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Romans et suppléments

Voir le profil de Fenryll Fenryll a posté 9 avis sur les romans et suppléments de l'univers de Warhammer.
Note : 8

Supplément V4 : Livre de Base V4

Plus de 30 ans après la sortie de Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique et après une version 2 essayant d'intéresser les joueurs de battle en 2005, puis une tentative infructueuse pour introduire un nouveau style de jeu en 2011 avec la V3, Warhammer le jeu de rôle est de retour pour une 4e version qui renoue avec la version originale.
Oublié la tempête du chaos, fini les dés spéciaux, cette version est réalisée par les fans de la première heure qui, forts de l'expérience des éditions intermédiaires ont tenté d'améliorer le système de jeu tout en respectant les principes fondamentaux de la V1.

Le livre s'ouvre sur quelques textes décrivant l'Empire, ainsi qu'une lettre adressée à un jeune noble, banni dans les principautés frontalières, préparant son retour à Altdorf et lui expliquant les spécificités de l'Empire (loi, magie, etc.). Vient ensuite la création de personnage : un bonus en XP est octroyé aux joueurs qui acceptent d'intégrer une part de chance dans leur création de personnage. Par exemple, un bonus XP est accordé aux joueurs qui tireront au sort la race de leur personnage :) (90% de chances de tomber sur un humain).

Le système des compétences et talents est similaire à la V2, à ceci près que les bonus des compétences n'est pas prédéfini et se gère par un système d'avancement point par point. Il est ainsi possible de se diversifié ou de se spécialiser. Ex : pour augmenter sa CC de +0 à +5 coûte 25XP le point (donc 125XP pour arriver à +5); augmenter de +5 à +10 coûte 30XP (150XP); augmenter de +10 à +15 coûte 40XP (200XP); augmenter de +15 à +20 coûte 50XP (250XP); etc. Donc pour augmenter une CC de +20, il faudra dépenser 725 XP. En revanche, augmenter une compétence associée à la CC coûtera bien moins cher (375XP pour un +20).
Pour ma part j'aime bien le talent "Maudit" pour lequel un oracle a prédit la mort du personnage. Le MJ et le joueur définissent alors la façon dont le personnage est sensé périr. Si à la mort du personnage, la prédiction est avérée, alors le joueur disposera d'un bonus d'XP à la création de son prochain perso :)

Au niveau des carrières, il y a désormais 8 classes/vocations dans le livre de base. Chaque vocation contient 8 carrières et chaque carrière dispose de 4 niveaux (grosso modo : apprenti, normal, maître, seigneur). On commence une carrière en tant qu'apprenti. Pour compléter une carrière il faut prendre au moins 5 bonus dans chacune des 3 caractéristiques de la carrière niveau 1, 5 bonus dans les compétences de la carrière niveau 1 et un talent de la carrière niveau 1. 10 bonus sont nécessaires pour finir un niveau 2, 15 pour une niveau 3 et 20 pour un niveau 4.
Monter de niveau dans une carrière n'est pas obligatoire, mais permet de disposer de nouvelles compétences et d'une caractéristique supplémentaire à améliorer.

Les combats sont en revanche plus intense : test opposé de CC/CT (ou d'attaque de mêlée/distance pour les joueurs qui ont pris des bonus dans cette compétence) Vs la CC de l'adversaire. On compare les réussites (ou échec), c'est à dire le nombre de palier de 10 entre le résultat des dés et la valeur de la caractéristique/compétence. En cas de succès, en plus des dégâts éventuels liés à la réussite, l'attaquant remporte 1 point d'avantage qui lui confère un +10 pour son attaque suivante (équivalent des passes gagnantes V1, mais en cumulatif). Ainsi un perso ayant accumulé 5 points d'avantages pendant un même combat a +50% pour toucher... et donc potentiellement 5 paliers de réussite supplémentaires). Fini les rounds où il ne se passe rien car les adversaires se manquent ou s'esquivent, il y a toujours un avantage de pris d'un côté ou de l'autre, augmentant les chances de toucher au round suivant.

Le livre propose également un chapitre dédié aux activités des personnages entre deux aventures permettant d'encadrer ce que font les personnages entre les parties : gagner de l'argent, faire appel à un expert, dresser un animal, etc. Il présente ensuite le panthéon des divinité et la magie (cléricale et classique sur la base des 8 collèges). Après quelques conseils au MJ, on retrouve un guide du Reikland (à priori des suppléments à venir étendront la description au reste de l'Empire), un guide du consommateur et un bestiaire plutôt bien rempli (un peu moins qu'en V1, mais bien mieux fourni qu'en V2 où il était nécessaire d'acheter un supplément dédié en plus du livre de base)

Seul bémol, il n'y pas de scénario proposé pour tester le jeu, un peu dommage pour les joueurs qui débutent... pour le reste, le livre est plutôt chouette, disponible en édition limitée collector (avec un coffret, une couverture simili cuir et les tranches dorées) et également en PDF (tellement plus pratique et plus légère, même si c'est agréable d'avoir la version papier à proximité :))
  • Supplément V4
  • 06/03/2019
Note : 6

Roman : REIKSGUARD

Ce roman décrit le fonctionnement et la philosophie des soldats de la Reiksguard. Le style est simple et accessible et le roman n'est pas désagréable à lire.

Le roman est divisé en deux parties : la première présente la formation de jeunes recrues issues de nobles familles impériales et provinciales. Rien d'original au niveau du récit qui est calqué sur toutes les autres histoires d’écoles (conflits et rivalités entre des élèves issus de différentes origines sociales ou géographiques).

Dans la deuxième partie les jeunes recrues, tout juste devenues chevaliers de l’Ordre, sont lancées dans leur première campagne. La Reikguard est envoyée en Averland pour porter assistance aux nains de Karak Angazhar, cernés par une fédération de tribus gobelines et de mercenaires ogres.

Cette partie est nettement plus intéressante même si les révélations tant attendues ne sont pas vraiment à la hauteur de ce que l'on pouvait espérer...
  • Roman
  • 24/12/2011
Note : 9

Roman : LA MARQUE DE L'HÉRÉSIE

J'avais beaucoup aimé le premier opus et force m'est de reconnaître que la suite est encore meilleure.

Je n'ai plus aucun doute quant au fait que James Wallis est un joueur de V1 ! Et pour ceux qui ont joué la campagne impériale, c'est un vrai plaisir que de suivre Karl Hoche sur un trajet bien connu qui l’emmène de Nuln à Altdorf, en luttant contre une secte de Tzeentch aux couleurs pourpres...

Le roman permet également d'avoir un aperçu de la mentalité et de l'organisation des répurgateurs (peut être l'un de mes prochains personnages ? ... ou un fanatique religieux à la recherche de Sigmar... :))

Si ma note n'est pas de 10, c'est entre autre lié aux nombreuses coquilles (qui vu le prix des romans devraient être évitées) et au fait que l'histoire initialement prévue en 4 tomes se limitera finalement à 2...
  • Roman
  • 21/04/2011
Note : 8

Roman : LA MARQUE DE LA DAMNATION

Ce livre respecte le background de Warhammer jdr (un gros plus pour ceux qui comme moi ne s'intéressent pas à battle :)). C'est une histoire des plus passionnante qui nous plonge au coeur d'un Empire rongé par le chaos.

Les aventures du lieutenant Hoche donnent un aperçu de la vie martiale dans l'Empire, mais également des différentes factions qui luttent et traquent le chaos : les chevaliers panthères, les chasseurs de sorcières ou le mystérieux Untersuchung...
  • Roman
  • 02/04/2011
Note : 7

Supplément V1 : Quelque Chose de Pourri à Kislev

Le point positif de ce supplément, c'est de permettre aux joueurs de quitter l'Empire et de voir que le reste du monde n'est pas d'avantage épargné par le chaos.

Cet épisode est très linéaire et peut se résumer à "rendez-vous à tel endroit, faites ce que vous avez à faire, et revenez". Il parvient toutefois à tirer son épingle du jeu en plongeant les personnages dans un profond trouble : les mutants ne sont pas tous des monstres, les nécromants ne sont pas tous mauvais, les peaux vertes ne sont pas si désorganisées et les morts-vivants ne sont pas toujours ceux que l'on croit... et croyez moi, aucun joueur n'est préparé à ça ! :)

Outre ce côté loufoque qui déplaira sans doute à plusieurs, on peut également déplorer le manque d'information sur la région... les pjs ne pourront donc y passer qu'un bref moment avant qu'il ne vous faille les renvoyez dans l'Empire pour poursuivre leurs aventures...
  • Supplément V1
  • 16/07/2009
Note : 8

Supplément V1 : Le Pouvoir Derrière le Trône

Suite de la campagne de L'Ennemi Intérieur, il s'agit d'un scénario d'enquête se déroulant dans la ville de Middenheim durant son carnaval.

Les aventuriers arrivent dans la cité du Loup Blanc avec une quête relativement simple, mais vont découvrir tout au long de la semaine du carnaval, que quelque chose de bien plus conséquent se trame dans l'ombre.

Ce scénario laisse une complète liberté aux joueurs pour s'adonner aux joies du carnaval. Combat de gladiateurs, tournoi de tir à l'arc, fête de la bière, ... il y en a pour tout le monde. Le tout superbement détaillé pour rendre incroyablement vivante la cité d'Ulric.
Il y en a peut être même un peu trop et les joueurs risquent de perdre de vue leurs objectifs si vous les laisser trop se dissiper. Préparez soigneusement cette aventure pour éviter de donner aux joueurs l'impression qu'ils peuvent profiter pleinement du carnaval pendant que tout leur tombe tout cuit entre les mains...

La compléxité de l'enquête et les possibilités permettant de la résoudre restent exceptionnelles pour tout joueur un minimum organisé.

A noter que le livre Middenheim : la cité du loup blanc est fortement recommandé, voire indispensable pour compléter les descriptions de la ville.
  • Supplément V1
  • 16/07/2009
Note : 7

Supplément V1 : Mort sur le Reik

Indispensable si vous venez de jouer la campagne impériale, ce supplément est tout simplement la suite de cette dernière. Il peut cependant être joué comme une aventure indépendante.

Bien que l'aventure y soit à mon sens plus linéaire que dans le précédent opus de l'Ennemi Intérieur, ce supplément laisse une totale liberté aux joueurs. Il va faire voyager les aventuriers sur le Reik à travers une bonne partie de l'Empire, et leur permettre de découvrir que la corruption du chaos est partout. Cet épisode de la campagne comporte d'ailleurs une bonne dose d'horreur qui pourra procurer quelques sensations fortes aux personnages.

En bonus, un chapitre est consacré à la vie fluviale dans l'Empire, détaillant la navigation, les combats entre navires, le commerce fluvial, les rencontres... Un répertoire géographique du Reikland fournit également des informations sur les communes avec leur population, économie, suzerain, garnison, etc.
  • Supplément V1
  • 16/07/2009
Note : 5

Supplément V2 : La Crypte des Secrets

La crypte des secrets est un recueil de six aventures indépendantes dont seulement trois sont inédites. En effet, "Les Raisins de la Colère", "La Maison de l'Horreur" et "Une Nuit Agitée aux Trois Plumes" ont déjà été publiés en V1 dans "Repose sans Paix" (Les Trois Plumes étant également disponible dans le Nouvel Apocryphe).

Du coup, l'intérêt de ce supplément baisse rapidement si vous possédez ceux de la V1. Il n'apporte alors qu'une adaptation des profils à la V2, chose que vous pouvez aisément faire vous même et quelques légères adaptations au background, d'où ma note.

Si vous ne les possédez pas déjà,
- La maison de l'horreur (parue sous le titre "Hantée par une Horreur") n'est rien d'autre qu'un donjon sans grand intérêt.
- Les raisins de la colère est une enquête assez simple dans un petit village vigneron, tout à fait adaptée à l'univers de Warhammer. Il était prévu pour se glisser pendant la campagne de l'Ennemi Intérieur.
- Les Trois Plumes est en revanche un petit bijou. Une série d'événements dans un huis clos, ça se croise, ça se bouscule, ça se mélange sans arrêt... Il demande pas mal de travail pour être maîtrisé, mais le résultat est un vrai bonheur ! :)

Concernant les inédits
- Pour l'amour et l'argent est du genre classique. Les PJ découvrent les agissements d'un sorcier chaotique et de skavens... Très linéaire et plutôt destiné à des débutants.
- Dans Leurre des comtes, c'est un nécromancien que les joueurs affrontent, mais après avoir joué à QCPK en V1, il parait vraiment très fade.
- Enfin, le Boucher connaît la musique, est une enquête sur un sectateur de Nurgle qui empoisonnant la nourriture. Plutôt sympa, les indices se suivent et les joueurs sont déroutés de juste ce qu'il faut pour malgré tout parvenir à résoudre l'énigme :)
  • Supplément V2
  • 19/01/2008
Note : 10

Supplément V1 : La Campagne Impériale

La Campagne Impériale est une introduction pour la campagne de l'Ennemi Intérieur, élue la "meilleure campagne de JDR médiéval/fantastique de tous les temps" par Cassus Belli, et c’est selon moi à juste titre.

Ce premier volume rassemble deux aventures publiées indépendamment dans la version anglaise, "Erreur sur la personne" et "Ombres sur Bögenhafen". Ces deux aventures donnent tout à fait le ton de Warhammer : un univers rongé par le chaos, que ce soit ouvertement via les mutations de certaines créatures, mais également secrètement au travers de la corruption dans le coeur même de certaines villes.

Nous sommes très loin des scénarios type Porte-Monstre-Trésor. En effet, les joueurs vont devoir mener l'enquête, mettre bout à bout tous les indices qu'ils pourront trouver, interroger les suspects et faire la part des choses en un temps limité, celui du Shaffenfest, afin de comprendre ce qui se prépare et peut être d'éviter le pire.

Ce supplément propose également nombre d'informations sur l'Empire : la structure politique, les guildes, les taxes, la justice et divers détails sur les titres de noblesses sont abordés. L'histoire de Sigmar et de l'Empire est racontée en détail, ainsi que son accès au statut de divinité après avoir réuni les tribus humaines et les nains en un puissant état.

Certaines divinités mineures ou interdites sont sommairement présentées. Des profils types sont donnés pour les soldats de l'armée impériale, de même qu'un herbier des plantes médicinales illustré. Le livre se termine sur des aides de jeu concernant la garde, un calendrier impérial, un répertoire géographique, un plan des différentes villes, lieux, et scènes d'actions des deux scénarios, une liste de PNJ secondaires (cocher, domestique, etc.), et d'aides de jeu (lettres, documents) à donner aux joueurs.
  • Supplément V1
  • 02/12/2007