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Morgrim, Dieu ancestral des engingneurs

Source : WJRF - Supplément V1 WJRF - Nains, Pierre et Acier, proposé par Shadow ninja.

Morgrim

« Dieu ancestral des engingneurs »

Fils aîné de Grimnir et Valaya, Morgrim a été le premier engingneur nain. Il a conçu et enseigné à son clan les techniques de construction des machines de guerre et d'autres engins. Avant la venue du Chaos, Morgrim et son clan construisaient déjà des balistes et des catapultes de toutes tailles et posaient des pièges pour se défendre de l'invasion d'horreur prophétisée par Grungni. Vers la fin de la première Incursion du Chaos, Morgrim accompagna Grimnir dans sa quête contre le portail du Chaos. Ce n'est que sur l'ordre express de son père qu'il s'est résigné à rentrer chez lui. Quand les forces du Chaos furent enfin contenues dans le Nord, Morgrim retourna dans les profondeurs du monde avec les autres dieux ancestraux, sa tâche accomplie.


Morgrim est représenté comme un nain vêtu de maille avec une ceinture bourrée d'outils. Il est souvent dépeint avec une barbe et une chevelure couvertes de poussières et des mains tachées de graisse. Il porte aussi la hache que lui a donnée son père Grimnir, Onkegruni (« Faiseuse de Veuves »).

Alignement

Neutre

Symboles

Le principal symbole de Morgrim est la catapulte stylisée, mais celui de la corde et de la poulie est aussi très utilisé. Ses initiés et clercs préfèrent les vêtements sombres (noir ou gris sombre) avec le symbole du dieu brodé sur le sein gauche.

Zone d'influence

Les engingneurs nains adorent Morgrim dans tous le vieux monde et la Norsca.

Temples

Tous les hôtels de la Guilde des Engingneurs, ceux des expatriés y compris, abritent un ou plusieurs oratoires consacrés à Morgrim. Le plus grand d'entre eux se trouve à Zhufbar, la plus industrialisée de toutes les citadelles, de plus petits autels sont généralement consacrés à Morgrim dans les coins des temples de Grungni et Grimnir.

Amis & Ennemis

Le culte de Morgrim entretient des relations amicales avec tous les cultes du panthéon nain et tout spécialement avec ceux de Grungni et de Grimnir. Il reste à l'écart des autres cultes et races et se montre hostile envers tous les ennemis de la race naine.

Jours sacrés

Le solstice d'été est le grand jour de célébration de Morgrim. Il symbolise l'achèvement de vieux projets, le moment de nettoyer les traces des efforts passés et le commencement d'une nouvelle tâche. On lui adresse aussi des prières avant chaque mise en route d'un projet technologique, tout particulièrement s'il s'agit d'une machine de guerre ou d'un engin de mine.

Conditions requises

Le culte de Morgrim est ouvert à tous les Nains adultes.
Le culte de Morgrim n'est ouvert qu'aux engingneurs nains.

Commandements

Tous les Initiés et les Clercs de Morgrim doivent se conformer aux commandements suivants :
Tous les engingneurs nains doivent se conformer aux préceptes suivants :
? Tous ceux qui volent ou vendent les secrets des engingneurs doivent être livrés à la justice naine pour être jugés selon la loi naine.
? Toujours faire de son mieux. Le travail bâclé est impardonnable et déshonorant.
? S'abstenir de toutes innovations dangereuses ou incontrôlables, et surtout ne jamais sacrifier la qualité de son travail à semblable innovation.
? La connaissance est sacrée et doit être préservée même au détriment des idées nouvelles.
? Toutes les phases de construction d'une oeuvre d'engingneur doivent s'accompagner des litanies et incantations prescrites par la guilde.

Les engingneur nains impériaux ont une interprétation étroite de ces préceptes qui décourage toute innovation. Les expatriés et les engingneurs de Barak Varr considèrent, au contraire, que les commandements définissent un cadre dans lequel les innovations sont parfaitement acceptables. Les relations entre ces deux groupes sont donc quelques peu tendues.

Utilisation des sorts

Les prêtres de Morgrim ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie de Bataille.

Ils ont également accès aux sorts suivants :
- Magie Elémentaire (Niv 1) : WJRF - Supplément V1 Aveuglement, WJRF - Supplément V1 Main de feu
- Magie Elémentaire (Niv 2) : WJRF - Supplément V1 Incendie, WJRF - Supplément V1 Résistance au feu
- Magie Elémentaire (Niv 3) : WJRF - Supplément V1 Ecran de flammes
- Magie Elémentaire (Niv 4) : WJRF - Supplément V1 Bannissement Elémentaire Majeur (conjuration), WJRF - Supplément V1 Evocation d'un Elemental

Les clercs de Morgrim ne évoquer et conjurer que des élémentaux de feu.

Les clercs de Morgrim peuvent, de plus, inscrire les runes suivantes :
- 1er niveau : forge, incendie, pénétration, précision
- 2ème niveau : fortune, fournaise
- 3ème niveau : chercheuse, déguisement, immolation
- Maître : maître rune de Gromril

Compétences

A chaque niveau, les clercs de Morgrim peuvent acheter une des compétences suivantes : conduite : toutes, Métallurgie, Technologie, Travail du bois et Travail du métal.

Epreuves

Les épreuves imposées par Morgrim consistent généralement à réparer les engins ou les pompes des mines les plus profondes. Le dieu peut aussi éprouver ses fidèles en les envoyant reprendre des machines de guerres tombées aux mains de l'ennemi ou volées par des opportunistes (tels des aventuriers en mission d'espionnage industriel).

Grâces divines

Les compétences favorisées par Morgrim sont Conduite : toutes, métallurgie, Piégeage, Reconnaissance des pièges, travail du bois et travail du métal.

Les tests favorisés sont construction, Dex, Int et I.

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