La magie divine : Miracles / Magie Cléricale
Les Clercs sont les fervents disciples d'une divinité qu'ils représentent sur terre. Ils reçoivent lors de leurs prières, un large éventail de pouvoirs variant en fonction de leurs dieux.
Les grimoires
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Abondante fortune - Ranald (Niv. 4)
Vous transmettez la chance de Ranald à tous vos alliés. - Alibi illusoire - Kaya (Niv. 2)
Fait apparaître un objet pour un temps très court -
Ami des bêtes - Taal (Niv. 1)
Aidé par Taal, vous pouvez converser avec un animal. - Animation de végétal - Kali (Niv. 3)
Le clerc anime un végétal et le commande. - Anti-mutation - Illuminas / Alluminas (Niv. 3)
Guerit une mutation -
Anti-Poison (Shallya) - Shallya (Niv. 1)
Dissipe les effets du poison. - Apprivoisement - Karnos / Kurnous (Niv. 4)
Permet d'apprivoiser une créature - Armure d'écailles - Draugnir (Draco) (Niv. 3)
Augmente la résistance naturelle de l'enchanteur. -
Armure vertueuse - Sigmar (Niv. 2)
Un halo d'énergie vous protège des attaques. -
Art du combat - Myrmidia (Niv. 2)
Vous insufflez la maîtrise de la bataille à vos alliés. - Aura d'apaisement - Shallya (Niv. 2)
la présence de la prêtresse apaise - Aura du dragon - Draugnir (Draco) (Niv. 2)
Le lanceur de sort, choisi sa cible(qui peut être le lanceur du sort), un aura de flammes vient envelopper la cible, une aura en forme de dragon. - Aura sacrée - Aralia (Niv. 4)
Détruit certains morts vivants et démons. - Baratin de Kaya - Kaya (Niv. 1)
Permet à l'enchanteur de faire croire plus facilement à ses mensonges -
Bâton consacré - Mórr (Morr) (Niv. 2)
Le prêtre peut utiliser son bâton (ou autre symbole de Mórr) comme composant pour les sorts requérants des ingrédients interdits. - Bestialisation - Karnos / Kurnous (Niv. 4)
permet de devenir la bête - Bénédiction d'un Antre Draconique - Draugnir (Draco) (Niv. 3)
Le clerc crée un endroit où lui et les Dragons peuvent se reposer. -
Bénédiction d'Ursun - Ursun (Niv. 1)
Confère un bonus aux tests d'Orientation et de Survie dans l'oblast ou en hiver. -
Bénédiction de bataille
La cible gagne un bonus temporaire de capacité de combat. -
Bénédiction de chance
Offre une chance supplémentaire à la cible. -
Bénédiction de charisme
Donne à la cible un bonus temporaire de sociabilité. -
Bénédiction de conscience
La cible est contrainte par les commandements de la divinité de l'enchanteur. -
Bénédiction de convalescence
Réduit d'une journée la durée de convalescence d'une maladie. -
Bénédiction de courage
Réchauffe le coeur d'un allié et calme sa peur et/ou sa terreur. -
Bénédiction de Dazh - Dazh (Niv. 2)
La cible touchée bénéficie des bonnes grâces de Dazh. -
Bénédiction de droiture
Rend temporairement magique une arme ordinaire. -
Bénédiction de finesse
La cible devient temporairement plus adroite. -
Bénédiction de grâce
Rend temporairement la cible plus agile. -
Bénédiction de guérison / soin
Soigne légèrement un personnage. -
Bénédiction de l'orage - Tor (Niv. 2)
Vos prières modifient les particularités de l'air ambiant, faisant croire aux animaux qu'un orage se lève.
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Bénédiction de la chasse
Rend temporairement plus adroit au tir. -
Bénédiction de la patte léchée - Ursun (Niv. 1)
Fournit des soins médicaux à la cible en contact. -
Bénédiction de protection (Niv. 1)
Vous recevez la protection de votre dieu tutélaire.
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Bénédiction de puissance
Donne un bonus temporaire de force et de capacité de combat. -
Bénédiction de sagesse
Rend la cible temporairement plus intelligente. -
Bénédiction de sauvagerie
Augmente temporairement les dommages provoqués par la cible. -
Bénédiction de souffle
La cible peut temporairement retenir sans gène sa respiration. -
Bénédiction de ténacité
Soulage immédiatement la cible. -
Bénédiction de Tor - Tor (Niv. 1)
Bénit une arme au contact, lui octroyant 1 point de dégâts supplémentaire pendant 1 minute. -
Bénédiction de vigueur / d'endurance
Augmente temporairement l'endurance et la force mentale -
Bénédiction de vivacité / célérité
Donne un bonus temporaire de mouvement et de vitesse. -
Bénédiction du feu - Dazh (Niv. 1)
Vos prières font apparaître un feu de camp bienvenu à portée. -
Bonne fortune - Ranald (Niv. 1)
La bonne fortune permet d'augmenter temporairement votre chance de réussite à un test. -
Chaînes de Verena
Vous immobilisez un adversaire avec des chaînes d'énergie magique invisibles. - Charge du dragon - Draugnir (Draco) (Niv. 1)
Le lanceur de sort joint ses mains et en sort un long dragon qui fonce droit devant, brûlant tout sur son passage. - Cimeterre Flamboyant - Ormazd (Niv. 3)
En touchant un cimeterre, le Clerc le rend enflammé... -
Coeur des loups - Ulric (Niv. 4)
Vos frères d'armes sont habités par l'esprit martial d'Ulric. -
Colère de Mórr - Mórr (Morr) (Niv. 3)
En prenant l'apparence de son dieu, le prêtre peut terroriser les créatures mort-vivantes. -
Comète de Sigmar - Sigmar (Niv. 3)
Vous lancez un projectile enflammé prenant la forme de la légendaire comète à deux queues. -
Commandement inspiré - Myrmidia (Niv. 2)
Vous bénéficiez d'une aura d'autorité qui inspire à vos alliés une grande foi en vos aptitudes. - Communication reptilienne - Kali (Niv. 2)
communiquer avec un reptile - Communiquer avec un Dragon - Draugnir (Draco) (Niv. 2)
Ce sort permet de comprendre la langue des dragons et de la parler. -
Complaisance - Slaanesh (Niv. 1)
La victime entre dans un état de sérénité et d'euphorie total, diminuant de moitié ses capacités. - Condamnation de Myrmidia - Myrmidia (Niv. 4)
Seule la loyautée vous en sauvera... -
Confusion - Ranald (Niv. 3)
Vous influencez une créature humanoïde si bien qu'elle agit selon vos désirs. - Controle du feu (mineur) - Draugnir (Draco) (Niv. 1)
Le clerc peut projeter des boules de feu à partir de n'importe quelle flamme. - Contrôle d'un reptile - Kali (Niv. 4)
Le clerc prend le contrôle d'un reptile. - Contrôle du feu (Majeur) - Draugnir (Draco) (Niv. 3)
Ce sort est la version amélioré de : Controle du feu (Mineur) -
Convocation d'un serviteur venimeux - Khaine (Niv. 1)
Invoque un animal venimeux - Convocation d'une nuée de reptiles - Draugnir (Draco) (Niv. 2)
Invoque une nuée de reptiles... -
Coup de tonnerre - Rhya (Niv. 3)
Un bruyant coup de tonnerre éclate assommant les personnes à proximité. -
Création d'une Clairière Maudite - Khaine (Niv. 2)
Ce sort permet au prêtre de créer un lieu maudit. - Cri du Péhnix - Asuryan (Niv. 4)
La Voix d'Asuryan... -
Crochetage de Verrou Magique - Ranald (Niv. 1)
Rend inéficace le sort Verrou Magique pendant une période donnée -
Destruction de mort-vivant - Mórr (Morr) (Niv. 3)
Votre contact inflige des dégâts à un mort-vivant. - Déchiffrage Linguistique (Niv. 2)
Permet de lire toutes les langues communes parlées aujourd'hui -
Détection des cadavres - Mórr (Morr) (Niv. 1)
Ce sort permet à l'enchanteur de détecter la présence d'un corps décédé dans les 15 mètres autour de lui. - Détection des dragons - Draugnir (Draco) (Niv. 3)
L'enchanteur peut savoir si un dragon se trouve à proximité. -
Détection des traces du chaos - Zuvassin (Niv. 1)
Le prêtre prend instantanément et précisément conscience des effets que le Chaos a eut sur une créature - Empathie - Shallya (Niv. 1)
Un lien entre la prêtresse et son patient - Emprise sur les loups - Ulric (Niv. 4)
permet de contrôler n'importe quel loup -
Encalminé / Calme plat - Manann (Manaan) (Niv. 3)
Vous subtilisez le vent des voiles d'un navire. - Epée de Feu Purificateur - Solkan (Niv. 3)
Augmente les capacités d'une épée et de son porteur - Evocation d'un disque flamboyant - Illuminas / Alluminas (Niv. 1)
invoque un moyen de transport - Evocation d'une meute de loups - Ulric (Niv. 1)
Ce sort fait apparaître une meute de loups autour du Clerc. - Evocation d'une sphère flamboyante - Illuminas / Alluminas (Niv. 3)
invoque un moyen de transport -
Épée de justice - Véréna (Niv. 2)
Votre épée devient l'instrument de la justice de Verena. -
Épreuve du feu - Véréna (Niv. 4)
Vous soumettez une personne à l'épreuve ultime. -
Étendard de bravoure - Sigmar (Niv. 3)
Vous êtes baigné par la majesté de Sigmar qui vous fait briller et galvanise vos alliés. -
Famine Léthargique - Gaator (Niv. 3)
Communément appelé Qui Dort Dîne par les Chamans. -
Faveur d'Ulric - Ulric (Niv. 3)
Votre bénédiction réveille le guerrier sauvage qui sommeille en l'un de vos alliés. -
Feu de l'âme - Sigmar (Niv. 4)
Les flammes purificatrices de Sigmar vous enveloppent tandis que son ire se manifeste sur terre. -
Feu purificateur de Malal - Malal (Niv. 3)
Un éclair bleuté surgit des mains du clerc pour foudroyer ses victimes (Sort de Malal). -
Frappe éclair - Myrmidia (Niv. 3)
Pénétré de la puissance de Myrmidia, vous recevez un bonus en Attaque. -
Froid mordant - Ulric (Niv. 1)
Il irradie de vous une vague de froid qui pénètre jusqu'aux os. -
Funérailles anonymes - Mórr (Morr) (Niv. 2)
Les funérailles anonymes est un rituel de secours pratiqué lorsque le nom du mort est inconnu et que le Rite Funéraire ne peut dès lors pas avoir lieu. - Furie du Dragon - Draugnir (Draco) (Niv. 2)
Le lanceur de sort, prend les traits de visage d'un dragon, son corps se développe et il est atteint d'une folie furieuse. -
Furie guerrière - Ulric (Niv. 2)
L'esprit d'Ulric vous envahit et libère votre soif de sang. -
Furtivité - Ranald (Niv. 1)
L'enchanteur gagne temporairement les compétences Déplacement silencieux (urbain et rural) et Camouflage (urbain et rural). -
Furtivité de Ranald - Ranald (Niv. 1)
Ranald vous bénit de son incroyable discrétion. -
Générosité de Manann - Manann (Manaan)
Vous implorez Manann de vous fournir de la nourriture. -
Guérison de la folie - Shallya (Niv. 4)
Votre contact soigne un personnage atteint de folie. -
Guérison des blessures - Shallya (Niv. 2)
Votre contact soigne une personne blessée. -
Guérison des Folies - Shallya (Niv. 3)
Dissipe les effets d'un trouble -
Guérison des maladies - Shallya (Niv. 3)
Votre contact soigne une personne souffrant des effets d'une maladie. -
Guérison des poisons - Shallya (Niv. 1)
Votre contact soigne une personne souffrant des effets d'un poison. -
Hébétement - Myrmidia (Niv. 3)
Vous adoptez l'apparence martiale de Myrmidia. -
Hurlement du loup - Ulric (Niv. 3)
Vous hurlez tel un véritable loup d'Ulric et instillez la soif de combat à vos compagnons. - Immolation spontanée - Solkan (Niv. 2)
Le clerc désigne la cible et la cible prend feu (Sort de Solkan). - Immunité de Priestari - Shallya (Niv. 1)
Ce sort immunise à l'addiction des plantes médicinales ou des drogues médicales (ou non ) susceptibles de provoquer une addiction ou d'autres effets indésirables. - Immunité totale aux poisons - Kali (Niv. 1)
Anti-poison -
Imposition des mains - Sigmar (Niv. 3)
Votre contact soigne une personne blessée. - Intervention - Solkan (Niv. 4)
Transforme un pretre en démon -
Invisibilité aux mort-vivants - Mórr (Morr) (Niv. 2)
La présence de la personne ou créature vivante enchantée ne peut plus être ressentie par les mort-vivants. - Invocation d'une meute de loups des Glaces - Ulric (Niv. 3)
fait apparaître des loups des Glaces autour du clerc - Invocation d'une plante - Shallya (Niv. 3)
Fait apparaître une plante médicinale - Invocation des Serviteurs - Kaya (Niv. 3)
Ce sort est une demande à Kaya pour envoyer ses Serviteurs, pour aider le Clerc -
Invocation du feu purificateur de Zuvassin - Zuvassin (Niv. 1)
Ce sort appelle le Feu Purificateur de Zuvassin pour qu'il purifie un individu des effets du Chaos. -
Invoctaion/Conjuration d'une ombre funeste - Khaine (Niv. 3)
Crée une Ombre funeste à partir d'une personne sacrifiée -
Jaillissement du cerf - Taal (Niv. 2)
Vous êtes investi de la puissance d'un cerf sauvage. - Lame de vérité - Véréna (Niv. 4)
Une épée dorée se dresse au dessus de la victime qui n'a pas d'autre choix que de dire la vérité. -
Lance de Myrmidia - Myrmidia (Niv. 1)
Votre arme lance est pénétrée de la puissance de Myrmidia. - Lance du Soleil - Ormazd (Niv. 2)
Ce sort permet de faire jaillir une gerbe de feu du ciel pour aller brûler une cible située dans les 10 mètres. -
Larmes de Crocodile - Gaator (Niv. 1)
Proviendrait d'un rite tribal lustrianais -
Lumière d'Illuminas - Illuminas / Alluminas (Niv. 2)
Ce sort permet au clerc de lancer un projectile magique sous la forme d'une boule de lumière aveuglante. - Lumière de Mantan - Illuminas / Alluminas (Niv. 4)
Aveugle et détruit - Main de Vaul - Vaul (Niv. 1)
Permet aux personnes atteintes de cécité d'ignorer les malus de celles ci lorsqu'ils forgent. -
Main flétrie de Khaine - Khaine (Niv. 3)
Le prêtre draine les forces vitales de sa victime et regagne des PM. -
Malédiction de l'albatros - Manann (Manaan) (Niv. 4)
Vous invoquez la colère de Manann sur ses ennemis. - Manque d'intérêt - Ararthanes (Niv. 2)
L'enchanteur est ignoré par tous, sauf par son Dieu. -
Marche de l'araignée - Ranald (Niv. 2)
Ce sort permet à l'enchanteur d'escalader des murs et des plafonds tel une araignée. -
Marcher sur les eaux / Marche sur les eaux - Manann (Manaan) (Niv. 3)
Vous pouvez marcher sur l'eau. -
Marteau de Sigmar - Sigmar (Niv. 1)
Votre marteau est pénétré de la puissance de Sigmar. -
Martyr - Shallya (Niv. 2)
Les dégâts infligés au sujet du sort vous sont en réalité appliqués. -
Masque du Mal - Khaine (Niv. 2)
Ce sort permet au prêtre de modeler son visage et de lui donner n'importe quelle forme. -
Mer déchaînée - Manann (Manaan)
Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée. -
Message onirique - Mórr (Morr) (Niv. 2)
Vous apparaissez dans les songes d'un personnage et lui délivrez un message. - Miséricorde de Florelinia - Florelinia (Niv. 1)
Ce sort permet de cueillir des fleurs sans leur faire le moindre mal. -
Neutralisation d'une Alarme Magique - Ranald (Niv. 1)
Désactive une alarme magique pendant un certain temps. - Nuée de Kaya - Kaya (Niv. 2)
Invoque une nuée de chauves-souris. -
Offrande rituelle - Khaine (Niv. 2)
L'âme du sacrifié est condamnée à rejoindre le royaume abyssal de Khaine -
Ouïe fine - Véréna (Niv. 3)
Vous pouvez écouter tout ce qui se déroule en un lieu visible. -
Ouverture de Ranald - Ranald (Niv. 2)
Vous déverrouillez une serrure ou un verrou, ou soulevez un loquet. -
Ouverture des grilles du jardin de Mórr - Mórr (Morr) (Niv. 4)
Ce sort ouvre un passage vers le royaume de Mórr à travers lequel les créatures mort-vivantes sont aspirées hors du monde des vivants. -
Paroles de vérité - Véréna (Niv. 3)
Vous pouvez poser une question à un personnage qui devra y répondre sincèrement. -
Patte d'ours - Taal (Niv. 3)
Votre contact insuffle à un personnage la force de l'ours. -
Peau de Crocodile - Gaator (Niv. 2)
Défense des Chamans de Gaator -
Plantes immobilisantes - Taal (Niv. 2)
Vous invoquez du lierre pour grimper sur vos adversaires et gêner leurs mouvements. - Pluie de glace - Ulric (Niv. 2)
lancer des aiguilles de glace -
Possession meurtrière - Khaine (Niv. 3)
La victime de cette malédiction souffre de terribles cauchemars qui affectent progressivement sa personnalité. -
Pouvoir de l'Union - Sigmar (Niv. 1)
Le pouvoir des clercs participants sont réunis et canalisés par l'un d'entre eux. - Préservation de l'Ordre - Aralia (Niv. 3)
Préserve un espace contre le chaos -
Préservation des morts - Mórr (Morr) (Niv. 1)
La décomposition d'un cadavre est provisoirement mise en suspens. - Printemps miraculeux - Florelinia (Niv. 2)
Le sort permet de soigner les plantes malades ou blessées. -
Purification - Shallya (Niv. 3)
Vous accablez un démon ou un fidèle de Nurgle de la puissance purificatrice de Shallya. - Rayon calorifique - Draugnir (Draco) (Niv. 1)
Rayon Magmatique puissant détruisant n'importe quel métal... -
Respiration aquatique - Manann (Manaan) (Niv. 2)
Votre contact confère la capacité de respirer dans l'eau. - Restauration de l'Ordre - Aralia (Niv. 4)
Annule les effets du chaos. -
Restitution - Ranald (Niv. 2)
L'objet enchanté retourne toujours entre les mains de son propriétaire après qu'il en a été séparé. - Retour à l'antre draconique - Draugnir (Draco) (Niv. 3)
Téléporte une personne ou un groupe vers l'antre draconique -
Réconfort de Rhya - Rhya (Niv. 4)
Vous implorez la déesse-mère de porter assistance à ses enfants. -
Rétribution - Gazul (Niv. 4)
Les morts n'ont pas leur place dans le monde des vivants... -
Révélation du passé - Véréna (Niv. 2)
Vous pouvez toucher un objet pour apprendre les trois principaux événements de son passé. -
Révéler les secrets - Ranald (Niv. 1)
Ranald révèle à l'enchanteur la présence de portes dérobées ou de compartiments secrets. -
Rite d'exorcisme - Mórr (Morr) (Niv. 2)
Le prêtre exorcise une zone de 10 m² et délivre les créatures éthérées qui le hantent. -
Rite de purification - Mórr (Morr) (Niv. 3)
Le prêtre fait appel à la protection de Morr pour chapelle ou un cimetière... -
Rite funéraire - Mórr (Morr) (Niv. 1)
Le prêtre prépare le corps a rejoindre le royaume de Morr et le protège des nécromants. -
Sacrifice de sang - Khaine (Niv. 1)
Le prêtre offre son sang au dieu Khaine afin de frapper son adversaire. - Sanctuaire - Sigmar (Niv. 4)
Votre dieu vous protege des morts -
Sens des pièges - Ranald (Niv. 3)
Vous êtes capable de détecter magiquement la présence de pièges à proximité. -
Signe du corbeau - Mórr (Morr) (Niv. 2)
L'ombre de la mort projetée sur le champ de bataille augmente vos dégâts. - Soin dragonique - Draugnir (Draco) (Niv. 3)
Dieu! Soigne ton serviteur! -
Soins des Lésions - Shallya (Niv. 3)
Remet en état les parties du corps ayant subit des lésions. -
Sommeil des morts - Mórr (Morr) (Niv. 4)
Un groupe d'ennemis s'écroule, comme frappés par la mort. - Sort lumière d'éternité - Illuminas / Alluminas (Niv. 1)
aveugle l'ennemi - Syndrome de vérité - Véréna (Niv. 3)
Obligation de dire la vérité -
Tempête de glace - Ulric (Niv. 4)
Vous invoquez une redoutable tempête de glace pour décimer vos ennemis. -
Traitement des Maladies - Shallya (Niv. 2)
Dissipe les effets d'une maladie. - Tranquillité de Femhar - Femhar (Niv. 1)
Tranquillité de Femhar, assure des rêves doux et paisibles en attendant de rejoindre de royaume de Morr. - Transformation du Dragon - Draugnir (Draco) (Niv. 4)
Le lanceur de sort se transforme en dragon. -
Un avec la pierre - Grungni (Niv. 3)
Ce sort permet à celui qui l'a lancé de se fondre dans les objets de pierre -
Vents favorables / Navigation bénie - Manann (Manaan) (Niv. 1)
Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables. - Vérité partielle - Véréna (Niv. 1)
Obligation de dire la vérité -
Visage de l'homme noyé - Manann (Manaan)
Vous implorez Manann de noyer vos ennemis. -
Vision de la mort - Mórr (Morr) (Niv. 1)
Le rituel permet à l'enchanteur de percevoir une vision simple de la dernière image que le cadavre a pu voir avant de mourir. -
Vision nocturne - Ranald (Niv. 1)
L'enchanteur gagne temporairement l'usage de la compétence vision nocturne. -
Visions de Morr - Mórr (Morr) (Niv. 3)
Vous priez Morr de vous accorder une vision concernant un problème auquel vous faites face. - Voyage temporel - Dsarus (Niv. 4)
Ce sortilège permet de voyager dans le temps. - Zone d'attraction du mal (Niv. 1)
Ce sort crée une zone qui attire les créatures chaotiques - Zone de Protection du mal (Niv. 1)
Crée une zone inpénetrable par le chaos
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