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Sinluitpold, Divinité du Climat et des moissons

Source : WEB - Cité Warhammer, propos par Freedom.

Si ge du Pouvoir
Aucun si ge officiel.
Chef du Culte
Aucun.
Festivit s majeures
La journée précédant la moisson est une journée de recueillement chez les halfelings (pas trop quand même, ne pas oublier de manger !). De plus, les jours de pluie et de tempête, des offrandes et des prières lui sont faites.
Symboles sacr s courants
Une gerbe de blé stylisée (trois épis et un lien)

« Divinité du Climat et des moissons »

Père de la déesse Esmeralda, il est représenté comme un Halfeling âgé, pieds nus ainsi que accoudé à un vieux baton de marche. Il a un air de froide sévérité.

Alignement

Neutre

Symboles

Une gerbe de blé stylisée (trois épis et un lien)

Les adorateursZone d'influence

Le Moot et les villages halfelings du vieux monde, assez vite oublié par contre par les halfelings des villes.

Les sites sacr sTemples

Les temples sont de petites chapelles lui sont dédiées devant chaque grenier à blé communautaire du vieux Moot, d'où il veille sur la récolte de l'année.

Amis & Ennemis

Amical avec tous les autres cultes Halfeling et la Mère nouricierre. Entretien de bonnes relations avec les cultes mineurs et les autres races. Eprouve du dégout envers les cultes mauvais et chaotiques.

Jours sacr s

La journée précédant la moisson est une journée de recueillement chez les halfelings (pas trop quand même, ne pas oublier de manger !). De plus, les jours de pluie et de tempête, des offrandes et des prières lui sont faites.

Conditions requises

Le culte de Sinluitpold est ouvert tous les Halfelings adultes.

Néant, à part être un halfeling.

Commandements

Tous les Initi s et les Clercs de Sinluitpold doivent se conformer aux commandements suivants :
- Les jours de pluie abondante rester à l'abris et prier (pour remercier ou se repentir c selon).
- Se retirer dans une chapelle à la fin des semailles et prier pendant 3 jours.
- Protéger les plantations et les récoltes quelles qu'elles soient, par la force s'il le faut.

Utilisation des sorts

Les pr tres de Sinluitpold ont acc s aux sorts des domaines de magie : Magie Elémentaire.

Ils ont galement acc s aux sorts suivants :
- Magie de Bataille (Niv 1) : WJRF - Supplément V1 Rafale de vent
- Magie de Bataille (Niv 2) : WJRF - Supplément V1 Brouillard Mystique
- Magie Druidique (Niv 2) : WJRF - Supplément V1 Agressivité végétale
- Magie commune (vulgaire) : WJRF - Supplément V1 Protection contre la pluie

Les clercs de Sinluitpold peuvent utiliser tous les sorts de magie élémentaire au niveau approprié sauf " dessèchement des plantes ".

Comp tences

Les Initi s et les Clercs de Sinluitpold peuvent choisir l'une des Comp tences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Météorologie, Nomade.

P nitencesEpreuves

Protéger les récoltes contres des monstres ou animaux puis éventuellement passer 8 jours dans une tempête de neige.

Gr ces divines

Les compétences suivantes: météo, astronomie, connaissance des plantes, camouflage et déplacement silencieux(ruraux). Ainsi qu'un bonus aux jets relatifs à ces dernières si elles sont déjà acquises.

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