Fenryll Plus de 30 ans après la sortie de Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique et après une version 2 essayant d'intéresser les joueurs de battle en 2005, puis une tentative infructueuse pour introduire un nouveau style de jeu en 2011 avec la V3, Warhammer le jeu de rôle est de retour pour une 4e version qui renoue avec la version originale.
Oublié la tempête du chaos, fini les dés spéciaux, cette version est réalisée par les fans de la première heure qui, forts de l'expérience des éditions intermédiaires ont tenté d'améliorer le système de jeu tout en respectant les principes fondamentaux de la V1.
Le livre s'ouvre sur quelques textes décrivant l'Empire, ainsi qu'une lettre adressée à un jeune noble, banni dans les principautés frontalières, préparant son retour à Altdorf et lui expliquant les spécificités de l'Empire (loi, magie, etc.). Vient ensuite la création de personnage : un bonus en XP est octroyé aux joueurs qui acceptent d'intégrer une part de chance dans leur création de personnage. Par exemple, un bonus XP est accordé aux joueurs qui tireront au sort la race de leur personnage :) (90% de chances de tomber sur un humain).
Le système des compétences et talents est similaire à la V2, à ceci près que les bonus des compétences ne sont pas prédéfinis et se gèrent par un système d'avancement point par point. Il est ainsi possible de se diversifier (améliorer une caractéristique) ou de se spécialiser (améliorer une compétence). Ex : augmenter sa CC de +0 à +5 coûte 25XP le point (donc 125XP pour arriver à +5); augmenter de +5 à +10 coûte 30XP le point (150XP); augmenter de +10 à +15 coûte 40XP (200XP); augmenter de +15 à +20 coûte 50XP (250XP); etc. Donc pour augmenter une CC de +20, il faudra dépenser 725 XP ! En revanche, augmenter une compétence associée à la CC coûtera bien moins cher (compter 375XP pour un +20 dans une compétence).
Pour ma part j'aime bien le talent "Maudit" pour lequel un oracle a prédit la mort du personnage. Le MJ et le joueur définissent alors la façon dont le personnage est sensé périr. Si à la mort du personnage, la prédiction est avérée, alors le joueur disposera d'un bonus d'XP à la création de son prochain perso :)
Au niveau des carrières, il y a désormais 8 classes/vocations dans le livre de base. Chaque vocation contient 8 carrières (donc 64 carrières possibles) et chaque carrière dispose de 4 niveaux de progression (grosso modo : apprenti, compagnon, maître, seigneur). On peut ainsi faire évoluer un personnage sans nécessairement devoir changer de carrière et adapter son rp (on peut ainsi progresser en tant que chasseur de primes sans avoir pour cela besoin de devenir un assassin comme en v1).
On commence systématiquement une nouvelle carrière en tant qu'apprenti. Pour compléter une carrière il faut prendre au moins : 5 bonus dans chacune des 3 caractéristiques de la carrière niveau 1, 5 bonus dans les compétences de la carrière niveau 1 et un talent de la carrière niveau 1. 10 bonus sont nécessaires pour finir un niveau 2, 15 pour une niveau 3 et 20 pour un niveau 4.
Monter de niveau dans une carrière n'est pas obligatoire, mais permet de disposer de nouvelles compétences et d'une caractéristique supplémentaire à améliorer.
Les combats sont en revanche plus intenses : test opposé de CC/CT (ou d'attaque de mêlée/distance pour les joueurs qui ont pris des bonus dans cette compétence) Vs la CC de l'adversaire. On compare les réussites (ou échecs), c'est à dire le nombre de palier de 10 points entre le résultat des dés et la valeur de la caractéristique/compétence. En cas de succès, en plus des dégâts éventuels liés à la réussite, l'attaquant remporte 1 point d'avantage qui lui confère un +10 pour son attaque suivante (équivalent des passes gagnantes V1, mais en cumulatif pendant le combat). Les avantages se gagnent également en tuant des adversaires et se perdent en cas d'actions manquées. Ainsi un perso ayant accumulé 5 points d'avantages pendant un même combat a +50% de chances pour toucher... et donc potentiellement 5 paliers de réussite supplémentaires, infligeant de sacrés dégâts. Fini les rounds où il ne se passe rien car les adversaires se manquent ou s'esquivent, il y a toujours un avantage de pris d'un côté ou de l'autre, augmentant les chances de toucher au round suivant.
Le livre propose également un chapitre dédié aux activités des personnages entre deux aventures permettant d'encadrer ce que font les personnages pendant les temps morts entre deux parties : gagner de l'argent, faire appel à un expert, dresser un animal, etc. Il présente ensuite le panthéon des divinités et la magie (cléricale et classique sur la base des 8 collèges). Après quelques conseils au MJ, on retrouve un guide du Reikland (à priori des suppléments à venir étendront la description au reste de l'Empire), un guide du consommateur et un bestiaire plutôt bien rempli (un peu moins qu'en V1, mais bien mieux fourni qu'en V2 où il était nécessaire d'acheter un supplément dédié en plus du livre de base. Un bestiaire v4 est également prévu)
Seul bémol, il n'y pas de scénario proposé pour tester le jeu, un peu dommage pour les joueurs qui débutent et qui devront investir dans le kit d'initiation le cas échéant... pour le reste, le livre est plutôt chouette, disponible en édition limitée collector (avec un coffret, une couverture simili cuir et les tranches dorées) et également en PDF (tellement plus pratique et plus légère, même si c'est agréable d'avoir la version papier à proximité :))