
- 3ème verset : L'homme qui en frappe un autre dans un autre but que de défendre sa vie ou celle de sa famille doit être emprisonné durant dix jours et puni de dix coups de fouet (...)
- 5ème verset : L'homme qui en vole un autre doit être puni de trente coups de fouets. S'il récidive, l'homme aura la main tranchée ou sera condamné à l'esclavage.
- 6ème verset : L'homme qui viole une femme doit être condamné à l'émasculation. Si la femme était mariée ou mineure, l'homme sera condamné à l'esclavage à vie (...)
- 9ème verset : L'homme qui tue un esclave devra dédommager son propriétaire. La somme du dédommagement est fonction de la qualité de l'esclave tué. Cette somme ne devra pas être inférieure à cinq chameaux (...)
- 12ème verset : L'homme qui se livre à des jeux de hasard sera puni de vingt coups de fouet.
- 13ème verset : L'homme consommant de l'alcool sera puni de dix coups de fouets et de trois jours de prison (...)
- 16ème verset : L'homme se livrant à la vente de marchandises prohibées sera puni de vingt coups de
fouets et de dix jours d'emprisonnement (...)
- 21ème verset : Toute femme convaincue d'adultère doit être lapidée. Tout homme convaincu d'adultère doit remettre la moitié de sa fortune dans les mains de ses femmes légitimes (....)
- 30ème verset : L'enlèvement et la séquestration sont punis de cent coups de fouet et de cent jours de bagne (...)
- 44ème verset : L'homme qui tue, ou tente de tuer, un clerc d'Ormazd ou un représentant de l'autorité temporelle du Grand Sultan sera condamné à l'écartèlement.
- 45ème verset : Toute profanation de tombe est punie par écartèlement.
- 46ème verset : L'hérésie et la pratique de cultes étrangers est interdite à toute personne née de parents arabes. Toute personne reconnue coupable d'hérésie ou de paganisme sera soumise à la torture jusqu'à ce quelle renie sa foi. Elle sera ensuite mise en esclavage.
- 47ème verset : Toute personne convaincue de blasphème ou de mensonge sera punie de trente coups de fouet.
- 48ème verset : Toute personne convaincue de pratique du culte interdit de Sangrif sera condamnée à la décapitation sur la place publique (...)
- 61ème verset : Toute homme convaincu de traîtrise envers le Grand Sultan doit être écartelé. Ces complices seront condamnés à l'esclavage.
- 62ème verset : Tout soldat régulier coupable de désertion ou de mutinerie sera puni de trente coups de fouet et mis en esclavage (...)
- 85ème verset : Tout étranger surpris hors des quartiers réservés aux étrangers doit être puni de 30 coups de fouets et reconduit au Funduk le plus proche, s'il ne possède pas d'autorisation spéciale. Si l'étranger récidive, il sera condamné à la pendaison.
Extrait de « La Loi Divine d'Ormazd »
Les prêtres de Ormazd peuvent apprendre les sorts de prêtrise ci-dessous :
Les Clercs d'Ormazd peuvent utiliser la Magie Mineure, la Magie de Bataille, ainsi que les sorts suivants :
- Magie Elémentaire - Niveau 1: Lumière magique, Main de feu
- Magie Elémentaire - Niveau 2: Incendie, Résistance au feu
- Magie Elémentaire - Niveau 3: Conjuration d'un élémental (de feu uniquement), Ecran de flammes, Souffle de feu
- Magie Elémentaire - Niveau 4: Conjuration d'élémentaux (de feu uniquement), Evocation d'un élémental (de feu uniquement)
- Magie Nécromantique - Niveau 1: Destruction des morts-vivants, Zone de vie
- Magie Nécromantique - Niveau 3: Annihilation de morts-vivants
Les Clercs d'Ormazd reçoivent automatiquement les compétences : "Législations : Arabie" et "Pictographie : Arabie", sans dépenser de PE. De plus, ils choisissent deux compétences dans la liste suivante chaque fois qu'ils progressent d'un niveau. Le choix est à la discrétion du personnage au prix normal de 100 PE par compétence. Les Compétences disponibles sont : Acuité auditive, Acuité visuelle, Soin des animaux, Astronomie, Pathologie, Traumatologie, Esquive, Désarmement, Etiquette, Histoire, Connaissance des plantes (Désert), Identification des plantes (Désert), Orientation (Désert), Equitation, Déplacement silencieux Rural (Désert).
Les épreuves d'Ormazd ont tendance à être de nature martiale. Un exemple d'épreuve serait de chercher les antiques tombes et ruines de Kemet, Nippur ou Assuria pour des nids de morts-vivants ou de cultistes des Enfants de l'Ombre et les détruire. Un autre serait de former un raid contre les campements et forts gobelinoïdes des Terres Sombres du désert de Marg beh-Mard. Pour les serviteurs les moins militants d'Ormazd, les épreuves peuvent être d'une nature plus religieuse, comme convertir des tribus des Terres du Sud au culte.
Aide psychologique pour combattre les morts-vivants ou aide pour la vie en terrain aride/désert.