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Rukh, Dieu nain des forgerons

Source : Web - warhammer.net, par Psychedelic Goblin., proposé par Vince.

« Dieu nain des forgerons »

Rukh est le frère de Grungni. Il représente les nains travaillant le métal et par extension, fabriquant des inventions. Il apparaît comme un large nain avec une courte barbe noire, une peau bronzée, portant un tablier de cuir et brandissant un marteau. Quelques disciples prétendent qu'il est un des aspect du dieu gnomique Ringil, mais ses adeptes nient énergiquement ceci, déclarant que le contraire serait plus proche de la vérité.

Note : cette divinité est basée sur une mention dans la description de Ringil (Nouvel Apocryphe p63).

Alignement

Neutre

Symboles

Ses principaux symboles sont le marteau et l'enclume.
Un marteau dans un poing serré en métal est souvent représenté sur les tabliers en cuir de ses clercs.

Zone d'influence

Rukh est vénéré par la plupart des Nains, de manière secondaire, et principalement par les Artisans (Forgerons).

Temples

On trouve peu de temples de Rukh, sauf dans les grandes villes Naines. Toutefois, la plupart des forgerons ont un autel dédié à Rukh dans leur atelier.

Amis & Ennemis

Rukh est en bon termes avec les autres nains du Panthéon Khazalide (particulièrement avec son frère Grungni). Il n'a que faire des dieux des autres races. Il réserve son hostilité aux ennemis naturels des Nains.

Jours sacrés

Du fait du faible nombre de ses adorateurs exclusifs, Rukh n'a pas de jours sacrés déterminés. Il est généralement vénéré pendant les fêtes de Grungni, et il est coutume, chez certains forgerons, de le célébrer lorsqu'une arme particulièrement bien réussie est achevée.

Conditions requises

Le culte de Rukh est ouvert à tous les Nains adultes.
N'importe quel Nain ayant complété une carrière de d'ingénieur, d'artisan (forgeron) ou d'inventeur peut devenir Initié de Rukh.

Commandements

Tous les Initiés et les Clercs de Rukh doivent se conformer aux commandements suivants :
- verser 10% de ses revenus au culte
- ne jamais laisser un travail inachevé
- les produits de votre métier sont sacrés et ne doivent pas être maltraités ou laissés tomber dans les mains des ennemis (telles que les gobelins )
- retrouver tout objet de manufacture naine qui serait tombé aux mains de l'ennemi
- Les artefacts nains façonnés sont le mérite des ancêtres. Faites tout votre possible pour les ramener à la communauté naine.

Utilisation des sorts

Les prêtres de Rukh ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie Mineure.

Ils ont également accès aux sorts suivants :
- Magie de Bataille (Niv 1) : WJRF - Supplément V1 Main de Fer
- Magie de Bataille (Niv 2) : Le Grimoire Animation d'un bouclier
- Magie de Bataille (Niv 3) : WJRF - Supplément V1 Epée Animée, WJRF - Supplément V1 Malediction d'attraction des projectiles
- Magie de Bataille (Niv 4) : WJRF - Supplément V1 Arme Enchantée
- Magie Elémentaire (Niv 2) : WJRF - Supplément V1 Résistance au feu

Les Clercs de Rukh peuvent lancer tous les sorts de Magie Mineure, les sorts de Magie de Bataille qui permettent d'animer ou d'enchanter des armes (ou armures), ainsi que le sort de Magie Elémentaire Résistance au Feu.

Compétences

Les Initiés et les Clercs de Rukh peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Commerce / Marchandage, Connaissance des runes, Evaluation, Fabrication d'objets magiques, Maîtrise des Runes, Métallurgie, Travail du métal.

Les compétences métallurgie et travail du métal peuvent être acquises une seconde fois si le personnage les possède déjà.

Epreuves

Fabriquer un objet exceptionnel, retrouver un objet fabriqué par les Nains et tombé aux pattes des Gobelins...

Grâces divines

Rukh peut favoriser les compétences suivantes : Métallurgie, Technologie, Travail de la pierre, Travail du métal.
Seuls les tests de construction sont favorisés.

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