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Romans et suppléments

Voir le profil de Fenryll Fenryll a posté 12 avis sur les romans et suppléments de l'univers de Warhammer.
Note : 8

Supplément V4 : Le Zoo Impérial

J'étais impatient de lire le Zoo Impérial car celui-ci était annoncé comme différent des bestiaires traditionnels qui se contentent juste de lister les créatures et leurs caractéristiques. Ici, les créatures sont intégrées à un récit qui suit les aventures d'un groupe d'explorateurs à travers le Vieux Monde. Cette intégration narrative du bestiaire permet de donner un contexte aux créatures et de les rendre plus vivantes. Il est en ce sens à l'image du bestiaire v2 qui donnait différents points de vus selon le niveau d'érudition de l'interlocuteur.

Bien que constitué autour du récit de trois expéditions, ce bestiaire est néanmoins dense et propose plus de 60 créatures avec leurs statistiques, traits et descriptions détaillées. Les illustrations sont magnifiques et contribuent à donner vie à toutes ces créatures. Certaines descriptions manquent cependant parfois de profondeur et d'inspiration.

Le supplément propose également de nouvelles règles pour la chasse, la capture et la vente de créatures. Ces règles (pas toujours équilibrées) ajoutent une nouvelle dimension et permettent aux joueurs de créer des personnages chasseurs de monstres. Il y a également une liste de potions, poisons et antidotes pour donner du relief à vos apothicaires ou vos sorcières ;)

Le Zoo Impérial est un très bon supplément qui plaira aux fans et aux maîtres de jeu qui recherchent de nouveaux défis à opposer aux joueurs. Il est riche en contenu, propose des illustrations magnifiques et intègre les créatures à un récit captivant.
  • Supplément V4
  • 11/02/2024
Note : 9

Supplément V4 : Boite d'initiation

Voilà ce qui manquait fortement au livre de base de cette v4 par rapport à la v1 selon moi : un scénario d'introduction.

D'un point de vue matériel, la boite est plutôt bien pensée (et superbement réalisée). Le couvercle sert d'écran au meneur en récapitulant les règles essentielles (requises par le scénario), tandis que le fond propose une carte de la région et est prévue pour servir de piste de dés. Plusieurs jetons en carton sont également inclus, permettant de suivre plus facilement les avantages gagnés/perdus par chacun, ce qui au début s'avère être une gymnastique difficile sans marqueurs.
Pour le reste, sans entrer dans le détail, la boite contient un livre d?aventure et un guide d?Ubersreik, une paire de dés à dix faces (pour les dizaines et les unités), un pack de personnages prétirés, des cartes avec plus ou moins de détails pour le MJ et les joueurs et des feuilles de références qui synthétisent les règles pour pouvoir commencer à jouer rapidement.

"Pendant la Ronde", le scénario d'introduction peut ainsi se jouer même si vous ne disposez pas du livre de base ou ne connaissez pas grand-chose à l'univers de WFRP, ce qui fait de ce coffret un joli cadeau pour se lancer dans le jeu de rôle ou découvrir l'univers de Warhammer. A noter que les dix courtes aventures proposées ensuite peuvent venir agrémenter ce scénario ou constituer des crochets d'aventures indépendants, mais reposerons davantage sur le livre de règles (qui sera indiscutablement votre achat suivant si vous avez apprécié "Pendant la Ronde" et que vous ne le possédez pas déjà).

Le scénario permet aux joueurs de découvrir la ville d'Ubersreik (cadre de plusieurs aventures ultérieures potentielles et plutôt bien détaillée dans le guide) et de faire la connaissance d'un personnage haut en couleur, dont les actions et le comportement risque de leurs rester longtemps en travers de la gorge. Le Vieux Monde est un univers sombre et les joueurs pourront le découvrir dans ce scénario en constatant qu?Ordre et Justice ne vont pas nécessairement de pair. Leurs bonnes actions ne seront pas toujours récompensées et leurs mauvaises pas nécessairement punies. A eux de trouver le bon équilibre... :)

  • Supplément V4
  • 17/12/2022
Note : 8

Supplément V4 : L'Ennemi dans l'ombre

Ennemi dans l'Ombre est la première partie de la célèbre "Campagne de l'Ennemi Intérieur" (souvent appelée à tort "Campagne Impériale" en référence au titre français donné à ce supplément lors de sa publication originale en 1989). Il s'agit d'une campagne historique de Warhammer JDR qui a certainement contribué au succès de la gamme, ayant été élue la "meilleure campagne de JDR médiéval/fantastique de tous les temps" par Casus Belli. Il n'y a donc rien de surprenant à retrouver celle-ci parmi les suppléments phares de la nouvelle édition du jeu (également proposée en version collector).

Ayant moi-même déjà joué et fait jouer cette campagne et disposant déjà des ouvrages de la V1, je ne voyais pas grand intérêt de renouveler l'investissement. Pour autant, plusieurs choses m'ont incité à franchir le pas : le succès et la cadence de publication de la VO garantissait un avenir pérenne à cette édition (les versions 2 et 3 ayant été stoppées un peu brutalement), la qualité des livres (que ce soit en VO ou en VF, les bouquins sont franchement agréables à parcourir et m'ont véritablement replongé dans l'atmosphère du Vieux Monde), et surtout un contenu pensé aussi bien pour les nouveaux joueurs que pour les anciens avec une fin d'aventure (souvent décriée dans la V1) totalement remaniée.

Ce premier volet de la campagne rassemble toujours les deux aventures "Erreur sur la personne" et "Ombres sur Bögenhafen", mais a été débarrassé de pas mal d'éléments de contexte qui ont été intégrées au compagnon. Pas vraiment nécessaires pour jouer l'aventure (même s'il y a de quoi bien l'enrichir), elles apportaient surtout beaucoup à l'univers en détaillant d'avantage l'Empire, ses lois, ses habitants, ses routes... Je trouve dommage de les avoir dissocier, rendant l'acquisition du compagnon presque indispensable pour les nouveaux joueurs qui voudraient rendre leurs parties plus vivantes (et pour les anciens qui voudraient profiter du matériel additionnel qu'ils contiennent :))

Pour ceux qui ne la connaissent pas encore, il ne s'agit d'un scénario d'investigation, loin des traditionnels Porte-Monstre-Trésor. Les joueurs découvrent la ville de Bögenhafen au moment le plus animé de l'année : la fête du mouton. Pendant trois jours et trois nuits, ils vont pouvoir profiter des festivités et divertissement que la ville peut leur offrir, mais vont rapidement se retrouver à devoir mener une enquête en rassemblant des indices, car eux seuls sauront que quelque chose se trame en secret et dont les conséquences pourraient être sinistres...

Si la trame de fond est toujours la même et apporte peu de surprises à ceux qui l'ont déjà joué et qui ont de vagues souvenirs de ce qu'il faut faire ou des gens dont il faut se méfier, le livre propose quelques variantes destinées aux "grognards", les soldats de la vieille garde, bref aux anciens ! Charge au MJ de laisser planer le doute sur ce qui aura changé ou pas et conduire des joueurs trop sûr d'eux vers de fausses pistes :)

Ce n'est donc qu'un 8/10 pour cette réédition qui mérite certainement plus (je crois avoir mis 10 pour l'originale), mais avec à mon sens les deux bémols mentionnés : malgré le magnifique travail réalisé, cela reste une réédition qui a un attrait plus limité pour ceux qui ont joué la V1 ; et le fait de devoir acquérir en plus le compagnon pour parfaire l'expérience et ses connaissances sur l'univers et qui impliquent un budget plus élevé. Mais 8 ça reste une très bonne note ;)
  • Supplément V4
  • 05/09/2022
Note : 8

Supplément V4 : Livre de Base V4 - WFRP

Plus de 30 ans après la sortie de Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique et après une version 2 essayant d'intéresser les joueurs de battle en 2005, puis une tentative infructueuse pour introduire un nouveau style de jeu en 2011 avec la V3, Warhammer le jeu de rôle est de retour pour une 4e version qui renoue avec la version originale.
Oublié la tempête du chaos, fini les dés spéciaux, cette version est réalisée par les fans de la première heure qui, forts de l'expérience des éditions intermédiaires ont tenté d'améliorer le système de jeu tout en respectant les principes fondamentaux de la V1.

Le livre s'ouvre sur quelques textes décrivant l'Empire, ainsi qu'une lettre adressée à un jeune noble, banni dans les principautés frontalières, préparant son retour à Altdorf et lui expliquant les spécificités de l'Empire (loi, magie, etc.). Vient ensuite la création de personnage : un bonus en XP est octroyé aux joueurs qui acceptent d'intégrer une part de chance dans leur création de personnage. Par exemple, un bonus XP est accordé aux joueurs qui tireront au sort la race de leur personnage :) (90% de chances de tomber sur un humain).

Le système des compétences et talents est similaire à la V2, à ceci près que les bonus des compétences ne sont pas prédéfinis et se gèrent par un système d'avancement point par point. Il est ainsi possible de se diversifier (améliorer une caractéristique) ou de se spécialiser (améliorer une compétence). Ex : augmenter sa CC de +0 à +5 coûte 25XP le point (donc 125XP pour arriver à +5); augmenter de +5 à +10 coûte 30XP le point (150XP); augmenter de +10 à +15 coûte 40XP (200XP); augmenter de +15 à +20 coûte 50XP (250XP); etc. Donc pour augmenter une CC de +20, il faudra dépenser 725 XP ! En revanche, augmenter une compétence associée à la CC coûtera bien moins cher (compter 375XP pour un +20 dans une compétence).
Pour ma part j'aime bien le talent "Maudit" pour lequel un oracle a prédit la mort du personnage. Le MJ et le joueur définissent alors la façon dont le personnage est sensé périr. Si à la mort du personnage, la prédiction est avérée, alors le joueur disposera d'un bonus d'XP à la création de son prochain perso :)

Au niveau des carrières, il y a désormais 8 classes/vocations dans le livre de base. Chaque vocation contient 8 carrières (donc 64 carrières possibles) et chaque carrière dispose de 4 niveaux de progression (grosso modo : apprenti, compagnon, maître, seigneur). On peut ainsi faire évoluer un personnage sans nécessairement devoir changer de carrière et adapter son rp (on peut ainsi progresser en tant que chasseur de primes sans avoir pour cela besoin de devenir un assassin comme en v1).
On commence systématiquement une nouvelle carrière en tant qu'apprenti. Pour compléter une carrière il faut prendre au moins : 5 bonus dans chacune des 3 caractéristiques de la carrière niveau 1, 5 bonus dans les compétences de la carrière niveau 1 et un talent de la carrière niveau 1. 10 bonus sont nécessaires pour finir un niveau 2, 15 pour une niveau 3 et 20 pour un niveau 4.
Monter de niveau dans une carrière n'est pas obligatoire, mais permet de disposer de nouvelles compétences et d'une caractéristique supplémentaire à améliorer.

Les combats sont en revanche plus intenses : test opposé de CC/CT (ou d'attaque de mêlée/distance pour les joueurs qui ont pris des bonus dans cette compétence) Vs la CC de l'adversaire. On compare les réussites (ou échecs), c'est à dire le nombre de palier de 10 points entre le résultat des dés et la valeur de la caractéristique/compétence. En cas de succès, en plus des dégâts éventuels liés à la réussite, l'attaquant remporte 1 point d'avantage qui lui confère un +10 pour son attaque suivante (équivalent des passes gagnantes V1, mais en cumulatif pendant le combat). Les avantages se gagnent également en tuant des adversaires et se perdent en cas d'actions manquées. Ainsi un perso ayant accumulé 5 points d'avantages pendant un même combat a +50% de chances pour toucher... et donc potentiellement 5 paliers de réussite supplémentaires, infligeant de sacrés dégâts. Fini les rounds où il ne se passe rien car les adversaires se manquent ou s'esquivent, il y a toujours un avantage de pris d'un côté ou de l'autre, augmentant les chances de toucher au round suivant.

Le livre propose également un chapitre dédié aux activités des personnages entre deux aventures permettant d'encadrer ce que font les personnages pendant les temps morts entre deux parties : gagner de l'argent, faire appel à un expert, dresser un animal, etc. Il présente ensuite le panthéon des divinités et la magie (cléricale et classique sur la base des 8 collèges). Après quelques conseils au MJ, on retrouve un guide du Reikland (à priori des suppléments à venir étendront la description au reste de l'Empire), un guide du consommateur et un bestiaire plutôt bien rempli (un peu moins qu'en V1, mais bien mieux fourni qu'en V2 où il était nécessaire d'acheter un supplément dédié en plus du livre de base. Un bestiaire v4 est également prévu)

Seul bémol, il n'y pas de scénario proposé pour tester le jeu, un peu dommage pour les joueurs qui débutent et qui devront investir dans le kit d'initiation le cas échéant... pour le reste, le livre est plutôt chouette, disponible en édition limitée collector (avec un coffret, une couverture simili cuir et les tranches dorées) et également en PDF (tellement plus pratique et plus légère, même si c'est agréable d'avoir la version papier à proximité :))
  • Supplément V4
  • 06/03/2019
Note : 6

Roman : REIKSGUARD

Ce roman décrit le fonctionnement et la philosophie des soldats de la Reiksguard. Le style est simple et accessible et le roman n'est pas désagréable à lire.

Le roman est divisé en deux parties : la première présente la formation de jeunes recrues issues de nobles familles impériales et provinciales. Rien d'original au niveau du récit qui est calqué sur toutes les autres histoires d’écoles (conflits et rivalités entre des élèves issus de différentes origines sociales ou géographiques).

Dans la deuxième partie les jeunes recrues, tout juste devenues chevaliers de l’Ordre, sont lancées dans leur première campagne. La Reikguard est envoyée en Averland pour porter assistance aux nains de Karak Angazhar, cernés par une fédération de tribus gobelines et de mercenaires ogres.

Cette partie est nettement plus intéressante même si les révélations tant attendues ne sont pas vraiment à la hauteur de ce que l'on pouvait espérer...
  • Roman
  • 24/12/2011
Note : 9

Roman : LA MARQUE DE L'HÉRÉSIE

J'avais beaucoup aimé le premier opus et force m'est de reconnaître que la suite est encore meilleure.

Je n'ai plus aucun doute quant au fait que James Wallis est un joueur de V1 ! Et pour ceux qui ont joué la campagne impériale, c'est un vrai plaisir que de suivre Karl Hoche sur un trajet bien connu qui l’emmène de Nuln à Altdorf, en luttant contre une secte de Tzeentch aux couleurs pourpres...

Le roman permet également d'avoir un aperçu de la mentalité et de l'organisation des répurgateurs (peut être l'un de mes prochains personnages ? ... ou un fanatique religieux à la recherche de Sigmar... :))

Si ma note n'est pas de 10, c'est entre autre lié aux nombreuses coquilles (qui vu le prix des romans devraient être évitées) et au fait que l'histoire initialement prévue en 4 tomes se limitera finalement à 2...
  • Roman
  • 21/04/2011
Note : 8

Roman : LA MARQUE DE LA DAMNATION

Ce livre respecte le background de Warhammer jdr (un gros plus pour ceux qui comme moi ne s'intéressent pas à battle :)). C'est une histoire des plus passionnante qui nous plonge au coeur d'un Empire rongé par le chaos.

Les aventures du lieutenant Hoche donnent un aperçu de la vie martiale dans l'Empire, mais également des différentes factions qui luttent et traquent le chaos : les chevaliers panthères, les chasseurs de sorcières ou le mystérieux Untersuchung...
  • Roman
  • 02/04/2011
Note : 7

Supplément V1 : Quelque Chose de Pourri à Kislev

Le point positif de ce supplément, c'est de permettre aux joueurs de quitter l'Empire et de voir que le reste du monde n'est pas d'avantage épargné par le chaos.

Cet épisode est très linéaire et peut se résumer à "rendez-vous à tel endroit, faites ce que vous avez à faire, et revenez". Il parvient toutefois à tirer son épingle du jeu en plongeant les personnages dans un profond trouble : les mutants ne sont pas tous des monstres, les nécromants ne sont pas tous mauvais, les peaux vertes ne sont pas si désorganisées et les morts-vivants ne sont pas toujours ceux que l'on croit... et croyez moi, aucun joueur n'est préparé à ça ! :)

Outre ce côté loufoque qui déplaira sans doute à plusieurs, on peut également déplorer le manque d'information sur la région... les pjs ne pourront donc y passer qu'un bref moment avant qu'il ne vous faille les renvoyez dans l'Empire pour poursuivre leurs aventures...
  • Supplément V1
  • 16/07/2009
Note : 8

Supplément V1 : Le Pouvoir Derrière le Trône

Suite de la campagne de L'Ennemi Intérieur, il s'agit d'un scénario d'enquête se déroulant dans la ville de Middenheim durant son carnaval.

Les aventuriers arrivent dans la cité du Loup Blanc avec une quête relativement simple, mais vont découvrir tout au long de la semaine du carnaval, que quelque chose de bien plus conséquent se trame dans l'ombre.

Ce scénario laisse une complète liberté aux joueurs pour s'adonner aux joies du carnaval. Combat de gladiateurs, tournoi de tir à l'arc, fête de la bière, ... il y en a pour tout le monde. Le tout superbement détaillé pour rendre incroyablement vivante la cité d'Ulric.
Il y en a peut être même un peu trop et les joueurs risquent de perdre de vue leurs objectifs si vous les laisser trop se dissiper. Préparez soigneusement cette aventure pour éviter de donner aux joueurs l'impression qu'ils peuvent profiter pleinement du carnaval pendant que tout leur tombe tout cuit entre les mains...

La compléxité de l'enquête et les possibilités permettant de la résoudre restent exceptionnelles pour tout joueur un minimum organisé.

A noter que le livre Middenheim : la cité du loup blanc est fortement recommandé, voire indispensable pour compléter les descriptions de la ville.
  • Supplément V1
  • 16/07/2009
Note : 7

Supplément V1 : Mort sur le Reik

Indispensable si vous venez de jouer la campagne impériale, ce supplément est tout simplement la suite de cette dernière. Il peut cependant être joué comme une aventure indépendante.

Bien que l'aventure y soit à mon sens plus linéaire que dans le précédent opus de l'Ennemi Intérieur, ce supplément laisse une totale liberté aux joueurs. Il va faire voyager les aventuriers sur le Reik à travers une bonne partie de l'Empire, et leur permettre de découvrir que la corruption du chaos est partout. Cet épisode de la campagne comporte d'ailleurs une bonne dose d'horreur qui pourra procurer quelques sensations fortes aux personnages.

En bonus, un chapitre est consacré à la vie fluviale dans l'Empire, détaillant la navigation, les combats entre navires, le commerce fluvial, les rencontres... Un répertoire géographique du Reikland fournit également des informations sur les communes avec leur population, économie, suzerain, garnison, etc.
  • Supplément V1
  • 16/07/2009