Source : WEB - Cité Warhammer, proposé par Freedom.
« Divinité du Climat et des moissons »
Père de la déesse Esmeralda, il est représenté comme un Halfeling âgé, pieds nus ainsi que accoudé à un vieux baton de marche. Il a un air de froide sévérité.
Neutre
Une gerbe de blé stylisée (trois épis et un lien)
Le Moot et les villages halfelings du vieux monde, assez vite oublié par contre par les halfelings des villes.
Les temples sont de petites chapelles lui sont dédiées devant chaque grenier à blé communautaire du vieux Moot, d'où il veille sur la récolte de l'année.
Amical avec tous les autres cultes Halfeling et la Mère nouricierre. Entretien de bonnes relations avec les cultes mineurs et les autres races. Eprouve du dégout envers les cultes mauvais et chaotiques.
La journée précédant la moisson est une journée de recueillement chez les halfelings (pas trop quand même, ne pas oublier de manger !). De plus, les jours de pluie et de tempête, des offrandes et des prières lui sont faites.
Le culte de Sinluitpold est ouvert à tous les Halfelings adultes.
Néant, à part être un halfeling.
Tous les Initiés et les Clercs de Sinluitpold doivent se conformer aux commandements suivants :
- Les jours de pluie abondante rester à l'abris et prier (pour remercier ou se repentir c selon).
- Se retirer dans une chapelle à la fin des semailles et prier pendant 3 jours.
- Protéger les plantations et les récoltes quelles qu'elles soient, par la force s'il le faut.
Les prêtres de Sinluitpold ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie Elémentaire.
Ils ont également accès aux sorts suivants :
- Magie de Bataille (Niv 1) :
Rafale de vent
- Magie de Bataille (Niv 2) :
Brouillard Mystique
- Magie Druidique (Niv 2) :
Agressivité végétale
- Magie commune (vulgaire) :
Protection contre la pluie / Pare-pluie
Les clercs de Sinluitpold peuvent utiliser tous les sorts de magie élémentaire au niveau approprié sauf " dessèchement des plantes ".
Les Initiés et les Clercs de Sinluitpold peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Météorologie, Nomade / Camouflage rural.
Protéger les récoltes contres des monstres ou animaux puis éventuellement passer 8 jours dans une tempête de neige.
Les compétences suivantes: météo, astronomie, connaissance des plantes, camouflage et déplacement silencieux(ruraux). Ainsi qu'un bonus aux jets relatifs à ces dernières si elles sont déjà acquises.